Dlaczego nowoczesne gry „Horror” nie są przerażające

Posted on
Autor: Marcus Baldwin
Data Utworzenia: 21 Czerwiec 2021
Data Aktualizacji: 8 Móc 2024
Anonim
10 gier, po których nie da się zasnąć. Najstraszniejsze horrory ostatnich lat
Wideo: 10 gier, po których nie da się zasnąć. Najstraszniejsze horrory ostatnich lat

Zawartość

„Po prostu nie robią ich tak, jak kiedyś”.


Często słyszysz to, gdy spędzasz czas ze starszym pokoleniem, wspominając przeszłość i „stare dobre czasy”. Chociaż fraza nie zawsze jest dokładna, czasami zawiera w sobie spore ilości substancji.

Nigdzie nie jest to tak prawdziwe niż stan horrorów. Horror w grach został poddany jednej z najciekawszych i najbardziej wyjątkowych ewolucji od jego korzeni do obecnego stanu. Patrząc na taką grę Nawiedzony dom na Atari 2600 nigdy nie wyobrażamy sobie gier takich jak Złe w sobie i Ciche Wzgórze seria będzie zrodzona z tego typu gry.

Jednak kiedy patrzę na stan współczesnych gier horroru, widzę niepokojący trend: większość z tych gier nie jest przerażająca ani nawet przerażająca. Co gorsza, niektórzy jawnie łapią gotówkę, ponieważ cyniczni deweloperzy szukają szybkiej złotówki. Oczywiście, są wyjątki, ale wydaje się, że większość gier wydanych obecnie jako „horror” nie jest i nie zasługuje na te znaki. Więc co stało się z naszym niegdyś wspaniałym gatunkiem? Tak się cieszę, że zapytałeś!


The Rise of Amnesia Imitators

Do 2010 r. Większość graczy nie słyszała o grach frictional. Podczas gdy niektórzy z nas cieszyli się ich Półcień seria, wiele osób wciąż nie miało pojęcia o tym wspaniałym studio. 8 września 2010 r. Wszystko się zmieniło. Amnesia: The Dark Descent został rozpętany przez niczego niepodejrzewającą populację graczy i zaczął burzyć świat i YouTube. Okrzyknięty jedną z najstraszniejszych gier wszech czasów, Amnezja wkrótce doprowadził do potopu filmów reakcyjnych, transmisji na żywo i Lets-Players krzyczących głowami dla przyjemności widzów. Tutaj zaczęły się kłopoty.

Z sukcesem Amnezja, naśladowcy byli nieuniknieni. Ilekroć coś jest tak samo skuteczne, jak Amnezja było, naśladowcy są pociągnięci do sukcesu jak rekiny do krwi w wodzie. Jak większość faksów, gry próbujące małpować Amnezja brakowało tego, co sprawiło, że gra działała w pierwszej kolejności; dlatego mamy teraz mnóstwo horrorów, w których nie jesteśmy w stanie się bronić.


Wiele imitacji po prostu usunęło walkę ze swojej gry, ponieważ to wszystko widzieli Amnezja: Gra, w której gracze nie mogą się bronić.

W Amnezja, mechanik pasuje do świata, a gra została stworzona z myślą o tym projekcie. Wiele imitacji po prostu usunęło walkę ze swojej gry, ponieważ to wszystko widzieli Amnezja: gra, w której gracze nie mogą się bronić.

Ale brakowało im starannie pielęgnowanej atmosfery, przerażających potworów i subtelnych rzeczy, które gra odróżniała od innych. Pięć lat później wciąż widzimy, jak programiści próbują skopiować sukces Amnezja i wciąż nie rozumie, dlaczego gracze zbliżają się do gry. Zamiast próbować tworzyć nowe gry i odkrywać nowe pomysły, ludzie wciąż próbują naśladować grę, której nawet nie rozumieją.

Ataki paszowe na YouTube!

Kolejny wynik Amnesia sukcesem był wzrost popularności YouTuberów i horrorów, w szczególności filmów reakcyjnych i zagrajmy. Wystarczy spojrzeć na poglądy na te rzeczy, miliony ludzi patrzyły, jak inni są przestraszeni lub zachowują się przerażeni w wyniku tej gry. W rezultacie mamy nowy problem w świecie gier, „karmy YouTube”.

