Po udanym Kickstarterze i przecinku; „Osierocony” twórca Brandon Goins patrzy w przyszłość

Posted on
Autor: Bobbie Johnson
Data Utworzenia: 6 Kwiecień 2021
Data Aktualizacji: 12 Móc 2024
Anonim
Po udanym Kickstarterze i przecinku; „Osierocony” twórca Brandon Goins patrzy w przyszłość - Gry
Po udanym Kickstarterze i przecinku; „Osierocony” twórca Brandon Goins patrzy w przyszłość - Gry

W lutym przeprowadziłem wywiad z Brandonem Goinsem z Windy Hill Studio na temat jego kampanii Kickstarter, w której zbierano fundusze Sierota, 2D sidecroller o młodym chłopcu walczącym o przetrwanie po inwazji obcych.


Wczoraj dogoniłem Brandona, aby porozmawiać o jego udanym Kickstarterze i przyszłości Sierota.

Jessa Rittenhouse: Po pierwsze, chcę pogratulować udanego Kickstarter!

Brandon Goins: Dziękuję Ci!

JR: Kiedy po raz pierwszy z tobą rozmawiałem, byłeś trochę niespokojny, ponieważ wydawało się, że twój Kickstarter się ustabilizował, ale wtedy naprawdę wystartował! To musiało być całkiem niesamowite. Czy spodziewałeś się przekroczyć swój cel w ten sposób?

BG: Nie. Dosłownie. Kiedy wyznaczyłem sobie cel PS4, nie sądziłem, że zostanie on spełniony; Miałem tylko nadzieję, że przyniesie to trochę więcej zainteresowania, więc mogę mieć szansę na osiągnięcie podstawowego celu. Kiedy cel został osiągnięty, a później cel rozciągnięty, był zaskakujący i nerwowy. Szczerze mówiąc, nawet nie ustawiłem wystarczająco wysokiego celu, aby pokryć cały koszt dodania wsparcia PS4, ponieważ nie spodziewałem się go spełnić i planowałem zebrać te pieniądze oddzielnie. Naprawdę wspaniale było widzieć, jak ludzie się stosują i wspierają Sierota w najszerszym zakresie.


Droga do finalizacji finansowania, Brandon Goins rozpoczyna podróż do ukończenia Sieroty rozwój.

JR: Ogólnie, jak wyglądało twoje doświadczenie w Kickstarterze? Jeśli zrobiłeś to ponownie, czy jest coś, co zrobiłbyś inaczej?

BG: Mam nadzieję, że nigdy więcej tego nie zrobię! Mimo że ostatecznie odniósł sukces, pamiętaj, że nie trafił do bramki do następnego dnia. To było 34 dni rozdzierającego napięcia, za które 90% czasu wyglądało na niepowodzenie. Ale w końcu opłaciło się, bardziej emocjonalnie niż finansowo. Tak, pieniądze zostały zebrane - ale to wszystko zostanie wydane w ciągu roku. Pamiętam, jak moje duchy zostały podniesione i jak ludzie, których nigdy nie spotkałem, zmienili moje życie na wielką skalę. Gdyby Kickstarter zawiódł, mógłbym przyjąć umowę wydawniczą, dostać pieniądze i dostać Sierota zrobiłem to samo, ale nigdy nie doświadczyłbym tej emocjonalnej kolejki, która była zarówno żałosnym, jak i podnoszącym na duchu doświadczeniem. Cieszę się, że tak się stało, ale raz w życiu wystarczy.


JR: Brzmi jakby to było dość przytłaczające!

BG: To było niesamowite na wiele sposobów.

JR: To Twoja pierwsza próba stworzenia gry. Jak myślisz, ile czasu zajmie ci dokończenie? Czy masz na myśli konkretną oś czasu?

BG: Mam ustalony tygodniowy harmonogram kamieni milowych i wraz z rozwojem mam dobre wyczucie, jak dobrze mogę nadążyć. Celem było udostępnienie gry pod koniec pierwszego kwartału 2016 r. I jak dotąd myślę, że to nadal rozsądne. Pierwszym testem jest dostarczenie gry dla moich zwolenników do 1 lipca i jak późno (lub wcześnie) dotrzymam tego terminu prawdopodobnie się powie.

