What Makes Resident Evil So Great, and Whether Or Not Its Future is a Problem

Posted on
Autor: Ellen Moore
Data Utworzenia: 19 Styczeń 2021
Data Aktualizacji: 14 Móc 2024
Anonim
What Makes Resident Evil So Great, and Whether Or Not Its Future is a Problem - Gry
What Makes Resident Evil So Great, and Whether Or Not Its Future is a Problem - Gry

Zawartość

E3 2016's Resident Evil 7 trailer is a fantastic example of what I love about that expo. It's the reveal of a game that no one was expecting but are nonetheless excited for -- in such a way that it absolutely blows your mind. Barely anyone expected to see that title at the end of the trailer. The realization that everything you just saw was the new Resident Evil, a main entry in the series that goes back to horror in a way that we want it to, was a fantastic feeling.


Albo to jest? Jednym z powodów, dla których było to tak nieoczekiwane, był rodzaj gry pokazany w tym zwiastunie - iw demie. To nie jest całkiem Resident Evil. Pomimo poważnych zmian w całej serii, zawsze chodziło o biologiczne potwory, a nie o to, co mamy do tej pory. Prawdopodobnie moglibyśmy mieć taką sytuację jak w Resident Evil gdzie są wrogowie sortować ludzi, zanim ich głowy opadną i wyjdą olbrzymie stonogi.

Ważniejszy jest jednak sposób, w jaki pierwsza część tego zwiastuna i demo przedstawiają horror. Klasyka Resident Evils (1, 2, 3, 0 i Kod Veronica) tworzyć horror poprzez zarządzanie zasobami, środowisko i atmosferę, podczas gdy kierunek RE7 wydaje się być taki, który skupia się na tajemnicy i nieznanym. Nie jest źle, wcale nie jest źle, ale to nie to Resi fani chcą.Capcom obiecał, że ton demo nie był szczególnie reprezentatywny dla pełnej wersji gry, jednak drugi zwiastun jest niesamowicie podobny i nie rozwiał niczyich wątpliwości.


Ale to nie wszystko jest złe

Mimo to, demo pokazało nam wiele rzeczy, które, jak sądzę, ludzie najwyraźniej nie zauważyli. Te rzeczy się łączą Resi 7 do poprzednich tytułów z serii, pod względem projektowania. Więc jeśli jeszcze nie grałeś w demo lub po prostu ich nie zauważyłeś, jestem tutaj, aby wyjaśnić ci, co to za rzeczy.

Najpierw jednak muszę wyjaśnić, co czyni ten klasyk Resident Evil tak wspaniała formuła, aby zrozumieć, dlaczego ważne jest, aby te aspekty powróciły.

Dodgy Controls

Tak, właśnie to powiedziałem. Resischemat kontroli jest dużym czynnikiem w tym, jak strasznie się to dzieje, jednak większość ludzi skupia się na tym, jak frustrujące może to być.

Oryginalny RE gry używają „kontroli zbiornika”. W przeciwieństwie do większości gier, w których kierujesz joystick w kierunku, w którym chcesz, aby twoja postać się poruszała, twoja postać jest kontrolowana jak czołg. Zasadniczo, pchanie drążka do przodu porusza twoją postać do przodu i popycha w bok obraca się Twój charakter. Najpierw musisz obrócić swoją postać, zanim zaczniesz się poruszać.


Mogę teraz spierać się, że kiedy już się do tego przyzwyczaisz, kontrolki nie są takie przylegające, ale oczywistym pytaniem byłoby „dlaczego nie możemy po prostu mieć normalnych kontroli?”. Moim zdaniem nieco wyższy poziom koncentracji wymagany do kontrolowania twojej postaci oznacza, że ​​jeśli będziesz zestresowany lub przestraszony, kontrola może zacząć wchodzić w drogę. W ten sposób zwiększasz swój poziom stresu i strachu. Istnieje jednak o wiele ważniejszy powód.

Wiedząc, dokąd idziesz

Resident Evil narodził się w erze, w której gry wideo wciąż zastanawiały się, w jaki sposób dać graczom kontrolę nad kamerą w taki sposób, że ruch w 3D działa idealnie (zapewne nadal jesteśmy). Jednak firma Capcom postanowiła całkowicie zignorować to i całkowicie pozbawić gracza kontroli nad kamerą.

