Jak to jest Przeglądanie gier z synestezją

Posted on
Autor: Frank Hunt
Data Utworzenia: 16 Marsz 2021
Data Aktualizacji: 16 Grudzień 2024
Anonim
Synestezja. Ponadprzeciętna zdolność mózgu
Wideo: Synestezja. Ponadprzeciętna zdolność mózgu

Zawartość

Kilka tygodni temu usiadłem z G.B. Burford mówi o krytyce gry. Jedną z rzeczy, które poruszyliśmy, było przeglądanie synestezji. W wywiadzie G.B. przyznał nawet, że nie jest w stanie go rozgryźć, jak to było czuć się w ten sposób, ale ostatnia seria Netflix Marvela Śmiałek faktycznie rejestruje wiele tego, co czuje.


Synestezja to zjawisko neurologiczne, które wyzwala wiele reakcji sensorycznych z bodźców.

Każdy z nas po prostu naprawdę czuje rzeczy na innym poziomie niż przeciętna osoba. Gdy większość ludzi patrzy na numer, widzą tylko numer. Ale gdy ktoś z synestezją widzi liczbę, może również odczuwać emocje lub zobaczyć inny kolor w odpowiedzi na to.

Najdłużej opisywałem to jako prawie degustację gry, piosenki, programu telewizyjnego lub filmu. Często odkrywałem, że jeśli coś jest (moim zdaniem) dobre, wpłynie to na mnie na wielu poziomach, prawie jak przypływ adrenaliny. Gdybym kiedykolwiek poczuł, że coś nie jest dobre, czułoby się to jak biały szum, lub jakbym był pogarszany na wielu poziomach.

Starałem się lepiej zrozumieć, co to oznacza i jak poinformowało o moich opiniach, i zajęło to kilka lat, aby uzyskać choćby ukryty pomysł. Krótkie wyjaśnienie zawsze było w rezultacie walką. Ale w Śmiałek odcinek „Stick”, kiedy dowiadujemy się, jak Daredevil rozpoczął trening, jest scena, która doskonale odzwierciedla to, jak to jest.


Tytułowy mentor Stick i młody Matt Murdock (tj. Daredevil) siedzą na ławce w parku i jedzą lody. Stick pyta Matta o lody, chcąc, żeby to opisał. Matt mówi, że to wanilia. Następnie Stick mówi mu, aby spojrzał głębiej, a Stick rozszyfrowuje to, co go tworzy.

Mówi o tym, jak jest w nim mnóstwo chemikaliów, wraz z dużą ilością cukru i śmietany. Odnotowuje ślad brudu od lodowego człowieka, który prawdopodobnie robił ogrodnictwo przed pójściem do pracy. Używa zmysłu smaku, by wykryć wiele aspektów naraz. Ekstrapoluje doznania i boskie znaczenie. To więcej niż zwracanie uwagi na szczegóły - zastanawia się, jak się łączą i co twój mózg ci mówi.

Sądzę, że jest to najbliższy wszystko, co zostało wyjaśnione, jak to jest dla mnie, kiedy przeglądam grę.

Pozwólcie, że podam wam dogłębny przykład: kiedy grałem przez Aureola saga na retrospektywę, spędziłem około godziny próbując zrozumieć, dlaczego broń jest w środku Halo 4 wydawało się mniej satysfakcjonujące niż w oryginalnej trylogii. Na powierzchownym poziomie pistolety wydawały się mocniejsze, ale także sprawiały, że czułam się pusta, jak gdyby w moim ciele znajdowała się komora echa, która z każdym strzałem dzwoniła lekko. Nie miało znaczenia, czy Przymierze umarło szybciej, nadal czegoś brakowało. Nie słyszałem tylko dźwięków pistoletu, też ich czułem.


