X-Com i dwukropek; Wróg w ciężkim podręczniku budowania

Posted on
Autor: Marcus Baldwin
Data Utworzenia: 22 Czerwiec 2021
Data Aktualizacji: 8 Móc 2024
Anonim
X-Com i dwukropek; Wróg w ciężkim podręczniku budowania - Gry
X-Com i dwukropek; Wróg w ciężkim podręczniku budowania - Gry

Zawartość

Klasa Heavy dostaje duże pistolety i duże granaty. Kiedy naprawdę musisz strzelać pociskami w ogólnym kierunku bez większego obawy o dodatkowe obrażenia, wtedy Gruby jest twoim gościem.


Squaddie

Fire Rocket

Żołnierz może wystrzelić rakietę raz na misję. Nie mogą się ruszyć przed strzałem i będą potrzebować linii wzroku, w przeciwieństwie do granatów, ale strzał idzie dalej i zadaje trochę więcej obrażeń niż granat. The Fire Rocket umiejętność jest krytyczną zdolnością Grubego. Kiedy tylko chcesz sięgnąć i dotknąć wroga bronią o wybuchowej naturze, Rakieta jest twoją bronią z wyboru. W upale bitewnym staje się dość trudne, aby grupa złoczyńców pozowała do twoich materiałów wybuchowych, chyba że masz Snajpera z skaner bitwy umiejętność. Możesz upuścić skanery, a punkt odradzania nie będzie się rozpraszał, tak jak zwykle, gdy je odnajdziesz, pozostawiając doskonałe zgrupowanie materiałów wybuchowych.

Kapral

Rój kuli

To jest szczerze mówiąc moja ulubiona umiejętność dla Grubego. Najprostsze użycie tej umiejętności pozwala strzelać dwa razy na turę. Świetne do dwukrotnego umieszczenia największego działa na tym samym celu lub rozłożenia bogactwa na wielu wrogów w tej samej turze. Bardziej zaawansowane wykorzystanie umiejętności pozwoli ci strzelać, następnie ruszaj się. Zwykle twoja kolej zawsze kończy się, gdy tylko wystrzelisz broń.


Holo-Targeting

Ta zdolność zasadniczo „oświetla” cel. Każdy wróg, którego stłumisz lub strzelisz w turze, otrzyma premię + 10% do wszystkich innych sojuszników strzelających do niego w tej samej rundzie. Może to być dobre do pokonania dużego lub trudnego do zabicia wroga, jednak rzadko zdarza się, że Gruby nie może zabić dużego celu dwoma strzałami, które Rój kuli mógł dać mu zamiast tej zdolności.

Sierżant

Shredder Rocket

Przez następne cztery tury wszyscy wrogowie trafieni tą rakietą otrzymują o 33% więcej obrażeń ze wszystkich źródeł. Najlepsze w tej rakiecie jest to, że jest to cztery rakiety obrażeń, a nie sześć obrażeń, które daje rakieta poziomu Squaddie. Pozwala to strzelać słabszą rakietą, która nie zabije twoich wrogów, ale da ci solidną szansę na złapanie lub zabicie ich zwykłym strzałem i zrabowanie ich zwłok.

Tłumienie

Tłumienie wybiera cel i zmniejsza ich cel o 30. Twój żołnierz otrzyma również możliwość strzelania do nich, tak jak Overwatch, jeśli się poruszy. Może to być użyte do zaciśnięcia potężnego wroga, którego nie można łatwo trafić. Tłumienie usunie także strzały reakcji na cele, dzięki czemu żołnierze będą mogli bezpiecznie manewrować na polu bitwy. Połącz to z + 10% z Kierowanie na holo i możesz zabrać wroga z niesamowitej pozycji obronnej do martwej pozycji.


Porucznik

HEAT Ammo

Ta umiejętność po prostu daje proste + 50% obrażeń przeciw robotom. Jest to krok w dół od + 100%, w którym kiedyś był Nieznany wróg. Jest to prawdopodobne, ponieważ robotyczni wrogowie stają się bardziej rozpowszechnieni, gdy Poszukiwacz pojawia się na początku gry, a Mechtoid pojawia się nieco później. Biorąc pod uwagę, że większość robotycznych wrogów dostała trochę ulepszenia na temat tego, jak bardzo są one szkodliwe, HEAT Ammo naprawdę może się opłacić.

Szybka reakcja

Rapid Reaction pozwala Twojemu Heavyowi strzelić dwa strzały reakcji w turze tak długo, jak trafi pierwszy strzał. Zwykle pozwala mu to na trafienie jednego celu dwa razy w turze wroga. Jeszcze jeden powód, aby dać ci Heavy ZAKRES. Bądź jednak ostrożny. Możesz opróżnić broń, zestrzeliwując bezużytecznego drona, a następnie być pustym w tej samej turze, w której cyberdysk siedzi na twarzy Grubego.

Kapitan

Grenadier

Ten pozwala Grubemu spakować dwa granaty w jedno miejsce na ekwipunek. Ponadto wszystkie granaty Frag, Alien i nowe Igły otrzymują +1 obrażeń, dzięki czemu Granat Obcy jest prawie tak potężny jak rakieta. Z nowym Olinowanie taktyczne projekt w Odlewni, twój ciężki będzie w stanie przenieść cztery granaty do walki.

Strefa niebezpieczeństwa

Twoje obszary wpływu na tłumienie i ataki rakietowe są zwiększane o dwie płytki. Może to być korzyść i strata. Wspaniale jest trafić tak wielu kosmitów jednym strzałem. Wadą jest to, że trochę trudniej jest ustawić AOE, gdzie nie trafi on żadnego z twoich żołnierzy. Czasami najlepsza jest rakieta umieszczona chirurgicznie. Nie zwiększa AOE na granatach, więc możesz rzucić nimi w momencie, gdy wybuch rakiety jest duży, jeśli jesteś wystarczająco blisko.

Poważny

Wola przetrwania

Duża zdolność prawie wszystkich żołnierzy jest niesamowicie defensywna. Will to Survive nie różni się. Na początku wydaje się to dość proste, ale korzyści są bezcenne. Zmniejsza obrażenia zadawane przez Grubego o dwa, o ile są one pod osłoną i nie są flankowane. Dotyczy to nawet trafień krytycznych. Tak długo, jak twój Gruby nie jest flankowany, może zwrócić uwagę kilku wrogów, nie obawiając się kilku strzałów z wysokimi obrażeniami z rzędu.

Pułkownik

Rocketeer

Gruby zdobędzie drugą rakietę do użycia, biorąc tę ​​umiejętność. Jeśli wziąłeś już rakietę niszczyciela, możesz mieć trzy rakiety na misji. Dodaj Grenadier jeśli chcesz zostać załadowany materiałami wybuchowymi podczas misji lub zabrania Strefa niebezpieczeństwa stworzyć ogromne AOE dla wszystkich trzech rakiet, które masz (i powinien strzelać, jeśli je masz) na każdej misji.

Okaleczenie

Mayhem dodaje premię do obrażeń do wszystkich zdolności AOE, w tym do tłumienia. Ta premia poprawia się, gdy technologia broni się poprawia. W tym momencie Gruby z ciężką bronią plazmową powinien być równie niebezpieczny jak Snajper z karabinem snajperskim plazmowym, a jeśli dokonałeś właściwych wyborów, obaj mogli strzelać dwa razy w rundzie!