Resident Evil's świat jest przedstawiany graczowi przez połączony ciąg statycznych kątów kamery. Kamera rzadko się porusza, jednak gdy tylko gracz wyjdzie z widoku, kamera zmienia się w inną, bliżej postaci.

Kontrole zbiornika są wymagany w tej sytuacji, aby gracz nie był zdezorientowany. Zastanów się, w jaki sposób ten aparat będzie działał, gdy graczowi zezwala się na zwykły schemat sterowania.

Powiedzmy, że gracz przesuwa się w lewo po ekranie, zmiany kąta kamery i nagle „lewo” to zupełnie inny kierunek w stosunku do gracza. Postać natychmiast zmieni kierunek. Jeśli nie rozumiesz, o co mi chodzi, zagraj pierwszy diabeł może płakać a dowiesz się. W napiętych, klaustrofobicznych sytuacjach Resi prezenty, to może zrujnować rzeczy. Przy sterowaniu czołgiem naprzód zawsze oznacza naprzód, bez względu na kierunek, w którym patrzymy, i łatwiej jest określić ruchy twojej postaci.

Wprowadź horror podobny do filmu

Dlaczego więc potrzebujemy tego typu aparatu? Potrzebujemy tego dla horroru.

Dobry horror tworzy strach poprzez „deprywację sensoryczną”. Obawiamy się tego, czego naprawdę nie możemy zrozumieć, więc kiedy film usuwa naszą zdolność dostrzegania niebezpieczeństwa, zmusza nas do korzystania ze wszystkich naszych zmysłów i skupienia uwagi na scenie, próbując dowiedzieć się, co się dzieje. Kiedy zaczynamy zdawać sobie sprawę, że trudno jest określić, gdzie jest niebezpieczeństwo, skąd może pochodzić, a nawet w jaki sposób Niebezpieczne jest to, kiedy zaczyna się w nim obawiać strach.

Resi ”kąty kamery osiągają bardzo podobny wpływ. Wrogowie zwykle przychodzą spoza twojego punktu widzenia. Możesz je słyszeć, czasem nawet zobaczyć ich cienie, ale nie możesz przesuwać aparatu, aby je zobaczyć. Stwarza to nawiedzającą atmosferę, w której gracz zanurza się po prostu dlatego, że musi skoncentrować się na każdej wskazówce, jaką oferuje środowisko, że niebezpieczeństwo może być za rogiem.

Trzymając długo

Jednak techniki filmowe użyte w oryginale Resident Evilto nie koniec. Oto jeden z moich ulubionych przykładów:

W filmie jest technika zwana trzymaniem długo. Termin ten jest używany, reżyser nie kończy sceny tak szybko, jak myślimy. Na przykład postać opuszcza scenę i pozostajemy obserwując to samo miejsce. To powoduje, że koncentrujemy się na scenie i zastanawiamy się, co może się wydarzyć.

Jest wideo cinefix, które wyjaśnia to całkiem ładnie.

Remake pierwszego Resident Evil faktycznie udaje się wykorzystać tę technikę. Nie tylko przez przerywnik, ale przez sama rozgrywka.

W tysiącach filmów nauczono nas, że gdy ważne wydarzenia przestają występować, zmiany sceny. Dlatego trzymanie się strzału jest skuteczne. Przez pierwsze kilka minut Resident Evil uczymy się, że kiedy wychodzimy z widoku, kamera się zmienia. Dlatego, gdy tak się dzieje, to dziwne.

Aby dać ci trochę kontekstu, w tym momencie gry widziałeś swojego pierwszego zombie. Nie możesz sam go zabić, więc czujesz się dość słaby. W miarę eksploracji rezydencji trafisz w ślepy zaułek i znajdziesz nóż. Podnosisz nóż i zawracasz, jednak z jakiegoś powodu schodzisz z ekranu i nic się nie dzieje.

Teraz nie ma to takiego samego efektu, ponieważ gracz prawdopodobnie założyłby, że gra ma pewne opóźnienie lub jest zamrożona. Co naprawdę ważne jest to, co dzieje się dalej.

Bez kontroli gracza Jill wraca do widoku. To powoduje, że gracz kwestionuje całą sytuację, dopóki nie zobaczy, że dłoń pojawia się zza rogu i rozumieją, co się stało.

Ta kombinacja napięcia, a następnie wydania jest esencją horroru, ale dodanie rozłączenia między graczem a grą sprawia, że ​​czujesz się bezradny i zdezorientowany. Dodaje napięcia, ponieważ nagle gra nie działa tak, jak nas uczono.

