Zgodnie z koncepcją, Steam Greenlight to miejsce, w którym twórcy gier indie mogą dzielić się swoimi projektami ze społecznością Steam, którzy z kolei głosują na zgłoszenia, które chcą zobaczyć, pojawiają się w sklepie Steam.
W praktyce jednak Steam Greenlight jest często przesycony niskimi nakładami gotówki, pochodnymi klonami i amatorskimi aplikacjami.
Niezależny twórca Anton Kudin nie próbuje naśladować sukcesu innych, ani nie stara się stworzyć czegoś zupełnie wyjątkowego. „Próbuję tylko stworzyć grę, w którą chciałbym grać”. Ta gra jest MegaSphere, platformówka akcji ustawiona w środowisku generowanym proceduralnie i wygląda na to, że gra ID lubię też grać.
W miniony weekend miałem okazję porozmawiać z panem Kudinem na temat mechaniki gry, efektów wizualnych i prób rozwoju indie.
Jesse Snider: Po pierwsze, powiedz mi trochę o sobie i swoim pochodzeniu jako programista.
Anton Kudin: Szczerze mówiąc, dopiero zaczynam: przejście od bycia niezależnym projektantem (przez lata!) Do niezależnego dewelopera. Widzę dużo większe zainteresowanie tym, co robię jako twórca gier. Zacząłem od MegaSphere in the Fall of 2014, ucząc się programowania w Unity i C #. Miałem już pewne doświadczenie w programowaniu Flash, więc znam się na projektowaniu i programowaniu ruchu, ale niewiele w kwestii rzeczywistego rozwoju aplikacji.
JS: Gdybyś miał opisać koncepcję gry MegaSphere w pięciu lub mniej słowach, jakie byłyby te słowa?
AK: Wcielanie się w platformówkę przygodową - akcja w otwartym świecie proceduralnym z dodatkowymi ważnymi punktami fabularnymi! Rozumiem, że to dużo do zrobienia, ale tak właśnie jest :)
JS: Czy MegaSphere ma historię? Jeśli tak, co możesz nam o tym powiedzieć?
AK: Historia jest nadal w fazie przygotowań, napisanej przez mojego przyjaciela Antona Outkine'a (@aienn). Zainspirowała mnie wina Tsutomu Nihei! a ogólnie gatunek cyberpunka uważał, że będzie to interesująca przestrzeń do odkrywania i budowania gry. Anton był podekscytowany i zgodził się pomóc mi z opowiadaniami i dialogami. Pod względem fabularnym, cóż, nie chcę niczego psuć, ale jest to opowieść o epickich (galaktycznych!) Proporcjach: dalekiej przyszłości ludzkość jest doprowadzona do (prawie) wyginięcia, starożytni bogowie stali się niezrozumiale okrutni, a gwiazdy ciemnieją jeden po drugim, a ty musisz pomóc ludzkości w dalszym istnieniu w tym wszechświecie! Naprawdę chcemy mieć tutaj bardzo interesującą fabułę, więc staramy się współpracować, aby zapewnić, że doświadczenie gracza będzie naprawdę wciągające.
JS: Więc ... co do diabła jest dokładnie MegaSphere?
AK: Będziesz musiał grać, aby się dowiedzieć!
JS: Jakie gry zainspirowały Cię najbardziej jako programisty? Jak wpłynęło to na projekt MegaSphere?
AK: Największą inspiracją jest obserwowanie, jak deweloperzy dzielą się procesem tworzenia gier na Twitterze lub blogach. Widzenie nowych obrazów i mechaniki budzących się do życia zainspirowało mnie przede wszystkim jako twórcę gier! Udostępnianie wszystkim rozrywki, po prostu z niczego, nigdy nie przestaje mnie zadziwiać!
JS: MegaSphere ma imponująco „zaktualizowany” styl retro dzięki efektom wizualnym, takim jak cząsteczki i dynamiczne oświetlenie. Czy te funkcje są trudne do wdrożenia?
AK: Wszystkie te rzeczy są dostępne dla wszystkich za darmo, wszystkie wbudowane w Unity: fizyka, normalne mapowane tekstury, światła i systemy cząstek. Wystarczy trochę się zastanowić, a te zdziałają cuda w twojej grze. Poza tym staram się udostępniać niektóre techniki na moim MegaSphere tumblr - więc tak, to bardzo otwarta i integrująca społeczność, z której jestem szczęśliwy!
JS: Jaka była najtrudniejsza rzecz w tworzeniu MegaSphere?
AK: Odroczenie uruchomienia alfa było decyzją, z którą naprawdę walczyłem. Wyznaczyłem datę / cel, ale kiedy zbliżyłem się do tego, zobaczyłem, że produkt nie jest w stanie zgasić. Chciałem go wysłać, ale chciałem, żeby był wolny od błędów i zabawny od początku do końca. Wszystkie inne rzeczy, takie jak programowanie i sztuka oraz projektowanie, można zorientować w czasie.
JS: Jako gracz, jaki jest twój ulubiony tryb broni w MegaSphere?
AK: Moim ulubionym pistoletem jest Gyrotron. Z niektórymi ulepszeniami może to być „Pożeracz światów”: rozpadnij otaczający cię świat i pochowaj wroga pod popiołem! Płonący Niedźwiedź jest również zabawny: zainspirowany tronem nuklearnym Vlambeera ma drgania kamery (oczywiście), szybkość szalonego ognia i ogromne pociski, które rozrywają każdego robota „serwo z serwa”. ;]
JS: W tej chwili MegaSphere wygląda jak solidne doświadczenie dla jednego gracza. Czy planujesz wdrożyć multiplayer w dowolnej pojemności?
AK: Tak, skupienie się na świetnej historii, świecie i zabawnym wrogim ai jest teraz priorytetem. Może w przyszłości, kto wie? Z pewnością widzę, jak mecz śmierci z szaloną bronią i losowym środowiskiem może być świetną zabawą!
JS: Sekcja „funkcje” oficjalnej strony internetowej MegaSphere wskazuje, że gra zawiera „tajną funkcję”. Czy możemy mieć podpowiedź?
AK: [Milczy]
JS: Wreszcie, kiedy powinniśmy spodziewać się gry MegaSphere dla siebie?
AK: Jak dotąd wszystkie moje szacunki były bardzo odległe, więc… mam nadzieję, że za kilka tygodni będzie dostępna darmowa wersja demonstracyjna?
Chciałbym podziękować Antonowi Kudinowi za poświęcenie czasu na udzielenie odpowiedzi na moje pytania. Jeśli chcesz dowiedzieć się więcej lub otrzymywać aktualizacje dotyczące ostatecznej wersji gry, zapisz się na newsletter na oficjalnym MegaSphere stronie internetowej.