Ten ukochany termin, wymyślony przez Jima Sterlinga, jest obecny w opisie tej nowej fali zachłannego cynizmu, który ogarnął hazard. Podczas gdy popularność Symulator kozy i Symulator chirurga przyczyniły się do tego również filmy, większość tego gatunku jest w gatunku horrorów.

Co pytasz o paszę YouTube? Mówiąc najprościej, jest to chciwy zespół łączący minimalne minimum, które można uznać za grę, i wypuszczając ją za pośrednictwem Steam, z zamiarem uzyskania sprzedaży za pośrednictwem filmów z YouTube. (Fakt, że są one nawet publikowane na Steamie i generalnie są rantem na inny dzień.) Nie są to gry. Są to produkty programistów, którzy nie mają poczucia etycznego wyzwalania pełnego drivelu.

To nie są gry.Są to produkty programistów, którzy nie mają poczucia etycznego wyzwalania pełnego drivelu.

Poza tym, że jest to wątpliwe moralnie, ta kosza rujnuje granie w horrory. Wydaje mi się, że każdego dnia po uruchomieniu Steam wita mnie nowa wersja „horroru”. Wszystkie te wydania oznaczone jako horror gwarantują, że granie o wysokiej jakości jest trudniejsze do znalezienia dla graczy, którzy są mniej poinformowani. Grają też na tych samych doświadczeniach, co sprawia, że ​​gracze nudzą się, aby spróbować więcej gier. Co gorsza, te rzeczy wydają się wydawać prawie codziennie. Niepoważnie. Spójrz na kanał Jima Sterlinga. Ilość tych wydawnictw jest oszałamiająca i przerażająca. Gdyby to był papier, nie warto byłoby go używać do rozbicia szczeniaka. Do tych obrzydliwości potrzebujemy wysypiska w Nowym Meksyku.

Jump Scares „R” Us

Jak już wspomniałem, myślę, że Scott Cawthon zrobił to Pięć nocy u Freddy'ego jest godna podziwu i szanuję go za to. Jednak seria jest kolejną niepokojącą tendencją w spadku jakości horroru: przerażenia. Tak długo, jak było przerażenie, pojawiły się przerażenia. Kiedy jest mistrzowsko używany jak w Alien, The Thing, lub Resident Evil, mogą być absolutnie przerażające. Problem z FNAF nie jest strach przed skokiem; chodzi o to, że strach przed skokiem jest wszystkim. Tak, gry budują napięcie i mają pewną atmosferę, ale każda sesja gry zasadniczo oczekuje strachu przed skokiem.

Zobacz, gra opiera się na prostej mechanice pass / fail. Albo przetrwasz noc, albo nie. Jeśli tego nie zrobisz, animatronic pożre twarz, krzycząc na ciebie głosem małego dziecka. Rdzeń gry opiera się na przewidywaniu tego strachu. Bez strachu nie ma nic do gry. Nie ma ucieczki w stanie osłabienia, gdy próbujesz odeprzeć potwory, jednocześnie dbając o twoje rany. Nie ukrywaj się w zakątku, obserwując z zapartym tchem, jak twoi prześladowcy próbują domyślić się twojej lokalizacji. Tam nic nie ma. Przerażenie nie może być podstawą horroru; akcentują to.

Nawet jeśli uda ci się zabić bestię, wiedza, że ​​doskonały drapieżnik ciągle cię śledzi, zapewnia, że ​​gdy pojawi się strach przed skokiem, skaczesz.

Myśleć o ZAzastaw: izolacja. Były chwile, kiedy xenomorph odwiedza nas niespodziewanie, próbując pocałować namiętnego kochanka. Te chwile są przerażające, ponieważ wiesz, że potwór ciągle cię poluje, a ty nigdy nie możesz go naprawdę pokonać. Nawet jeśli uda ci się zabić bestię, wiedza, którą doskonały drapieżnik nieustannie śledzi, zapewnia, że ​​gdy pojawi się strach przed skokiem, skaczesz. Przerażenie idzie w parze z innymi elementami horroru, aby zapewnić przerażające doświadczenie. Bez pozostałych elementów pozostanie ci niepełny obraz; cień tego, co może być.