Co jeszcze lepsze, ta scena ma trzy główne cele: Pierwszym jest nauczenie się używania noża, nie jest łatwo się z niego wydostać bez złapania przez zombie i konieczności użycia broni białej. Drugim jest nauczenie cię, że gra czasami będzie ciągnęła na ciebie tego typu rzeczy. Trzeci jednak jest najważniejszy.

Ty jesteś Nigdy Bezpieczny

Powodem, dla którego pojawienie się zombie w tym miejscu jest naprawdę mylące, jest fakt, że cofaliśmy się. Gracz był już w tym korytarzu, widział, że w okolicy nie ma zombie, i prawdopodobnie założył, że są bezpieczne.

Ale i tak pojawił się zombie.

Resident Evil to gra o zwiedzaniu rezydencji, stąd termin Mieszkaniec Zło. Podczas odkrywania będziesz wracał do miejsc, w których byłeś wcześniej, aby rozwiązywać zagadki. W przeciwieństwie do takich gier Castlevania Symphony of the Night lub Metroid wrogowie zwykle nie odradzają się po opuszczeniu obszaru. Gdy wróg umrze, pozostaje martwy. Chyba że nie spalisz ciała, w takim przypadku jesteś spieprzony.

Ponownie uczymy się myśleć w określony sposób. Z pewnością, kiedy wrócę do miejsca, w którym byłem, powinno być bezpiecznie, ponieważ zabiłem wszystkich wrogów. Ale nie, jasne interakcje spust pewny wydarzenia występować w pewnym obszary.

Na przykład pokonujesz bossa węża i podnosisz klucz. Idziesz użyć klucza w innym miejscu, wracając do wcześniej zbadanego obszaru. Jednak tym razem okna rozbijają się i wskakują kolejne zombie. Nigdy nie wiesz, co mogłoby wyruszyć w obszar, aby mieć więcej wrogów, a to tworzy środowisko, w którym czujesz, że wszystko może przyjść do ciebie w każdej chwili.

A wszystko to podkreśla muzyka. Jeśli nigdy nie zrozumiałeś, w jaki sposób muzyka może tworzyć emocje, zagraj Resident Evil. Muzyka w bezpiecznym pokoju jest tak znakomicie wykonana, nawet jeśli jest to najbezpieczniejsze miejsce w grze, wciąż boisz się, że coś może się włamać. To głównie kojąca muzyka, ale z tym przerażającym tonem, który przypomina ci, że kiedy jesteś teraz bezpieczny, w pewnym momencie musisz tam wrócić.

To uczucie nic nie znaczyłoby, gdyby Resi ”rozgrywka nie pasowała. Obszary, które eksplorujesz w każdej grze, są podobne do metroidvanii, w których przeszukasz rezydencję, aby znaleźć rzeczy do znalezienia, po drodze spotykając zamknięte drzwi i wrogów. W końcu znajdziesz klucz, który pozwala odblokować określone drzwi, wymagając od ciebie powrotu do każdego obszaru i sprawdzenia, gdzie ten klucz działa. Powiem tylko, że to naprawdę fajne, uczucie, gdy znajdziesz klucz, jest jak żadne inne. To uczucie nieskończonej możliwości ... dopóki nie otrzymasz tej wiadomości, która mówi, że klucz nie ma już zastosowania i wyrzucasz go.

Ten projekt zachęca backtracking, który pozwala na pełne działanie ciągłego strachu przed niebezpieczeństwem. Gdybyśmy nieustannie posuwali się naprzód, nie byłoby zbyt wiele bać się.

Jednak, nic z tego, co właśnie powiedziałem byłoby przerażające, gdyby nie sposób Resident Evil zajmuje się śmiercią.

Kara śmierci

Mógłbym napisać cały artykuł o tym, jak gry wideo powinny cię karać, gdy umrzesz, ponieważ moim zdaniem jest to coś naprawdę trudnego do perfekcji.

Każdy strach przedstawiony w filmie zwykle wiąże się ze śmiercią. To, co naprawdę nas przeraża, to być tak zanurzonym, że czuje się, jakby się z nami działo, lub że nie chcemy, aby te postacie umarły.

