5 łatwych sposobów na całkowite zrujnowanie dowolnej gry

Posted on
Autor: Eric Farmer
Data Utworzenia: 6 Marsz 2021
Data Aktualizacji: 18 Listopad 2024
Anonim
5 łatwych sposobów na całkowite zrujnowanie dowolnej gry - Gry
5 łatwych sposobów na całkowite zrujnowanie dowolnej gry - Gry

Zawartość

Numer 5: Projekt dla 5% najlepszych odbiorców

Twórcy gier na całym świecie, pozwólcie mi przedstawić krzywą dzwonową ...


Nie nie nie. Nie krzywa „belle”, ty nitwits. Krzywa dzwonowa. Krzywa dzwonka ...

Proszę bardzo. Krzywa dzwonowa jest powszechną dystrybucją, w której większość mierzonej populacji leży gdzieś pośrodku (jak większość pomidorów może mieć 3 lub 4 cale średnicy), przy czym tylko nieliczni członkowie populacji występują na jednej lub drugiej skrajności (jak na przykład biegnąc przez pomidora wielkości arbuza). W powyższej krzywej dzwonowej „innowatorzy” (ludzie, którzy chcą wypróbować nową technologię tylko dlatego, że jest nowa) reprezentują tylko 2,5% ogółu populacji, podczas gdy „słabiści” (ludzie, którzy bardzo niechętnie przyjmują nowoczesne innowacje, takie jak gry wideo ... telefony komórkowe ... elektryczność ...) stanowią 16%. Wszyscy inni znajdują się gdzieś pośrodku.

Mój numer 5, peeve, to rozwój gry, który jest skierowany do 5% najlepszych graczy, ignorując średnio 90%. (To nie sumuje się do 100%, smarty spodnie, ponieważ dolne 5% na drugim końcu. Teraz przestań być tak krytyczny i pracuj ze mną tutaj.) Top 5% populacji MMORPG gra za 2000 $ + maszyny z niesamowitymi połączeniami internetowymi. Żyją, oddychają i śpią w ulubionej grze. Grają 10 godzin dziennie lub dłużej,


i spędzają pozostałe 6 do 8 godzin budzenia na trollingu przez fora gier i skradanie się na wideo z gier na telefonie komórkowym w środku klasy ... i kolacji ... i spotkaniach zarządu ... Jak najlepiej mogę powiedzieć, niektórzy z nich piszą na forach, w całym sensie, jaki robią, ale dygresję. Moja kość do wyboru tutaj nie jest z graczami. Jest z deweloperami.

Twórcy gier miłość najwyżej pięciu procent, ponieważ te superfany są na forach gier, mówiąc o tym, jak niesamowita i niesamowita i niesamowita jest gra, i jak desperacko potrzebują nowych treści w tej chwili lub zamierzają uciekać z krzykiem na ulicę lub wyskoczyć przez okno w ich pękającym sercu gniewie. I naprawdę, kto może obwiniać programistów za to, że chcą być traktowani jak gwiazdy? Ale 90% populacji graczy składa się z doskonale przyzwoitych graczy z doskonale przyzwoitymi maszynami, którzy nie mają czasu na grę i bądź aktywny na forach gier, więc pod koniec dnia około 80-90% opinii, które deweloperzy dostają na forach gier, pochodzi od około 5-10% populacji graczy. Nic dziwnego, że dostają wypaczony widok preferencji gracza.


Jaki jest problem z projektowaniem dla najlepszych graczy? Drogi Boże, co nie jest. Grafika pchana jest zbyt daleko dla przeciętnych układów graficznych. Prędkość wymagana do gry nawet w PvE jest zbyt duża dla przeciętnych połączeń internetowych. Czas niezbędny do zmiany biegu jest zbyt duży, aby uzyskać średni harmonogram pracy. Czas wymagany do wyrównania jest zminimalizowany do poziomu absurdu, dopóki gra nie pozostanie prawie bez historii i stanie się tematem maksymalnego postępu. (Tak, zminimalizowany. Hardcorerzy - i tak, są wyjątki, ale mówię jako ogólna populacja - chcę alts, alts i więcej alts. I nie chcą na nich czekać.) Lista Trwa i trwa.

Deweloper przegrywa również, nawiasem mówiąc, ponieważ 5% ludności w systemie pay-to-play stanowi równie mały procent ich ogólnego dochodu. Teraz projektowanie na najwyższy szczebel w systemie pay-to-win ma przynajmniej sens ekonomiczny, ponieważ 5% najlepszych płaci dużo więcej niż wszyscy inni, ale wynikające z tego doświadczenie gry będzie równie nieszczęśliwe dla przeciętnego gracz, jeśli nie bardziej.

Numer 4: Projektowanie na dole 5%

Nie widzę deweloperów, którzy popełniają ten błąd tak często, ale rezultat jest równie zły. Pod koniec cyklu życia gry, po zbyt długim opracowywaniu treści dla 5% najlepszych graczy, programista odrzuci zbyt wiele swoich środkowych graczy. zbyt mocno staram się rozwiązać problem, robiąc też dużo za późno, upraszczając to, co kiedyś było skomplikowaną grą do punktu absurdu, próbując zaspokoić drugi koniec spektrum i poszerzając swój rynek poprzez przyciąganie młodszych graczy. Deweloper dodaje rzeczy takie jak pandy i pokemony w całości 180, ostatecznie porzucając głos czołowych 5%, dostosowując się do Dolny 5%. To znak końca, moi przyjaciele, znak końca.

