Dlaczego nowoczesne strzelanki z perspektywy pierwszej osoby wymagają ponownego uruchomienia

Posted on
Autor: Sara Rhodes
Data Utworzenia: 17 Luty 2021
Data Aktualizacji: 5 Listopad 2024
Anonim
Formy leczenia i wsparcia dla diabetyków typu 1. Kontrola profilaktyki i leczenia cukrzycy typu B.
Wideo: Formy leczenia i wsparcia dla diabetyków typu 1. Kontrola profilaktyki i leczenia cukrzycy typu B.

Zawartość

Branża gier wideo oferuje graczom szeroki wachlarz gatunków, w tym strategię czasu rzeczywistego, masową grę wieloosobową online, układanki oraz, oczywiście, First Person Shooters (FPS), który był najpopularniejszym gatunkiem w świecie gier w 2015 r., Zgodnie z Statista.


Rok 2016 przyniósł innowacyjne doświadczenia w gatunku FPS, w tym Overwatch, Super Hot i Titanfall 2. Pole bitwy 1 zapewnili graczom wysokiej jakości produkcję, ponieważ walczyli w czasie I wojny światowej, ale nie wszystko było pozytywne w 2016 roku.

Po drugiej stronie spektrum w tym roku pojawiły się również gry, których nie można zapomnieć, takie jak Homefront: Rewolucja i Call of Duty: Infinite Warfare. Branża powinna podjąć się problemów z tymi grami jako wezwaniem do przebudzenia, aby stworzyć nowe filozofie projektowania tytułów FPS, ponieważ pomimo wspomnianych innowacyjnych produkcji z 2016 roku, ten gatunek stał się stagnacyjny, polegając głównie na tych samych starych sztuczkach na przestrzeni lat.

Biorąc pod uwagę, że żyjemy w świecie, który stale się rozwija, gatunek FPS może stracić swoją popularność, jeśli nie zmieni się wraz z resztą społeczeństwa.Mówiąc o tym, chociaż gatunek jest nadal najbardziej popularny, branża musi planować z wyprzedzeniem i zacząć myśleć o sposobach zrewolucjonizowania tego typu gier.


O jakim typie zmian mówię?

„Konieczne jest ponowne uruchomienie” to szerokie stwierdzenie, więc pozwólcie, że je rozwalę.

Po pierwsze, musimy przyznać, że przemysł nie powinien odbiegać od swoich korzeni. Może to brzmieć jako sprzeczne z intuicją stwierdzenie, biorąc pod uwagę myśl skonstruowaną w pierwszych akapitach tego artykułu, ale chodzi o to, aby poprawić to, co gatunek zrobił dobrze i przerobić sektory, które były zaniedbywane przez lata, aby stworzyć doświadczenie to równoważy innowacje ze smakiem starych dobrych czasów.

Aby zrozumieć, które elementy FPS muszą się zmienić, możemy przyjrzeć się „8 rodzajom zabawy”, liście stworzonej przez projektanta gier Marc'a LeBlanc'a, aby opisać osiem powodów, dla których gracz czuje się zmotywowany do kontynuowania gry .

  1. Uczucie: wykorzystanie wejść sensorycznych, dźwięku i wzroku, aby wywołać emocje u graczy.
  2. Fantazja: moc, którą gra musi umożliwiać graczom wykonywanie zadań, których nie mogą wykonywać w prawdziwym życiu.
  3. Narracja: powoduje, że gracze podążają za historią, aby nadać cel działaniom wykonywanym w grze.
  4. Wyzwanie: przeszkody, które muszą pokonać gracze, aby osiągnąć postęp w grze.
  5. Wspólnota: interakcja gracza z innymi graczami lub postaciami NPC.
  6. Odkrycie: gry jako nieznany świat, który gracz musi zbadać. Dotyczy to zarówno wszechświata gry, jak i jego mechaniki.
  7. Wyrażenie: gry pozwalające graczom wyrażać siebie. Minecraft jest najlepszym przykładem, ponieważ pozwala graczom tworzyć praktycznie wszystko, czego chcą.
  8. Uległość: gra nie może być wyzwaniem przez cały czas, w przeciwnym razie spowoduje to wyczerpanie gracza. „Submission” oznacza momenty w grze, które pozwalają graczom się w nich zrelaksować.

Teraz, gdy mamy dobre pojęcie o tym, które elementy tworzą grę, musimy teraz przeanalizować, które działają dobrze w grach FPS i które muszą się zmienić.


W książce Zasady gry, Katie Salem i Eric Zimmerman wyjaśniają, że chociaż większość gier FPS ma się dobrze pod względem „sensacji”, „fantazji” i „wyzwania”, brakuje im „ekspresji”, „narracji” i „społeczności”.

