Co sprawia, że ​​e-sport

Posted on
Autor: William Ramirez
Data Utworzenia: 22 Wrzesień 2021
Data Aktualizacji: 5 Móc 2024
Anonim
Jak zacząć pracę w esporcie? | ZAHATCH O ESPORT! #3
Wideo: Jak zacząć pracę w esporcie? | ZAHATCH O ESPORT! #3

W poprzednich artykułach rozmawialiśmy o różnych trudnościach i długościach wiodących organizacji E-Sports, ikonicznych postaciach, a nawet zróżnicowanej społeczności, aby rozwinąć tę subkulturę. Począwszy od promowania szeregu utalentowanych osób i obszarów, aż po znaczenie ustawiania treści i wydarzeń oddzielnie. Dyskusja na temat utrzymania rozwoju e-sportów zawsze była centralnym punktem szeregu zagadnień i powiązanych opiniotwórców. Ale jeśli chodzi o tworzenie e-sportu, często prognozy i pewność siebie z wielu stron spadają.


Dla twórców gier część gry wideo dla wielu graczy jest tworzona z myślą o trybach i atmosferach (tonie) podczas produkcji. Gry takie jak Bioshock 2 i Super Smash Bros. Brawl różnią się znacznie pod względem gatunku, ale brzmienie było stosunkowo głupie i niezrównoważone [zgodnie z zamierzeniami]. Niemniej jednak tylko jeden jest rozgrywany w sposób konkurencyjny (niekoniecznie E-Sport) i ma wystarczająco dużo podstawowego współczynnika uczestnictwa, aby zmienić go na bardziej konkurencyjne ustawienia dźwięku. Team Fortress 2 również doczekał się rywalizacji, ale nie osiągnął wystarczającego rozgłosu, aby osiągnąć poziom popularności E-Sport (choć gra ma wiele lig, w tym długoletnią ligę ESEA). Kiedy patrzymy w przeszłość, często widzimy, że gry stają się konkurencyjne przed przejściem do perspektywy e-sportu. Wiele lat temu ten skok był raczej stopniowym krokiem, ale wielu twórców gier włączyło perspektywę E-Sportu do swoich odbiorców i planowania, sposób, w jaki muszą wprowadzać swoje gry na rynek, jest nieco zmieniony.


W przypadku firm zajmujących się tworzeniem gier, gdy dążą one do tego, aby aspekt gry wieloosobowej „materiał e-sportowy” był zgodny z planem, muszą szanować zupełnie nowy wymiar konkurencji i oglądalności podczas planowania. Ryzyko włączenia tej nowej koncepcji polega na utrzymaniu łatwej w obsłudze strategii gry, a jednocześnie na umiejętnym wymaganiu mechaniki gry. Może się zdarzyć, że będziesz starał się zadowolić wszystkich i potencjalnie nie będziesz miał nikogo podobnego do swojego produktu. Niedociągnięcia starszych gier pomagają ograniczyć niektóre problemy, które [prawdopodobnie] nękają wiele dzisiejszych gier.

Co sprawia, że ​​gra jest e-sportem? Wiele gier jest rozgrywanych w sposób konkurencyjny, ale nie wszystkie z nich są postrzegane jako ekscytujące lub rozrywkowe. Ostatnio, gdy tytuły przychodzą i odchodzą, nauczyliśmy się tego nie wszystkie gry mogą być zarówno konkurencyjne, jak i interesujące. Plemiona często pokazywały cechy bardzo wymagającej gry, ale nie mogły przedstawiać tej umiejętności w sposób znaczący dla widza. World of WarCraft równie dobrze wyświetlał poziomy talentu i współpracy zespołowej poprzez strategię i unikalne budowanie postaci / statystyki, ale nie mógł sprawić, że ten wymiar przekształci się w łatwą do śledzenia formę rozgrywki dla widzów.


Plemiona wznoszą się: przekazywanie flag drużyny

Przechodzenie w plemionach: Ascend wymagał dużo czasu i koordynacji przy bardzo wysokich prędkościach, ale sama gra była trudna do poruszania się jako obserwator, a zatem trudna do oglądania.

Wiele gier jest rywalizowanych między przyjaciółmi, wrogami online i małymi społecznościami, niekoniecznie stając się czymś więcej niż rozrywką. Więc Jaka jest atrakcyjność tworzenia gry E-Sport? Od razu możemy powiedzieć, że zwiększa to poziom ekspozycji i marketingu w Twojej firmie i grze. Przyciąga kolejny poziom oddanych graczy i fanów, aby grać tak utalentowani, jak twoi zawodowcy. To z kolei pomaga w wypełnianiu serwerów i gier, przedłuża żywotność produktu oraz zwiększa sprzedaż w nadgodzinach.

Pięć najpopularniejszych gier na Steam składa się z dwóch głównych tytułów E-Sports.

Minusem tego byłby zarówno dodatkowy czas i poświęcenie przed i po wydaniu gry, aby zapewnić, że jest ona zarówno zrównoważona, jak i zawierająca narzędzia, których społeczność potrzebuje, aby uruchomić swój pomysł na e-sport. Drugim minusem byłoby zwiększenie ilości kontaktów i komunikacji potrzebnej społeczności.