To nie działa w grze wideo, programiści nie mogą po prostu umrzeć i zakończyć grę. Więc każdy strach przed śmiercią twojej postaci jest natychmiast usuwany, gdy umrzesz za pierwszym razem i zobaczysz, jak twoja postać wraca do życia później. Istnieje tylko kilka gier, w których działa stała śmierć.

Obawa przed śmiercią w grze pomaga wciągnąć grę. Pozwala to na napięte sytuacje gracz. Naprawdę, każda gra może zostać ulepszona dzięki odpowiedniej karze śmierci. Jednak gry grozy wymagać ich, ponieważ gry grozy muszą generować strach.

Tak więc zadajemy pytanie, w jaki sposób karamy gracza, gdy umrze. Oczywistą odpowiedzią, której używa większość gier, jest spowodowanie, że gracz straci postęp. Albo popychanie gracza z powrotem do punktu kontrolnego (całkiem dobrze), z powrotem do początku poziomu (całkiem średnie), albo z powrotem do ostatniego rzutu (nawet groźniejszego). Mroczne dusze ma swoją własną, unikalną metodę karania, w której tracisz niewykorzystany exp, jednak nie pozwala to uniknąć głównego problemu.

Przegrywanie nie jest zabawne

Gramy w gry wideo, aby dobrze się bawić, i to jest miejsce, w którym kary śmierci stwarzają problemy. Prawie nie ma sposobu, aby odebrać coś graczowi i sprawić, by faktycznie się nim cieszyło, to po prostu nie działa.

Im więcej zabierasz graczowi, tym bardziej napięta jest sytuacja. Dlatego jest prawie niemożliwe stworzenie niesamowicie napiętej sytuacji, w której gracz nie czuje się okropnie, gdy umiera.

Chyba że oszukujesz

Resident Evil bierze niewiarygodnie niewiarygodną trasę i zmusza cię do załadowania ostatniego uratowania, gdy umrzesz. Nie zawsze jest to świetne, ponieważ możesz zapomnieć o zapisaniu i skończyć tracąc godziny postępu. Co jednak jeszcze mniej znaczące, to oszczędzanie Resi wymaga użycia a skończony zasóbi nie jest to zbyt powszechne. Oznacza to, że musisz rozłożyć swoje oszczędności, abyś się nie wyczerpał.

Zasadniczo, jeśli umrzesz Resi masz sporo do stracenia. Czy ty?

Resident Evil to gra o nauce, jak już powiedziałem. Chodzi o znajdowanie przedmiotów i używanie logiki (a czasem tylko zgadywania), aby dowiedzieć się, gdzie należy użyć tych przedmiotów. Gracz, który wie, co robi, może ukończyć grę w ciągu kilku godzin.

Oznacza to, że nawet jeśli minęły 2 godziny od ostatniego zapisu, jeśli umrzesz, zajmie ci to tylko 10 minut, aby wrócić do miejsca, w którym się znajdowałeś. Większość czasu, który właśnie straciłeś, poświęcono na znalezienie miejsca, w którym przedmioty są używane, teraz, gdy masz te informacje, nie tracisz tego czasu. Nie tylko to, ale wiesz, gdzie są wszyscy wrogowie, więc nie musisz być ostrożny.

To - w pewnym sensie - jest najlepsze z obu światów. Kiedy jesteś atakowany przez wrogów, w gorącym momencie możesz myśleć tylko o tym, ile czasu minęło od ostatniego zapisu, więc jest napięty. Ale jeśli w końcu umrzesz, nie będzie to aż tak bardzo żądło, ponieważ zaczniesz zdawać sobie sprawę, że wszystko, co musisz zrobić, to dostać się do kilku konkretnych pokoi i wrócisz.

Nie działa to we wszystkich grach, ponieważ nie wszystkie gatunki mogą mieć zaimplementowany ten styl łamigłówki. Nie możemy się naprawdę uczyć RE w tej retrospekcji. Jednak, Mroczne dusze ma podobną sytuację, w której uczysz się wzorów wroga i uczysz się, jak sobie z nimi radzić. Więc może to tylko aspekt dobrego projektowania gier.

Strach

Moim zdaniem tak Resident Evil zajmuje się śmiercią jest integralną częścią tworzenia strachu podczas grania. Jest wiele rzeczy, o których nie wspomniałem, które inni ludzie mogą uważać za równie ważne, takie jak zarządzanie zasobami, atmosfera czy psy zombie. Ale nie sądzę, aby którykolwiek z nich był przerażający, gdybyśmy nie martwili się o śmierć, która się z tym wiązała.

