Dlaczego Firewatch i Life Is Strange są najlepszymi przykładami gier fabularnych

Posted on
Autor: Janice Evans
Data Utworzenia: 27 Lipiec 2021
Data Aktualizacji: 15 Grudzień 2024
Anonim
Firewatch and the Consequence of Player Choice (Review/Analysis) - Writing on Games
Wideo: Firewatch and the Consequence of Player Choice (Review/Analysis) - Writing on Games

Zawartość

Gry oparte na narracji, często błędnie nazywane symulatorami chodzenia, dały mi niektóre z najbardziej kryzysów egzystencjalnych, jakie miałem. Konieczność zajęcia się ofiarą Życie jest dziwne, ucząc się, że nie powinienem być uprzywilejowanym białym chłopcem Przyjęcielub zastanawiając się, czy powinienem nawet grać w grę na pierwszym miejscu Przewodnik dla początkujących, to są jedne z najlepszych doświadczeń w grach.


Narracyjne złoto nad rozgrywką

Chociaż wiele sprzecznych gier dotyczy gry i zabawy, nie zgadzam się. Gry to także posiadanie doświadczenia, dzielenie się historią, wyrażanie emocji lub idei lub istnienie jako forma sztuki. Gry oparte na narracji, w których jeden lub więcej z nich odnosi sukcesy, są najlepsze.Żadne gry nie są lepsze w prowadzeniu narracji niż Życie jest dziwne i Straż pożarna. Chociaż nie mają skomplikowanej gry Grand Theft Auto 5 lub Dark Souls 3, obie opowiadają piękne historie z prostą interakcją. Ale jak oni to robią?

Uważaj na pożary, ale uważaj na swoje emocje

Straż pożarna, opracowany przez Campo Santo, śledzi historię Henry'ego jako strażnika ogniowego na dzikich terenach Wyoming. Henry nie jest jednak zupełnie sam, Delilah jest na drugim końcu twojej jedynej formy komunikacji: radia.


To radio, które ustawia Straż pożarna poza tym, co wielu nazywa „chodzącym symulatorem”. Nie chodzi tylko o to, że rzeczy ci się przytrafiają; czujesz się znacznie bardziej zaangażowany w akcję, tak jakbyś był zaangażowany. Korzystając z radia, możesz rozmawiać z Delilah, czy nie. Zobaczyć coś? Możesz powiedzieć o tym Delilah, czy nie. Masz prawdziwe wybory. Twoja relacja z Delilah może się zmienić w zależności od tego, co jej powiesz, a finał może się całkowicie zmienić w zależności od tego, jak dużo z nią wchodzisz.

Jeśli chodzi o interakcję, Life is Strange dotyczy tylko interakcji

W Życie jest dziwne, grasz jako Max Caulfield, student fotografii w Blackwell Academy. Max odkrywa, że ​​może cofnąć czas, jest to funkcja, która się zajmuje Życie jest dziwne od zdzierstwa TellTale do czegoś „całkowicie rad”. - To jest coś, co „dzieci w dzisiejszych czasach” powiedzieliby, prawda?


Podobnie jak z Straż pożarnaTwoje działania mogą wpłynąć na sposób interakcji z tobą, ale z możliwością cofnięcia czasu. Możesz teraz pełzać po komuś pokoju - tak jak ty - aby znaleźć na nim cały brud, ale teraz cofnij czas i skutecznie wymaż wszystko, co zrobiłeś z umysłu drugiej osoby. Pozwala to na sposób myślenia „zrobiłem coś, czego nie wiesz”. W prawdziwym życiu, które może prowadzić do bardzo przerażających rezultatów, ale w kontekście gry może pozwolić na uspokojenie niektórych bardzo wzburzonych nastolatków i uwolnienie ich od niepokoju.

Termin „chodzący symulator” stosuje się do każdej gry opartej na narracji. Kiedy ten termin jest używany w grach takich jak Droga Esther, Przypowieść Stanleya, lub nawet Przewodnik dla początkujących - co było moją grą roku 2015 - rozumiem, ponieważ interakcja z tymi grami jest ograniczona. Powiedziawszy to, nie powinieneś, ponieważ nie symulują chodzenia.

Podróż przez świat to narracja. Spójrz na książki i filmy; nie oferują w ogóle interaktywności. Film nie jest nazywany symulatorem interakcji, a książka nie jest symulatorem słów, więc żadna gra nie może być symulatorem chodzenia (chyba że symuluje akt chodzenia). Jeśli ktoś miałby powiedzieć Straż pożarna jest symulatorem chodzenia, obalę to z powodów podanych powyżej. Jest osoba i świat, z którym możesz wchodzić w interakcję, nawet jeśli interakcja jest ograniczona, nadal wywierasz wpływ na ludzi w tym świecie.

Tego rodzaju gry powinny być nazywane „sterowaniem narracyjnym”. Są takie, które dają mało interakcji Przewodnik dla początkujących, lub gra, która prawdopodobnie zrodziła ten gatunek Droga Esther, lub te, które dają ci wiele możliwości wyboru sposobu, w jaki rozmawiasz z postaciami takimi jak wyżej wymienione Straż pożarna i Życie jest dziwne.

Są to najlepsze przykłady gier opartych na narracji, ponieważ oferują niemal idealną równowagę interaktywności i historii, ale czy się z tym zgadzasz? Podziel się swoimi przemyśleniami w komentarzach poniżej.