Stwierdziłem, że faworyzuję broń, która bardziej przypominała broń ze starych gier. Było to szczególnie mylące od czasu wystrzelenia strzelby Halo: Combat Evolved czułem się prawie terapeutycznie. Pistolet się poruszył i wydawało mi się, że wykonuję jakiś pełen gracji ruch. Przeładowałbym się i wydawało mi się, że zegar tyka mi w głowie i jak mój umysł liczył się co sekundę, zanim zdążyłem strzelić ponownie. Strzelanie było jak wbijanie ciężarówki przez solidną ścianę i wychodzenie z drugiej strony doskonale nienaruszone.

Uczucie używania broni Aureola było niesamowicie. Więc dlaczego Halo 4 brak tego? Ponieważ moja synestezja pozwoliła mi zauważyć wszystkie te rzeczy, zdałem sobie sprawę, że 343 Industries sprzyja lżejszym, prawie tronpodobnie jak ich sprzęt. Na początku tego nie zauważysz, ponieważ większość pistoletów i wrogów wygląda tak samo, tylko jaśniej. Na początku myślałem, że różnica jest spowodowana zrównoważoną walką, ale tak nie było. Halo: Reach zrobiłem to samo z dużą ilością walki i działało dobrze. Z wyjątkiem Dosięgnąć Nadal miał odpowiedni rodzaj projektu dźwięku i animacji, aby wszystko razem klikało i wywoływało tę samą odpowiedź.

I to nie była jedyna rzecz, którą czułem biegnąc przez to. Gra Halo 4 było prawie jak szum powietrza za moimi uszami, obok efektu komory echa. Wszystko było tak czyste, tak gładkie, że niemal czułem się zupełnie inaczej. To takie inne zwierzę, którego nawet nie trzeba mi wskazywać, że inny zespół poza Bungie to zrobił. Jest napisany wszędzie, jeśli go zatrzymasz i obserwujesz.

Staram się wyglądać tak ciężko w każdej grze i dlatego często mam problem z niektórymi grami, które lubią inni ludzie.

Kiedy zaczniesz to robić, zdajesz sobie sprawę, że nie ma takiej samej ilości skupienia, wykonania i wysiłku, która ogólnie czyni grę dobrą. Czasami gra może mieć niesamowite bodźce i wspaniałe pomysły, ale jej wykonanie jest bałaganem. To może być piękny bałagan, który sprawia, że ​​twój mózg leci, ale wciąż jest bałagan. Podobnie pięknie wykonana gra może mieć ochotę na złe jedzenie McDonalds. Nie ma nic do powiedzenia, nic do zrobienia, po prostu czuje się tak sztucznie i zmuszony, że trudno zmusić się do zawracania sobie głowy.

Wierzcie lub nie, ale to naprawdę jest do bani i nie jest to coś, co sprawia mi przyjemność. „Ignorancja to błogość” to nie żart - nie mogę tego zignorować, gdy coś jest nie tak. To jak syrena dla moich uszu lub oślepiające światło. Dlatego mogę wziąć kontrowersyjną postawę w grze. Mimo to, chociaż nie mogę zignorować tego, co czuję, wiem, że wielu ludzi nie poczuje tego samego. Tak było w przypadku kilku gier.

Chodzi mi o to, że podczas moich dni wśród społeczności blogerów użytkowników Game Informer, złapałbym dużo ognia dla niektórych rzeczy, które powiedziałbym. Na przykład mówiąc, że znalazłem Kresy nudne, nudne i trochę suche. To było naprawdę jak zjedzenie dla mnie nieświeży toast. Wydaje mi się, że kazano mi to zgasić. (A może to było za dawanie Uncharted 2 6,25 z 10.)

Pomimo całej negatywności wciąż odczuwam bodźce bez względu na wszystko i staram się je wziąć pod uwagę. Oto kolejny przykład: ruch okładki w Spec Ops: The Line. Kiedy po raz pierwszy spojrzałem na to w sekwencji samouczka, wydawało się to możliwe, ale nie spektakularne. Jednak, gdy przyzwyczaiłem się do gry i zacząłem ją wchłaniać, byłem tym zakłopotany.