Właśnie dlatego tak myślę RE zawiera przykłady dobrych przerażeń. Niedawno jest bardzo popularny, aby nienawidzić strachu przed skokiem i nie bez powodu. Są łatwym sposobem na przestraszenie ludzi, ale zazwyczaj są używane zbyt często i nie wkładają w nie wystarczającej ilości myśli.

Oto problem, przestraszenie skoku nie jest szczególnie „strach”, to raczej prosta reakcja. To twoje ciało reaguje na możliwe niebezpieczeństwo budząc wszystkie mięśnie i jest to nieprzyjemne. Można argumentować, że można „obawiać się” strachu przed skokiem, ale powiedziałbym, że jest to bardziej sposób, w jaki zachowujemy się, gdy zaczynają odczuwać ból. To jest to samo uczucie, w którym ludzie nadużywają, aby ludzie oszaleli torturować.

To może wyjaśnić, dlaczego lubimy oglądać ludzi grających w gry z przerażeniem, ale nie ma tak wiele radości, gdy grasz sam.

Kiedy przestraszenie jest używane w dobrze nakręconym filmie, lub Resi, to sprawia, że ​​skaczemy, ale także stwarzamy strach, ponieważ mają za sobą trochę wagi. Pojawienie się potwora w ten sposób jest przerażające, ponieważ oznacza, że ​​postacie mogą go zabić. W REw przypadku, sam musisz wycelować w nich broń i strzelać do nich. Gracz skacze nie tylko dlatego, że mózg się budzi, ale dlatego, że oni sami muszę być czujny, aby działać.

Jeśli potwór wejdzie na ujęcie i wyruszy, aby sprawić, że będziesz skakać, nie ma to takiego samego efektu.

Na przyszłość

2000 słów później, wróćmy do Resident Evil 7

Więc RE7 ma wielu fanów raczej sceptycznych. Demo i jego przyczepy wydają się wydzielać atmosferę ogólnej creepyness, garnków pełnych karaluchów, dziwnych mężczyzn pojawiających się znikąd i przerażającego, podupadłego domu. Ten rodzaj horroru jest podobny do tego Ciche Wzgórze lub kilka gier indie horror. Nie ma w tym nic szczególnie złego, poza tym, że ostatnio stało się raczej banalne. Jednak to nie czyni tego Resident Evil seria wyjątkowa. Ale spójrzmy na wiele sposobów Resi 7 może powrócić do oryginalnej formuły.

Przede wszystkim trudno powiedzieć, jak to zrobić RE7 poradzi sobie ze śmiercią. Ponieważ jedynym sposobem, aby umrzeć w demie, jest dokończenie go, nie ma sposobu, aby się tego dowiedzieć. Jest jednak jedna ważna rzecz, którą musimy wziąć pod uwagę.

Pierwszą rzeczą, którą robisz w demie, jest znajdź magnetofon, bez taśmy. Następnie postępujesz w domu i znajdujesz szafkę, która jest zablokowana przez łańcuch. Następnie dotrzesz do końca domu i znajdziesz szczypce.

Używasz szczypiec na łańcuchu, który otwiera szafkę odsłaniając taśmę, a następnie używasz taśmy na magnetofonie.

To może wydawać się bardzo proste, ale to oznacza dużo. Oznacza to styl rozgrywki, w którym przedmioty muszą zostać znalezione i musimy cofnąć się, aby użyć tych przedmiotów. Jest to niezwykle prosty postęp, po prostu poruszasz się do przodu, a potem do tyłu, ale jeśli demo jest w jakikolwiek sposób wskazujące na pełną grę, myślę, że to oznacza, że ​​będziemy mieli ten sam styl łamigłówki z elementami i eksploracją.

I to jest naprawdę ważne

Jeśli mamy grę, która skupia się na eksploracji, tworzy to format wielu aspektów horroru, o których mówiłem wcześniej. Pozwala na losowe umieszczenie wroga i zastąpienie go, co stwarza stałe niebezpieczeństwo. Jestem pewien, że inni ludzie się na to zdecydowali, ale nie omijają tego, na co zasługują podczas omawiania gry.