Powiedziawszy to, jest około 5 prostych punktów do rozważenia przy pytaniu: „Co pomogłoby stworzyć konkurencyjną grę E-Sport?”

1. Oglądanie musi być ekscytujące. Pomimo ograniczeń rozwoju w przeszłości, gry takie jak StarCraft: Brood War, Counter-Strike: 1.6, Quake 3 i DotA nadal były ekscytujące. Podniecenie jest kluczem do e-sportu, a emocje muszą być zarówno wrodzone, jak i wstrzyknięte z perspektywy widza. Niektóre gry są mniej zagrożone przez ten pierwszy punkt niż inne. Gry walki, na przykład, są znacznie łatwiejsze do pokazania i spektakularne do oglądania niż strzelanki pierwszoosobowe.

2. Musi mieć dobrą demonstrację umiejętności w spektakularny sposób. Słowo „spektakularny” zostało wspomniane w moim pierwszym punkcie i jest to niezbędny element do utrzymania poziomów oglądalności i emocji. Pomaga to przyciągnąć więcej widzów, którzy nie są zaznajomieni z grą, ale może łatwo przetrawić to, co się dzieje. Demonstrowana umiejętność jest uzależniony od ilości aktywnej wiedzy i uczestnictwa widza w grze.

  • W grach walki dwóch wrogów walczy o siebie.
  • W przypadku strzelanek pierwszoosobowych skoordynowane zespoły graczy określają najlepszą trajektorię w kierunku osiągnięcia swojego celu.
  • W grach strategicznych w czasie rzeczywistym; gracze dowodzą bazą i zbierają zasoby, aby założyć armię, aby pokonać przeciwnika.

Są to wstępne ustalenia gatunku gier wideo. Jak dobrze gry wideo dziś pokazują przeciętnym widzom trudność tych celów? Gdybyśmy wzięli każdą grę dalej, zobaczylibyśmy inny poziom wiedzy wymaganej od widza i aspekt do rozważenia dla zaangażowanych graczy, weźmy na przykład gry strategiczne w czasie rzeczywistym:

  • Gry strategiczne w czasie rzeczywistym: Gracz musi jednocześnie skutecznie utrzymywać swoje zasoby na niskim poziomie (makromanagement), aby wytworzyć łatwą do opanowania armię przeciwko planowanemu atakowi przeciwnika (atak czasu w momencie, gdy drugi gracz byłby zwykle podatny na ataki).

Na szczęście komentatorzy są obecni, aby pomóc w przełożeniu niektórych drobniejszych szczegółów gier wideo, ale ponieważ gra staje się coraz bardziej dogłębna, jej początkowa atrakcyjność dla oglądania staje się coraz bardziej wymagająca dla widza do rozszyfrowania i zinterpretowania.

Analiza Strenx na DM13

Strenx oferuje analizę swojego meczu w Quake. Ta analiza pomaga pokazać głębię wiedzy potrzebnej do gry w Quake na konkurencyjnym poziomie.

3. Gra nie może zrobić wszystkiego dla graczy. Kiedy projektuje się ich gry, często pojawiają się tendencje, aby gra była wygodniejsza niż niektóre ze starszych generacji gier E-Sport - takie jak myśl o tym, czego nie można było wtedy zrobić, można łatwo zrobić teraz. Ten proces myślenia opiera się na nadziei, że dobre intencje stworzenia wygodniejszej gry przyciągną więcej osób, które wcześniej były zastraszone przez pierwszą krzywą uczenia się. Problem polega na tym, że osłabia zdolność ludzi do oceny poziomu umiejętności, gdy obserwują lub gdy grają. Ustalenie, co powinno pozostać w grze jako integralna część jego wymagającej osobowości, jest często pomijane przez wielu obecnych programistów.

Rozważmy następujący przykład: W Brood War twoi pracownicy nie będą automatyzować samodzielnie, ponieważ zostali stworzeni. Trzeba było to robić ręcznie jeden po drugim. Jest to dość trudne do zapamiętania i zapamiętania w regularnie ogrzewanej grze. W StarCrafcie II zrobiono to automatycznie dla ciebie i uznano to za dobre, ponieważ było to żmudne zadanie, które powstrzymywało skupianie się na bardziej ekscytujących obszarach gry (takich jak bitwy i mikrozarządzanie). W przeciwieństwie do tego, w StarCraft II, gdy jednostka czołgu oblężniczego wykryje wrogą jednostkę, wiedziałaby, wraz z innymi jednostkami czołgu oblężniczego, ile strzałów zajmie, zanim zniszczy jednostkę, a zatem żadne strzały nie zostaną zmarnowane. Niekoniecznie jest to dobra rzecz, ponieważ gra zaczyna przejmować kontrolę i zastanawiać się nad graczem, zamiast pozwalać graczowi na samodzielne radzenie sobie z sytuacjami.

