Wywiad z Jasonem Walshem i przecinkiem; Główny programista Monster Crown

Posted on
Autor: Charles Brown
Data Utworzenia: 1 Luty 2021
Data Aktualizacji: 21 Listopad 2024
Anonim
Wywiad z Jasonem Walshem i przecinkiem; Główny programista Monster Crown - Gry
Wywiad z Jasonem Walshem i przecinkiem; Główny programista Monster Crown - Gry

Jason Walsh jest głównym twórcą niedawno zmienionego, nadchodzącego indie monster-podnoszącego RPG, Korona potwora. Poświęcił trochę czasu ze swojego napiętego harmonogramu rozwoju, aby usiąść i porozmawiać ze mną o tym, co zainspirowało grę i jak niektóre jej mechanizmy różnią się od podobnych gier w podgatunku.


Erroll Maas: Jak wymyśliłeś nazwę Korona / Monster Crowni jakie inne nazwy rozważałeś?

Jason Walsh: Kiedy Korony Po raz pierwszy rozpoczęto projekt, zakres i pomysły były znacznie mniejsze niż obecnie, ale jedna rzecz była zawsze ważna - miała to być gra o potworach, które wszyscy chcieli być najlepszymi psami, i miała mieć historię o postacie, które chciały „Korony”, dosłownie, w królestwie lub w przenośni, w walce o władzę. Korony czułem się dobrze, ale w miarę upływu czasu ludzie powtarzali: „To nie mówi mi wiele o grze” lub „Co robi Korony oznaczać?' Oczywiście nie możesz odpowiedzieć na te pytania z pełnym spadkiem wiedzy na temat motywacji potwora lub postaci - lub cóż, nie powinieneś (z pewnością więcej niż raz upuściłem długie, rozwlekłe wyjaśnienie). Mieliśmy nawet powiedzieć, że niektórzy oczekiwali Cywilizacja-Średniowieczna gra średniowieczna po usłyszeniu tytułu. To też nie było bardzo łatwe do przeszukania. Ludzie mogą o tym słyszeć Korony, idź poszukać i po prostu znajdź informacje o brytyjskim programie telewizyjnym! Koncepcja Korony naprawdę utknąłem, a ludzie nas poznali. Stamtąd, Korona potwora ewoluował całkiem naturalnie.


EM: Co wpłynęło na decyzję Korona potwora zawierać ciemniejszą narrację i wiedzę niż inne gry z podgatunku?

JW: Cóż, dorastając w grach z potworami, naprawdę się do nich zabrałem. Myśli o nich wkroczą w każdą moją budzącą się godzinę - rozświetliły moją wyobraźnię. Czy to było Pokemon, Dragon Warrior Monsters, Digimon, Telefanglub Monster Rancher, Byłem uzależniony od koncepcji posiadania tych niesamowitych towarzyszy potworów i podróżowania z nimi. Ale w moim umyśle znajdowała się jakaś ciemna wnęka, która również w nią zapadła. Pamiętam bardzo wyraźny sen, w którym badałem i natknąłem się na te bardzo mroczne, okrutne, koszmarne potwory. Znalazłem tajemnicę w grze i świat horrorów został uwolniony. Trochę mnie to przeraziło, ale gdy dorastałem, zaczęło to fascynować. Jakie mroczne tajemnice kryją się za tymi pikselowymi ścianami? gdybyś uciekł z miast, szlaków, dotarł do głębokich zakątków świata, do których nikt inny nie dotarł - co byś odkrył? To może być interesujące pytanie, o którym myślałem podczas budowania każdego zakątka Korona potwora. Ci, którzy chcą odkrywać, próbować niezwykłych rzeczy, pozwalać, by ich wyobraźnia biegła w amoku - będą mieli mnóstwo do odkrycia Korona potwora. Mroczne gry, takie jak Shin Megami Tensei zainspirowało mnie również do rozwinięcia brzmienia, którego szukamy Korona potwora.


EM: Ile będzie potworów Korona potworai czy masz faworyta?

JW: Będzie 200 potworów bazowych Korona potwora. Każdy z nich ma różne wariacje genetyczne, a jak widać w zwiastunie, wiele z nich będzie miało całkowicie unikalne przekształcenia, gdy na nich zostanie użyty określony przedmiot - zegar atomowy na Dracoyle starzeje się. Antifungal na Laz zamienia go z powrotem w pierwotną formę. Dla tych absolwentów wiem, skąd pochodzisz. Mam też ochotę zebrać wszystkie potwory - będziesz miał pełne ręce roboty Korona potworai nie mówię o rzeczach takich jak zamiana palet. Osobiście mój ulubiony nie został jeszcze ujawniony - to Tanukrook. Mój kolega z zespołu Shad wydaje się, że przekazał coś prosto z tego koszmaru, o którym wspomniałem wcześniej.