I ta poprzednia scena nie jest nawet jedyną wskazówką co do przedmiotów znalezionych podczas eksploracji, jest ukryty bezpiecznik, który otwiera drzwi, jeśli robisz rzeczy w innej kolejności. Gracze znaleźli również niesamowicie ukryty, aczkolwiek bezużyteczny topór ukryty głęboko w demie. Ten rodzaj rozgrywki jest naprawdę prawdziwy Resident Evil za pierwsze pięć gier, a kiedy go upuścił RE4, wtedy seria zaczęła być coraz bardziej skupiona na akcji. Dla mnie odrodzenie się tej mechaniki jest możliwe Resi 7 więcej Resident Evil. Jednak fani wciąż mają swoje zmartwienia.

Kamera pierwszej osoby

RE7 to pierwszy tytuł głównej serii, który pojawi się w pierwszej osobie, a to stwarza pewne problemy, jeśli Capcom naprawdę próbuje powrócić do formuły. Dzięki całkowicie sterowanemu aparatowi tracisz kąty kamery, dzięki którym oryginalne gry są tak kinowe i tracą integralną część, która sprawia, że ​​gry są naprawdę przerażające.

Jaki wpływ będzie to miało na grę? To zależy od tego, jak dobrze Capcom może zaprojektować grę ze strachu. Nadal istnieją sposoby na stworzenie horroru za pomocą sterowanego aparatu, a jest więcej sposobów na stworzenie horroru w grze niż tylko wykorzystanie technik filmowych.

Ale tak właśnie się stało Resident Evil wyjątkowy. W naszej obecnej epoce jest tak wiele horrorów, które używają tych samych technik. Każda myśl o projektowaniu przerażenia prawdopodobnie została już wykonana na śmierć. Resident Evil jest prawdopodobnie jedynym, który robi horror w taki sposób, a nawet jeśli nie jest to najbardziej udany, to przynajmniej jest wyjątkowy.

Więc dlaczego nie możemy po prostu użyć starej drogi?

Oczywisty powód Resi 7 jest pierwszą osobą, ponieważ będzie w VR, gry trzeciej osoby po prostu nie działają. Ale jest większy problem.

Większość ludzi nie lubi kontroli czołgów. Po prostu nie można im przeszkadzać w niepotrzebnie skomplikowanym schemacie sterowania. W dzisiejszych czasach, kiedy chcemy Resident Evil aby znów być istotnym, musimy odwołać się do jak największej liczby osób. Znam sporo osób, które, choć prawdopodobnie by się kochały RE, po prostu denerwuj się sterowaniem czołgami.

Ale jak powiedziałem wcześniej, sterowanie czołgami i kąty kamery działają ręka w rękę, nie można mieć jednego bez drugiego. Jeśli usuniemy kontrolki zbiornika, musimy usunąć statyczne kamery.

Właśnie tak się stało Resi 4, usunięto sterowanie zbiornikiem i zaprojektowano inny schemat sterowania kamerą. Aparat z ramieniem, trzecia osoba, aparat zdecydowanie zadziałał, ale prowadzi do skupienia akcji. Teraz Capcom prawdopodobnie próbuje po raz trzeci wykonać tę pracę, mając do dyspozycji jedyny system kamer, który pozostało do wypróbowania.

Czy to zadziała?

Nie mogę szczególnie powiedzieć, ale myślę, że to może zadziałać. Naprawdę nie straciliśmy tego samego pozbawienia zmysłów jak wcześniej. W demie nie ma zbyt wielu wrogów, ale nadal możesz usłyszeć kroki i skrzypienie w różnych pokojach w miarę postępów. Służy to głównie do pełzania, ale może wskazywać na późniejsze użycie dźwięku w celu wskazania obecności wrogów w całej grze.

W demie jest także scena, w której jedna z postaci zwraca twoją uwagę i patrzysz na niego. Po zakończeniu rozmowy rozglądasz się i zdajesz sobie sprawę, że druga postać, Andre, zniknęła.

Nadal możesz kontrolować kamerę i obserwować, jak druga postać odjeżdża, ale gracz, który pierwszy raz się rozproszy, uwierzy, że Andre właśnie tajemniczo został zabrany. Jest to ten rodzaj projektu, który sprawia, że ​​czuję się pełen nadziei, ponieważ Capcom wykorzystał wydarzenia, aby zwrócić uwagę gracza i skutecznie wymusił kąt kamery w określonym kierunku.

Większość gier prawdopodobnie usunie kontrolę z odtwarzacza, aby pokazać im, co chcą, abyś zobaczył. Ten sposób wydaje się bardziej płynny i wciągający, ponieważ w pewnym sensie jest to wybór gracza patrzeć w tym kierunku.