4. Nie rzucaj tylko na to pieniędzmi: Wierzcie lub nie, pieniądze nie zmuszają ludzi do poświęcenia lub otaczania swoim zawodem wokół gry. Będą to ludzie, ale społeczność będzie znacznie mniejsza, a ilość ekspozycji na media będzie prawdopodobnie znacznie mniejsza. Jeśli chodzi o E-Sports, jest to bardzo skupiony na społeczności romans, a samo nagradzanie turniejów tak naprawdę nie pokazuje, jak bardzo chcesz, aby scena się rozwijała, tylko że wspierasz ją finansowo. Firmy takie jak Ubisoft i ich gra, Shootmania, robią więcej niż tylko wspierają zewnętrzne turnieje, ale naprawdę celują i rozwijają swoją markę jako tytuł E-Sport, zarówno poprzez początkowe prezentacje na E3, jak iw połączeniu z IGN Pro League do kickstartu i expose konkurencyjne tryby i rozgrywki w ich grze.

ShootMania Storm GamePlay Demo

Ubisoft prezentuje swój tytuł E-Sport FPS, Shootmania, w zestawieniu z CounterStrike i Quake Pro Gamers. Shootmania jest dostarczana z edytorem map, dostosowanymi ustawieniami do zawodów / wydarzeń oraz zmienionym stylem FPS, aby utrzymywać kontakt ze standardową grą FPS, ale także tworzyć własne mechaniki.

5. Właściwe wsparcie społeczności, zasięganie informacji: Uzyskanie dywizji E-Sports w zespole społecznym firmy jest często sugerowane ze względu na to, jak często reprezentacja jest wymagana zarówno podczas innych ważnych wydarzeń, jak i interakcji online. W naszym poprzednim artykule wspomnieliśmy o rolach turniejów, a twórcy gier są bardziej skoncentrowani na konkurencjach i firmach, w zależności od sukcesu i popularności gry wideo. Z podziałem na e-sport, jeden niekoniecznie gra w Boga, ale reprezentuje otrzymywanie informacji o społeczności, uczy się wewnętrznego funkcjonowania wspomnianej społeczności (od liderów sceny po pisarzy współpracowników i pretensjonalnych autorów blogów analitycznych piszących eseje o szkołach średnich na temat tego, co może zrobić E-Sport).Podczas gdy duże organizacje eventowe mogą pomóc w utrzymaniu gry w centrum uwagi, obecność firmy będzie miała znaczenie poza słowami wsparcia dla E-Sports: ArenaNet (Kotaku) i 343 Industries (Forbes) będą rozmawiać na temat E-Sports, jednak ich włączenie do brakuje zarówno społeczności, jak i ogólnego rozwoju ich sceny w porównaniu z niektórymi weteranami, takimi jak Blizzard i Capcom.

(6. Dostępność): Choć jest oczywista dla większości, dostępność musi być utrzymywana poprzez różne struktury dla różnych gospodarek, ludzi i sposobu, w jaki żyją i podchodzą do rozrywki. W większości Ameryki Północnej wszyscy mają własne konsole, komputery osobiste i telewizory do grania w gry wideo. Jednak dla Japonii konsole i pasaże są najpopularniejszymi mediami w dostępie do rozrywki. W Azji powszechnie stosuje się PC Bangs (LAN Gaming Centers), co prowadzi do popularności gier, które nie wymagają posiadania produktu (dlatego darmowe gry, takie jak League of Legends, zachowują dużą liczbę). Ostatecznie te kultury, które zmieniają się w zwyczajowych ograniczeniach czasowych i ekonomii kraju, pomagają określić najlepsze sposoby, aby udostępnić swoją grę wideo powszechnemu konsumentowi. W obszarach, w których posiadanie komputera jest głównym luksusem, karty czasowe i modele free-to-play pomagają popularyzować konkretną grę, ale także polegają na bardziej szczęśliwych krajach, aby zapewnić zwrot finansowy.

Oto pięć rzeczy, które mogą pomóc w skierowaniu gry na poziom uwagi podobny do E-Sportu. Myślę, że na dobrą scenę potrzebujesz dobrej gry, która wytrzyma próbę czasu. Widzimy to w DotA, a większość z niego strzela, ale możesz również zobaczyć, jak udany pomysł na grę może mieć straszne wsparcie dla deweloperów (na przykład Quake Live i Heroes of Newerth) i odwrotnie; wspierający programista, ale w grze brakuje elementów widowiskowych, aby uczynić go interesującym (Tribes: Ascend). Ostatecznie chodzi o właściwe wyczucie czasu, dobre haki zainteresowania i właściwych demonstrantów, aby naprawdę zaprezentować swoją grę.

W przeszłości tytuły E-Sport zostały ostatecznie stworzone poprzez popularność społeczności i wydarzenia, a później stały się bardziej profesjonalnie grane i dedykowane. Teraz trendem jest kontrast, w którym staramy się tworzyć produkty E-Sport, aby zdobyć popularność i wsparcie społeczności. Z tym przychodzi nowa fala przeciwności i wyzwań, których wcześniej nie widzieliśmy.

Seria Fotel Athleticism post # 8 - Pierwotnie opublikowana 18 grudnia 2012 roku.