JR: Wyobrażam sobie, że otrzymałeś wiele wsparcia i opinii od swoich zwolenników. Co według Ciebie jest najlepszą informacją zwrotną od twoich zwolenników?

BG: Nie miałem jeszcze wielu konkretnych opinii od twórców, ale to dlatego, że wciąż jesteśmy na początku i nie zaangażowałem ich jeszcze w wiele treści. W przyszłym tygodniu planuję wysłać pierwszy zestaw ankiet dotyczących platform i obsługi konsoli. Kiedy dostanę pierwsze grywalne demo w ich ręce, będę z niecierpliwością oczekiwał opinii i sugestii. Otrzymałem sporo informacji od ludzi w ogóle - nie tylko od osób wspierających - o animacjach postaci, i zrobiłem wiele na nich. Spodziewam się, że będzie tego wiele w nadchodzącym roku.

JR: Musisz na to niecierpliwie wyczekiwać, tak samo jak to wywołuje niepokój.

BG: O tak. Tworzenie gry od dawna było czymś, co chciałem zrobić, ale zrobienie złej gry nigdy nie przyszło mi do głowy. Teraz nagle denerwuję się, że mogę wykonać całą tę pracę i nikt tego naprawdę nie lubi. Więc teraz zmieniły się stawki i zdaję sobie sprawę, że niezależnie od przyszłości, jaką mogę mieć w tworzeniu gier, może to zależeć od odpowiedzi na pierwszą grę, jaką kiedykolwiek stworzyłem. Tak, to wywołuje niepokój.

JR: Jestem pewien, że będzie świetnie. Co nam pokazałeś Sierota do tej pory wygląda absolutnie pięknie.

BG: Dziękuję Ci!

Z piękną, fotograficzną scenerią i potężnymi, sugestywnymi kazaniami, które niesamowicie pasują do doświadczenia inwazji obcych, trudno jest określić podział na sztukę i rozrywkę - jeśli taki podział istnieje w Sierota w ogóle.

JR: Jedno pytanie, które zdaje się pojawiać dość często i wywołuje dość ciężką debatę to „Czy sztuka gier wideo?” Twoje wykorzystanie fotografii w grze wydaje mi się bardzo artystycznym wyborem. Gdzie jest ten konkretny problem?

BG: Absolutnie gry wideo są sztuką, ale prawdopodobnie nie mogę podać dobrego, dobrze uzasadnionego argumentu, dlaczego tak jest. Różnica między sztuką a rozrywką jest prawdopodobnie trudna do opisania - szczególnie w medium takim jak gry wideo, które próbuje wykorzystać oba. Pamiętam, że po raz pierwszy grałem w grę wideo na Atari 2600 i nie mogę powiedzieć, czy dobrze się bawiłem, czy też nie [czy ja] byłem zabawny, ale wiem, że byłem urzeczony; Pamiętam, jak to było, tak jak pamiętam, jak to było, kiedy pierwszy raz grałem Polowanie na kaczki i usłyszałem muzykę przewodnią Gyromite. Myślę, że coś, co może utrwalić wspomnienie uczucia, a nie tylko wspomnienie doświadczenia, prawdopodobnie musiało być sztuką. Nawet jeśli to nie jest definicja sztuki, to definicja czegoś, co bardzo kocham.

JR: Założycielka Oddworld, Lorne Lanning, zasugerowała ostatnio, że kapitalizm niszczy gry, ale niezależni deweloperzy z bardziej zrównoważonymi modelami biznesowymi są znakiem nadziei dla tego popularnego medium rozrywkowego. Jako niezależny programista, jak myślisz, jakie są zalety korzystania z trasy, którą masz? Jakie są wady?

BG: Nie sądzę, żeby indie miały jakąkolwiek wadę. Tak, większość indies nigdy nie będzie sprzedawać tylu gier, co EA, ale kiedy jesteś małym studiem, niewielka ilość pieniędzy może pójść daleko. Zaledwie kilkaset tysięcy dolarów w sprzedaży może utrzymać niezależność niezależnego studia i tak długo, jak idą niezależne studia, przyszłość gier jest solidna. Potrzebujemy jednak dużych firm, aby utrzymywać dużych producentów konsoli i twórców technologii w biznesie, więc nawet jeśli nie wydaję pieniędzy na pobranie łatwych ofiar śmiertelnych za Mortal Kombat X, Cieszę się, że ktoś jest.