All Filler, No Substance

Chociaż wszystkie powyższe są poważnymi problemami w gatunku horrorów, jest jedna sprawa, która leży u podstaw problemu. Większość współczesnych horrorów zmniejsza przerażenie, by ogarnąć przerażającą taktykę i kończy się czymś innym niż przerażeniem. Dotyczy to zarówno sceny AAA, jak i indie. Teraz są wyjątki, w 2014 r. Wydano Alien: Isolation, The Evil Within, i P.T. Wszystkie te gry były świetnym powrotem do horroru na rynku AAA. Chociaż nie jest doskonała w żaden sposób, każda gra realizowała horror w wyjątkowy sposób.

Ogólnie rzecz biorąc, rynek AAA po prostu zrezygnował z prawdziwego horroru i zamiast tego realizował dziwaczną hybrydę o charakterze action / horror. The Martwa przestrzeń Seria rozpoczęła się od dwóch solidnych wpisów, ale trzeci wpis stał się nonsensowną strzelanką kooperacyjną. Z wyjątkiem ostatniego Resident Evil: Revelations 2, Resident Evil całkowicie opuścił króliczą dziurę Michael Bay. Obie serie zaczęły się jako napięte, nastrojowe doświadczenia, w których przeżycie było najważniejsze, a inicjacja była niewystarczająca. Teraz są kompletnym przeciwieństwem.

Niestety, dotyczy to głównie rynku indie.

Idąc w parze z trendem na pasze i przestraszyć YouTube, większość ostatnich gier indie całkowicie przeraża przerażenie, aby najbardziej mimowolnie zabawne rzeczy po tej stronie Pokój i Birdemic. Poważnie, obejrzyj niektóre z tych rzeczy w akcji. Większość gier nawet nie rozumie fundamentalnego zrozumienia atmosfery, treści, które sprawiają, że gracz błądzi bez celu przez trzydzieści minut, rzucając losowe dźwięki i kiepskie skoki.

Większość gier nawet nie rozumie fundamentalnego zrozumienia atmosfery, treści, które sprawiają, że gracz błądzi bez celu przez trzydzieści minut, rzucając losowe dźwięki i kiepskie skoki.

W Silent Hill 2, spotykasz miasto i swojego pierwszego wroga w ciągu pierwszych trzydziestu minut gry, a do tego momentu gra ma już fantastyczny klimat.

Pierwsze trzydzieści minut Rzecz (oryginalny film z 1982 r., a nie biedny prequel) ma pierwszą poważną scenę obcowania z obcymi i brutalną scenę, ale także ustanawia miejsce, postacie i atmosferę z niesamowitym mistrzostwem. Większość z tych nowszych horrorów nie jest nawet pewna swojej tożsamości ani celu w trzydziestominutowym znaku. Dziwne odgłosy i szum wokół miejsc bez poczucia napięcia czy kontekstu nie równają się atmosferze.

Przyszłość

Choć brzmi to cynicznie w tym poście, mam nadzieję na przyszłość horrorów. W nadchodzącym roku czeka nas kilka obiecujących gier dla wielbicieli horrorów. Być może jeszcze bardziej zachęcający jest fakt, że gracze i niektórzy znani osobistości i eksperci w mediach gry wypowiadają się przeciwko niektórym z tych złośliwych praktyk.

Możemy ujawniać te gry dla oszustów, którymi są, i możemy odmówić przyznania biednym przerażeniom pieniędzy i uwagi, których żądają. Ludzie dzwonią do programistów i rozpowszechniają informacje na temat tych rażących produktów, a to dopiero początek.

Przyszłość horroru jest jasna, ale my gracze musimy również odegrać naszą rolę.

Musimy zabrać głos, gdy zobaczymy cyniczną parę zaśmiecającą paszę i wskażmy YouTuberów, którzy grają w niektóre z nich wyłącznie dla panderingu. Musimy wspierać dobre gry grozy, które się wydały, jak Zniknięcie Ethana Cartera i The Cat Lady.

Jako konsumenci i gracze trzymamy w rękach ogromną ilość mocy. Sztuką jest odpowiedzialne wykorzystanie tej mocy, aby poprawić krajobraz gry i gatunek horrorów. Do tego czasu uważaj na siebie. Nigdy nie wiesz, co czai się w ciemności.