Bardziej sztywne uczucie sprawiło, że moje własne ciało stało się napięte. Jakbym był w walce przeciwpożarowej. Czułem się, jakbym musiał być gotowy na ruch, kiedy wyskoczyłem, i zmierzać w prawo, gdzie powinienem być. Jednak dodatkowa niezdarność z powodu wyskoczenia z osłony wyciągnęłaby mnie niestety z mojego zanurzenia, przytępiając uderzenie. To był pojedynek pomiędzy wspaniałym uczuciem a przeciętnym.

Cięższa waga dodała mi tak wiele do doświadczenia w ruchu, ale kiedy musiałem zrobić coś dziwnego „idź do tyłu, żeby opuścić osłonę”, czułem się, jakbym został wypchnięty w pole widzenia. Zamiast trwale obniżyć moje doświadczenie, zachęciło mnie to do tego, aby zawsze starać się trzymać mobilnej okładki i być bardziej precyzyjnym w moich celach, więc będę miał mniej wrogów próbujących mnie upuścić. Negatywne bodźce rzeczywiście poprawiły mój styl gry. W ten sposób czasami mogą wystąpić nieprzewidywalnie pomocne synestezje.

Nie zawsze jest to pomocne.

Jeśli gra może naprawdę nie dać odpowiedzi na twoją synestezję, to jest to jak ogłuszająca cisza. Do tej pory mogę wymienić tylko garstkę gier, które nie dawały mi żadnej odpowiedzi: Armia Dwóch: 40 dzień, the Sinbad gra typu tie-in (dzieci robią złe zakupy), Avatar: The Last Air Bender (Kiedyś byłem naiwny) i Timeshift próbny.

Większość gier, w najgorszym przypadku, po prostu pozostawia mnie w niesamowitej pustce i znudzeniu. Jeśli gra nawet nie potrafi tego wyczarować, to szczerze zaczynam zastanawiać się, dlaczego nawet się nią przejmuję. Brak wyzwalaczy jest prawie niepokojący. To prawie jak utrata węchu lub smaku. Świat staje się mniej kolorowy, czy to dobry, czy zły.

Nie można wyobrazić sobie świata (lub gry) bez mojej synestezji i szczerze mówiąc nie chcę.

Synestezja jest bardzo rzadko omawiana na forum krytyki sztuki i mediów. Może to być zastanawiający wzrok (nawet jeśli wiąże się to z czasem doprowadzenia cię do kontrowersyjnych opinii), a ja z jednej strony cieszę się, że go doświadczam.

Nie oczekuję, że wszyscy będą się czuli tak samo w grach, a ja bym ich nie chciał. Cieszę się, gdy ktoś czerpie przyjemność z gry, ale nie mogę też zignorować tego, co jest bardzo istotną częścią tego, jak doświadczam świata. Ignorowanie bodźców jest jak ignorowanie smaku jedzenia lub bólu spowodowanego siniakiem.

Czy to czyni mnie lepszym krytykiem niż ktokolwiek inny? Nie. To jest jinaczej.

Wiele lat zajęło mi zrozumienie, co oznaczają moje odpowiedzi i jak powiedzieć, kiedy to było pozytywne lub negatywne. Czasami coś, co wydawało mi się dobre, w rzeczywistości okaże się kwaśne, lub aspekt, którego nienawidzę w grze, zacznie wywoływać inną reakcję i zacznę to lubić.

Niemniej jednak mocno informuje pewne opinie i jakie aspekty skupiam się na grze. Sprawia, że ​​intensywnie zagłębiam się w szczegóły i zaczynam ciężko myśleć o grze. Szczerze mówiąc, nie sądzę, żebym osobiście pomyślał o niektórych grach tak jak ja, gdyby nie synestezja. Chociaż nie czyni mnie to „super krytykiem”, to sprawia, że ​​staram się robić co w mojej mocy i za to jestem naprawdę wdzięczny.