Te trzy elementy stanowią dobrą wskazówkę, do czego należy dążyć w przyszłych grach FPS, ale jedna gra z przeszłości sprawdziła się w dwóch z perfekcją - narracja i społeczność.

mówię o BioShock.

8 listopadath, Opublikowałem artykuł na GameSkinny wyjaśniający, z jakich technik projektowania BioShock powinien zostać przeniesiony na BioShock Infinite. Teraz zastosuję to samo podejście i wyjaśnię, z których lekcji deweloperzy powinni się uczyć BioShock, aby przenieść gatunek FPS na nowe wyżyny, wprowadzając zmiany, ale nie zmieniając drastycznie ich formuły, aby zapobiec utracie tożsamości.

„Ludzcy” wrogowie:

W BioShockgracze walczyli ze zmutowanymi istotami ludzkimi, znanymi jako Splicery. Z wyglądu przypominały zombie. W większość gier FPS; z drugiej strony gracz stoi przed żołnierzami, którzy są przyziemni w swoim wyglądzie. Wrogowie w BioShock; czułem się jednak bardziej ludzki.

Kilkakrotnie podczas całego doświadczenia BioShock, gra przedstawiała graczom możliwość obserwacji wrogów na odległość.

Dzięki działaniom i dialogom gracze mogli zapoznać się z ich historiami i osobowościami, dodając tym samym głębi swoim postaciom i wszechświatowi gry. To humanizowane uczucie sprawiło, że wrogowie wyglądali jak prawdziwi ludzie, w przeciwieństwie do prostych celów strzelania. Zabijając ich, gracze czuli, że zbierają życie.

Najlepszym przykładem tej techniki w akcji jest Big Daddy. Wygląda jak potwór, ale gracze mogą łatwo stworzyć z nimi więź emocjonalną, ponieważ nie zaatakuje, dopóki nie zostanie zaatakowana jako pierwsza. Daje to publiczności możliwość po prostu obserwowania i obserwowania jej relacji z Małą Siostrą. Co robią i dźwięki, które produkują, przekazują wiele informacji o tym, kim są i jaka jest ich osobowość.

Ten element jest rzadko obecny w większość gier FPS, co prowadzi do przekonania, że ​​wrogowie to nic innego jak martwe boty, których jedynym celem jest przedstawienie statystyk liczby żołnierzy zamordowanych przez gracza w trakcie gry. Najlepiej byłoby, gdyby gra pozwalała na mechanikę gry podstępnej, aby umożliwić graczowi podsłuchiwanie rozmów i obserwowanie działań wrogów.

Im więcej gracz wie o wrogach, tym lepiej, ponieważ pozwoli im to na głębszą emocjonalną więź z nimi, czyniąc walkę bardziej znaczącą i poprawiając ogólne wrażenia, tworząc głębszy wszechświat, zaludniony przez prawdziwych ludzi, jak widać w BioShock. Istnieją inne metody osiągnięcia tego celu i działają one łącznie, jak wyjaśnia następny temat.

Projektowanie postaci:

To, co nosisz, dużo komunikuje o tym, kim jesteś. Zasada ta obowiązuje, niezależnie od tego, czy podmiot jest prawdziwą osobą, czy fikcyjną postacią. Wrogowie w BioShock załóż szeroką gamę strojów, a każdy z nich mówi trochę o tym, kim była ta osoba, przed wydarzeniami w grze. W BioShock zasady te służą wzmocnieniu przekonania, że ​​wrogowie są prawdziwymi ludźmi, a ich życie poszło źle.

W większość gier FPS; jednak większość wrogów to żołnierze, którzy noszą mundury. Ich wystandaryzowany wygląd działa wbrew ogólnemu doświadczeniu, ponieważ sprawia, że ​​czują się jak pozbawione życia postaci; boty, które istnieją tylko po to, by gracz mógł zabijać, jeden po drugim.

Aby uniknąć tego scenariusza, twórcy gier FPS mogą zmienić głównego wroga gry, co zwiększyłoby różnorodność ubrań, czyniąc wrogów bardziej ludzkimi i, jak wcześniej wspomniano, dodało głębi doświadczeniu.

Mniej znaczy więcej:

Poprzez dwie przedstawione tutaj techniki BioShock stworzyli wyjątkowych wrogów, którzy angażowali graczy w niezapomniane walki. Za każdym razem, gdy gracze weszli do bitwy, było to wydarzenie samo w sobie i rzadko spotykali więcej niż jednego wroga na raz. Pozwoliło to grze na realizację swojej wizji komunikowania publiczności, że obywatele Rapture to także ludzie. Mając niewielu wrogów na ekranie, gracz może je słuchać i obserwować; co byłoby niemożliwe, gdyby dziesiątki wrogów zamieszkiwały ten obszar.