Numer 3: Nadmierny strumień dochodu

Moim sposobem numer 3 na zabicie gry jest pchnięcie tak mocno do strumieni dochodów, że gra po prostu przestaje być zabawna. Kiedy pracujesz przez trzy miesiące, aby zdobyć jakiś przedmiot w grze, a następnego dnia deweloper oferuje coś, co wygląda jeszcze lepiej na okazyjną cenę 9,95 $, musisz zadać sobie pytanie, jaki jest sens grania? Gdybym chciał spędzić mój wolny czas online na wydawaniu prawdziwych pieniędzy, aby spróbować wyglądać równie fajnie, jak następny gal, spędzałbym popołudnia na Piperlime na sprzedaż butów.

Tak samo zły jest twórca gier, który przenosi solidny tytuł na PC na platformę mobilną, dzięki czemu można go pobrać za darmo, ale potem bezbożnie trudno uzyskać ten doskonały wynik bez „ulepszeń”, które trzeba kupić ... i kupić ... i kup ... (Czy możesz powiedzieć Diner Dash?) Tak, weźmy przyzwoity, przyzwoity tytuł i zamieńmy go w czarną dziurę śmierci, czekając tylko, żeby wyssać pieniądze gracza do jego chciwej paszczy. Dosyć powiedziałem, myślę.

Numer 2: Odejdź od twojej podstawowej tożsamości

Każda gra ma podstawowy wygląd, podstawowy styl gry, rdzeń czuć to najpierw przyciąga ludzi, którzy go kochają. Ale czasami popularność gry może stać się jej upadkiem. Nagle deweloper otrzymuje prośby użytkowników na całej mapie, ciągnąc je w tysiąc różnych kierunków. Jeśli deweloper nie ma podstawowej wizji, która mogłaby się przeciwstawić narastającej fali krzepiących graczy, będzie kuszony, aby spróbować być wszystkim dla wszystkich i skończyć z tym, że jest to tylko hałaśliwe klisze gier, które don nawet trzymać się razem.

Dodaj zwierzęta! Dodaj zwierzęta! Dodaj facebook! Dodaj twitter! Dodaj osiągnięcia! Dodaj tablice liderów! Dodaj motocykle do średniowiecznych zamków! Dodaj zamki na tor wyścigowy! Dodaj tor wyścigowy na mojej farmie! Dodaj farmę do mojego obozu treningowego! Dodaj obóz treningowy do mojego pirackiego statku! Dodaj piracki statek do mojej śródlądowej twierdzy!

Co?

Jedyną grą na świecie, która mogłaby naprawdę działać, będąc eklektyczną, jest nadchodzący Disney Nieskończoność, oceniono E dla wszystkich, nawiasem mówiąc, 10 i więcej z powodu jakiejś przemocy z kreskówek. Jeśli nie jesteś Disneyem, nie możesz tego uniknąć. Wybierz kierunek i trzymaj się go.

Numer 1: Zły projekt interfejsu

Tak źle, jak wszystkie powyższe gafy, żadna nie jest tak zła, jak źle zaprojektowany interfejs - okres - co sprawia, że ​​mój ulubiony zwierzak wkurza się w kiepskim projekcie gry. Kiedy wchodzisz do świata gier po raz pierwszy, poruszanie się powinno być intuicyjne. Nawet jeśli osiągnięcie celu gry jest trudne, nawigacja po interfejsie nie powinna być.

Spójrzmy na dwa przykłady. Po pierwsze, złe: James Cameron's Avatar, The Game. Nie mówię Awatar z serii kreskówek. Mówię o tym z filmu. Och, tak, to były oba filmy. Ale mówię o filmie z wysokimi niebieskimi kosmitami. Tak, że jeden. ja kochany ten film. Kiedy gra pojawiła się na Playstation 3, po prostu miał mieć to. Kupiłem go, gdy został opublikowany po raz pierwszy, w pełnej cenie, czego prawie nigdy nie robiłem, ponieważ nie mogłem się doczekać, aż zanurzę się w tym świecie. Tylko zanurzenie było trochę zbyt podobne. Jak w zanurzeniu nad moją głową. Jak utonięcie.

Uwielbiam grę, która sprawia, że ​​myślę, ale chcę być zmuszony do myślenia o problemach w świecie gier -jak mogę ominąć tę górę?--jak mogę otworzyć to pudełko skarbów?--nie, który z tych głupich przycisków jest znowu do przodu?

Teraz porównaj to do Call of Duty MW3, grę, w której znalazłem coś z kaprysu, ponieważ zazwyczaj nie wybieram strzelanek z perspektywy pierwszej osoby. Pierwszą rzeczą, jaką zrobiłem w grze, było PvP jako poziom 1 w meczu śmierci z toną poziomu 80. Oczywiście zostałem zdziesiątkowany, ale przynajmniej mogłem się poruszać. W ciągu kilku chwil mogłem biec, mogłem strzelać, mogłem skakać, ładować, nie zastanawiając się nigdy więcej.

Jasne, spryskałem około 37 kul w ogólnym kierunku poziomu 80, którzy spokojnie odwrócili się i strzelili mi w twarz, biegnąc do tyłu i przeskakując przez mur oporowy. Ale przynajmniej zrozumiałem, co się stało. To miejsce, z którego możesz się uczyć.

Więc proszę, twórcy gier na całym świecie, błagam was.Nawet jeśli upierasz się przy projektowaniu dla najlepszych lub najniższych 5% odbiorców; nawet jeśli dodasz tak wiele strumieni dochodów do swojego planu dochodów, że nie mogę się odwrócić bez natknięcia się na coś innego do kupienia; nawet jeśli wprowadzisz elfy i inżynierów, pandy i motocykle do tego samego wszechświata gier; Proszę, Proszę, przynajmniej ułatw mi znalezienie mojego cholernego miecza i wskazanie czegoś odpowiedniego.