Kreator i dwukropek; Włączanie japońskiego i MMORPG, które prawie były

Posted on
Autor: Sara Rhodes
Data Utworzenia: 14 Luty 2021
Data Aktualizacji: 18 Grudzień 2024
Anonim
Kreator i dwukropek; Włączanie japońskiego i MMORPG, które prawie były - Gry
Kreator i dwukropek; Włączanie japońskiego i MMORPG, które prawie były - Gry

Zawartość

Część 3 naszego wywiadu z twórcą gatunku Robertem Woodheadem.


MW: Wygląda na to, że twoja spuścizna wciąż jest silna, a seria Wizardry rozwijała się w Japonii przez ostatnie kilkadziesiąt lat, po czym powróciła na Zachód w nowoczesnej grze MMO. Jaką część zagrałeś w tej globalnej podróży?

RW: Mieszkałem w Japonii przez kilka miesięcy, pomagając przy oryginalnych konwersjach Wizardry (pisaliśmy interpretery kodu p dla wszystkich różnych maszyn; Wizardry IV został napisany na klonie PC NEC PC-9810 IBM, który po odpowiednich inkantacjach chętnie powiedziałby „Witamy w Apple Pascal”). Rozszerzyłem system „Window-Wizardry”, który zapewniał nakładający się interfejs okna, dzięki czemu cały zmienny tekst był pobierany do pliku danych i zestawu reguł semantycznych do ich modyfikowania (na przykład dodawanie „a” lub „an” przed rzeczownik). To pozwala nam łatwo obsługiwać języki obce (japoński, francuski, niemiecki) bez znaczących zmian kodu.


Później przeniosłem się do Japonii, aby zbudować pierwszą grę MMORPG, ale fundusze wyschły. Na szczęście moim innym powodem było to, że ścigałem dziewczynę. Złapała mnie i jesteśmy szczęśliwym małżeństwem od ponad 20 lat. W tym czasie mieliśmy małą zabawną firmę AnimEigo, która wciąż żyje i ma się dobrze.

MW: Jaki wpływ ma seria Wizardry na ewolucję nowoczesnych gier RPG? Czy widzisz jego DNA w innych grach?

RW: Sposób, w jaki to widzę, każde pokolenie bierze to, co było wcześniej, i dodaje do niego swój własny ślad, napędzany możliwościami kulturowymi i technologicznymi. Zainspirowało nas więc system PLATO i papier D&Di mieliśmy te wspaniałe nowe zabawki (8-bitowy procesor 1 mhz! 48kb RAM! 143kb dysk twardy!) i wyszło z tego coś ciekawego. A jeśli to, co my i wielu innych ludzi zainspirowało innych z kolei, jest wspaniałe.

MW: Wydaje się, że masz upodobanie do trudnej i złożonej rozgrywki; Wizardry słynęło z trudności z nieprzewidywalnymi zaklęciami, oszałamiającymi labiryntami i bezlitosną walką, a teraz jesteś figurantowym graczem EVE Online. Dlaczego to? Co sądzisz o tych elementach, które są ważne dla projektowania gier?


RW: Nie sądzę, aby był to właściwy sposób patrzenia na to; chodzi raczej o uzyskanie ryzyka / nagrody w kontekście gry i jej graczy.

Wyraźnie możesz mieć świetne gry, które wcale nie są trudne; Program kosmiczny Kerbala wcale nie jest surowy (z wyjątkiem biednych Kerbali!).

Dalej: Czarodziejka: Szalony władca i pokolenie online

Indeks funkcji:

  1. Wywiad z Robertem Woodheadem, twórcą RPG z gatunku Definiowanie, Wizardry
  2. Wizardry: Narodziny gier wideo typu role-playing
  3. Włączanie japońskiego i MMORPG, które prawie były
  4. Szalony władca i pokolenie online
  5. Szerszy świat Woodhead