W większości gier FPS, z drugiej strony wrogowie mogą pojawiać się przy tuzinach, co uniemożliwia graczowi wgląd w to, kim są. Bez tego kontekstu ludzki aspekt zostaje utracony, przez co walka z nimi staje się mniej atrakcyjnym zadaniem. Podczas BioShock podkreśla znaczenie bitew poprzez ich niedostatek Nieskończony, walka zdarzała się często, przez co traciła na znaczeniu z powodu powtórzeń. Jak mówi powiedzenie „jeśli wszystko jest podświetlone, to nic nie jest”. Nie oznacza to, że aby pokonać przeciwników bardziej atrakcyjnym zadaniem, wszyscy deweloperzy muszą zmniejszyć liczbę walk.

To podejście zadziałało BioShock ze względu na liczbę obszarów, które gracz może zbadać poza głównym kierunkiem akcji w historii. Daje to graczom interesującą rzecz do zrobienia, gdy nie walczą, podczas gdy w większość gier FPS, brak miejsc, w których publiczność mogłaby się zanurzyć, aby odkryć szczegóły miasta, nie dał graczowi wiele do zrobienia, oprócz kontynuowania opowieści i walki z wrogami.

Mówiąc to, w celu stworzenia bardziej znaczącego doświadczenia w walce BioShock Infinite, deweloperzy mogli zmniejszyć liczbę walk i wrogów, jednocześnie rozszerzając mapę gry, aby zachęcić do eksploracji. Jest; jednak kolejny element BioShock, który należałoby wdrożyć, aby to podejście działało.

Ostatni szlif:

W wyżej wymienionych tematach wyjaśniono, w jaki sposób poprawić „narrację” i „społeczność” w grach FPS, ale jest jeszcze inny element, który trzeba jeszcze zmienić - „ekspresja”.

Podczas gdy większość ludzi myśli o ekspresji graczy w kategoriach narracji opartych na wyborze, w modzie Telltale, stworzenie tego typu doświadczenia pochłonęłoby znaczne zasoby finansowe i biorąc pod uwagę, że gry FPS są już drogie, co zwiększa koszt budowy historii na podstawie wybory graczy byłyby prawdopodobnie ciężarem, na który wiele studiów nie może sobie pozwolić.

Jest inny sposób; jednakże, aby umożliwić graczom wyrażenie siebie bez wprowadzania wyborów w narracji. Gra może przedstawiać graczom możliwość wyboru sposobu walki.

Kiedy gracze myślą o tym założeniu, często rozważają gry na otwartym świecie, ale koszt stworzenia żywego wszechświata może być kolejnym obciążeniem, którego niektóre zespoły nie mogą udźwignąć. Na szczęście istnieją inne metody pozwalające graczom na tworzenie własnego stylu walki, co poprawia współczynnik „ekspresji” gier FPS.

Gra zrobiła to z mistrzostwem - STRACH.

Pomimo tego, że jest to strzelanka na korytarzu, projekt poziomów tych gier rozgałęzia się na kilka sposobów, pozwalając graczom obserwować wroga i wybierać najlepszą trasę, aby uzyskać przewagę taktyczną. Może się to wydawać elementem korzystnym dla gracza, ale jest problem.

Wrogowie mogą korzystać z tych samych możliwości, korzystając z różnych ścieżek dostępnych do flankującego gracza, co sprawia, że ​​gracz wybiera trasę jeszcze ważniejszą.

Ta gra może wiele nauczyć współczesnych strzelców, ponieważ przedstawia graczom znaczące wybory, a nie narrację, ale w taktyce i jeśli gatunek FPS przetrwa testament czasu, jest to tytuł, który należy wykorzystać jako inspirację.

Rozwiązanie zastosowane w nim, aby umożliwić graczom wybranie własnego stylu walki, było nie tylko stosunkowo łatwe do zbudowania, ale także inteligentne, co dowodzi, że jeśli programiści chcą dodawać wybory do swoich gier, tworzenie inteligentnych treści, zamiast po prostu tworzyć więcej treści, to klucz.

Wniosek:

Gatunek FPS dominuje dziś na rynku, ale tego faktu nie można użyć do odrzucenia zmiany. Musimy pamiętać, że świat ciągle się zmienia, a rozrywka, którą konsumujemy, musi się wraz z nim zmieniać.

W naturze zwierzę, które nie przystosuje się do nowego środowiska, w końcu wygasa. Ta sama zasada dotyczy gatunku FPS. Jeśli innowacje w nim staną w miejscu, pewnego dnia zginie. Może to potrwać rok, a może dziesięć, ale pewnego dnia bomba wybuchnie.

Mając to na uwadze, programiści muszą odważyć się wprowadzać innowacje w swoich projektach, aby zadowolić dzisiejszą publiczność i przygotować się na nowe wymagania jutra. To nie będzie łatwe zadanie, ale jest pilne.

Ewoluuj lub umieraj.