JR: Biorąc pod uwagę zalety niezależnego rozwoju, czy w przyszłości chciałbyś zawrzeć umowę z dużym wydawcą, gdybyś zrobił inne gry Sierota, czy mógłbyś pozostać mały i znowu pójść na to sam?

BG: Chciałbym pomyśleć, że odtąd mogłem utrzymać się jako twórca gier od gry do gry, wyłącznie na sprzedaż. Gdyby to nie zadziałało i skończyło się na tym, że nie miałem wystarczająco dużo pieniędzy, aby wykonać następną grę, z pewnością współpracowałbym z wydawcą, aby to zrobić. Ale wolność, która przychodzi wraz z samodzielnym działaniem, to wszystko, czego pragnie większość twórców gier. Jednak jest całkowicie możliwe, aby współpracować z wydawcą wyłącznie w zakresie marketingu i dystrybucji, a ja jestem jeszcze otwarty na to nawet teraz - nigdy nie chciałbym być uwięziony w umowie wydawniczej podczas rozwoju. Mniej chodzi o wydawców, a bardziej o to, że chcesz być swoim własnym szefem. Po prostu nigdy nie chcę, żeby tworzenie gier było jak praca.

Ludzie na całym świecie byli podekscytowani wsparciem Sierota.

JR: Twój Kickstarter ma zwolenników z całego świata, z tonami w Europie i Ameryce Północnej, ale przynajmniej kilku na każdym kontynencie. To musi być całkiem satysfakcjonujące! Czy spodziewałeś się takiej globalnej reakcji?

BG: Z pewnością nie. Będąc z wiejskiej USA, ośmielę się powiedzieć, że nigdy nawet nie myślę na poziomie globalnym. To było zaskakujące i dużo zabawy. Nigdy nie myślałem o globalizacji przed Kickstarterem, więc otworzyłem oczy.

JR: Twój Kickstarter się skończył, a teraz aktualizacje są widoczne tylko dla backerów - ale na stronie Kickstarter znajduje się przycisk PayPal. Choć prawdopodobnie jest za późno na nagrody Kickstarter, czy ludzie nadal mogą wspierać grę i rzucać okiem na twoje aktualizacje?

BG: Właśnie o tym myślałem, ponieważ pracuję nad aktualizacją na następny tydzień. Ponieważ nie wierzę, że istnieje sposób na otwieranie aktualizacji dla użytkowników spoza Kickstarter, prawdopodobnie zbuduję listę e-mailową dla zwolenników PayPal i aktualizuję je w ten sposób. Rozważałem również utworzenie prywatnego forum. Jeśli jesteś wystarczająco hojny, by wesprzeć mnie w tym przedsięwzięciu, na pewno chcę cię zatrzymać.

JR: Ostatnie pytanie. Jakiej rady udzieliłbyś komuś nowemu w tworzeniu gier, który sam chciałby pójść tą drogą?

BG: Musisz po prostu to zrobić. Nie ma nic więcej niż robienie tego. Nie chodzi o edukację, nie chodzi o to, kogo znasz, nie chodzi o pieniądze. Możesz pobrać oprogramowanie za darmo i dowiedzieć się wszystkiego, co musisz wiedzieć z Internetu. Wszystko, co musisz zrobić, to spróbować. Myślałem dziś o tym, jak Jonathan Blow jest milionerem, ale nie znam nikogo osobiście, o którym kiedykolwiek słyszałem Warkocz. To nie jest pukanie Warkocz, to tylko mówi, jak ogromny jest rynek. Jeśli potrafisz stworzyć przyzwoitą grę w połowie, trudno uwierzyć, że nie możesz zrobić z niej choćby skromnego życia, a to wszystko naprawdę nam się podoba.

Brandon Goins jest założycielem Windy Hill Studio i twórcą 2D sidescroller Sierota, obecnie w fazie rozwoju. Jeśli chcesz przekazać darowiznę na projekt, możesz to zrobić za pomocą przycisku PayPal na swojej stronie Kickstarter tutaj.