Historia

Historia jest prawdopodobnie największą rzeczą, na którą ludzie narzekają. Rodzajowy, Ciche Wzgórze-mała atmosfera i brak połączenia z poprzednimi grami.

Z pewnością jest jakiś niewielki związek z serią: logo parasolowe w grze, na helikopterze, na zdjęciu, w ukrytym pokoju, do którego można uzyskać dostęp, grając demo po raz drugi, i aktywując sekret (odrobina odcinka).

Jak już wcześniej powiedziałem, Capcom powiedział, że fabuła i ton dema nie są reprezentatywne dla całej gry. Jednak pomimo tego, że pierwszy zwiastun jest głównie na potrzeby dema, w tym zwiastunie są pewne rzeczy, których nie widać.

Na samym końcu jest montaż klipów, który ma pewną atmosferę. Jest taka przerażająca muzyka i mnóstwo niepokojących ujęć lasów i innych rzeczy. Nie potrafię określić, jaki dokładnie jest ton, ale nie czuję, że jest to ten sam cliche-creepy, który mamy dużo. Właściwie to ta część zwiastuna najbardziej mnie zaintrygowała, jeszcze zanim się zorientowałem Resident Evil 7.

Jest też kilka ujęć, w których rzeczy szybko się pogarszają, np. Głowa wilka. Wydaje mi się, że jest to jakiś rodzaj połączenia z biologią, może to być rozciągnięcie, ale dla mnie to właśnie daje mi pomysł, że nie będą wodować Resident Evil 's korzenie biologiczne.

% in_article_ad_unit20%

W drugim zwiastunie jest jednak wiele rzeczy, które wydają się znacznie mniej biologiczne i tworzą frazesowy, przerażający ton. Mówi się, że niewiele nam to pokazuje. Możliwe, że jest to tylko wczesny etap gry, w którym po raz pierwszy widzimy wrogów, z którymi walczymy.

Potwór, który atakuje gracza, może okazać się produktem testów bioorganicznych, które wykonuje Umbrella, ale tak naprawdę nie ma sposobu, by to stwierdzić. Z tego co słyszę postać w zwiastunie jest tą, którą gracz próbuje ratować w pełnej wersji gry, więc być może ton bezradności jest tylko przedstawiany, ponieważ ta postać jest naprawdę bezradna.

Nie wydaje mi się, żeby była to reprezentacja tego, jak gra się potoczy, ale reprezentacja, której Capcom nie wie, jak tworzyć przyczepy.

Więc powinniśmy się martwić Resident Evil 7?

Krótka odpowiedź: prawdopodobnie nie.

To znaczy, nie powinniśmy siedzieć i zastanawiać, czy przyszła gra będzie tak dobra, jak tego chcemy. Są lepsze sposoby na spędzenie czasu. Nie ma absolutnie żadnego sposobu, aby powiedzieć dokładnie, jakiego rodzaju gra Resident Evil 7 będzie, dopóki nie będziemy mogli zagrać dla siebie, kto wie, jak może wyglądać całe doświadczenie?

Ale czy możemy przewidzieć, czy nie Resi 7jest jakość, Myślę, że obecne prognozy społeczności są nieco przesadzone. Resident Evil fani zostali spaleni zbyt wiele razy, aby mieć nadzieję, a nadmiar gier był ostatnio tak częsty, że żadne przedstawienie tego, czym może być Twoja gra, już nikogo nie przekona.

Sam mam nadzieję, że to Resi 7 powróci w pewien sposób do oryginalnej formuły. Miło byłoby zobaczyć te rzeczy.

% in_article_ad_unit21%

Czy to problem, że niektóre rzeczy są inne?

Cóż, chciałbym powiedzieć, że tak nie jest. Jesteśmy obecnie w czasach, w których wielu programistów próbuje powrót do tego, czym były ich gry (Nowy Super Mario Bros., Ratchet i Clank), ale nie próbują ulepszać na tej oryginalnej formule. Więc zamiast wracać do chwały, dostajemy coś, co już otrzymaliśmy.

To naprawdę interesujące zobaczyć, jak Capcom próbuje przywrócić aspekty z przeszłości, ale także spróbować ulepszyć je dla ogólnej publiczności.

A jeśli okaże się, że tak jest P.T., cóż, w końcu dostaniemy Ciche wzgórza.