EM: Swapy paletowe wydają się być częstym problemem w grach RPG podnoszących potwory Pokemon. Czy trudno było uniknąć zamiany palet podczas tworzenia potworów, czy był to cel od początku gry?

JW: Świetne pytanie. Ponieważ naszym podstawowym założeniem było to, że system hodowlany tworzy prawdziwe krzyżówki, od razu wiedzieliśmy, że palety będą istotną częścią tego systemu. Zanim dodaliśmy wariacje genetyczne, wciąż wiedzieliśmy, że forma będzie oparta na ojcu, a paleta na matce. W tego rodzaju systemie zamiana dzikiej palety nie jest zbyt atrakcyjna - możesz po prostu wyhodować swojego potwora, by był w dowolnym kolorze.

Tak więc z natury nie byliby wartościowi dla Tamersów. Rzeczy takie jak zamiana bliskiej palety, jak na przykład walczący młotem bitewny wariant Rexu (na zdjęciu powyżej) w Dragon Warrior Monsters Joker może być TAK fajny! Początkowo myśleliśmy, że zmiany genetyczne mogą być drobnymi zmianami, ale ostatecznie chcieliśmy przejść całą drogę w naszym mechanizmie hodowlanym, odłożyć wszystkie nasze żetony. Z tego powodu każdy duszek potwora jest ręcznie robiony od podstaw, w tym wszystkie odmiany.

EM: Wspomniałeś o hodowli, ale Potwór Korona ma również oddzielną mechanikę fuzji. Czym różnią się te mechanizmy i dlaczego obie zostały uwzględnione?

JW: Więc od razu wiedzieliśmy, że wszyscy ludzie grają w monsterowe gry. Niektórzy uwielbiają bardzo dogłębną, dokładną mechanikę z dużą kontrolą. Nienawidzą takich rzeczy jak RNG - to są Monster Scientists! Uwielbiam to, co udaje im się osiągnąć i osiągnąć. Ale jest też inna grupa, która cieszy się bardziej swobodną zabawą. Lubią, gdy sprawy płyną płynnie i szybko. Tak więc, mając na uwadze obie te osoby, wiedzieliśmy, że musimy uwzględnić sposób kontrolowania tempa gry, aby dopasować ją do indywidualnych gustów.

Osobiście jestem trochę naukowcem - uwielbiam system hodowlany. Masz tak dużą kontrolę, że trzymasz oboje rodziców, ale twój potwór potomny zaczyna się jako dziecko - musisz je podnieść!

Ale Fusion istnieje dla ludzi, którzy nie chcą czekać, aby wykluć się z jaj, nie chcą wyrównywać dziecka, aby sprostać poziomowi zespołu w grze, i nie mają nic przeciwko utracie rodziców. Z tego powodu dodaliśmy mechanikę fuzji, pozwalając ludziom wybierać, jak bardzo są pospieszni, jak metodyczni chcą być. Kiedy tylko możemy, dajemy opcje, dzięki którym ludzie mogą grać w grę tak, jak najbardziej lubią.

EM: Oprócz hodowli i fuzji, aby uzyskać dzikie potwory, gracz może zaoferować im kontrakty. Dlaczego była to wybrana metoda, a nie ulubione jedzenie lub inna alternatywa?

JW: Potwory w naszym świecie dzielą temperament dzikiej bestii, ale są trochę mądrzejsi. Oferowanie legalnego kontraktu onsterowi jest całkiem zabawne, ale kiedy o tym myślisz, dlaczego dzikie zwierzę chce do ciebie dołączyć? Co masz do zaoferowania? Potwory nie dbają o to, by być twoimi przyjaciółmi, i nie bardzo cię lubią. Oferowanie kontraktu to symboliczny gest; to znaczy „Chodź ze mną, pomóż mi realizować moje cele, a ja cię wyszkolę i pewnego dnia powrócę do twojego środowiska nieskończenie silniejszego niż ty stoisz dzisiaj”. Te potwory grają w długą grę. Mogą walczyć w swoim środowisku, ale obietnicą, że pewnego dnia będzie alfą, cóż, właśnie tego chcą. Z tego powodu na wyspie Crown w Appenton znajduje się całe miasto, w którym młodzi uczniowie studiują i doskonalą sztukę pisania umów, które są opłacalne zarówno dla ludzi, jak i potworów, i łatwo je zrozumieć.

EM: Można założyć, że potwory będą różnych typów i będą miały mocne i słabe strony dla innych. Jakie są te typy potworów i czym różnią się one od typów, które widzieliśmy w innych grach?

JW: Nasze typy są bliższe osobowościom niż typom fizycznym. To całkiem odejście od innych gier tego gatunku. Typy to Vicious, krwiożerczy sadycy; Brutale, które dzierżą ogromną siłę fizyczną i działają dość arogancko; typy Woli, które są jak spokojne, solidne czołgi; The Relentless, którzy nie chcą zrezygnować z wysoką wytrzymałością; i wreszcie, Niestabilne, te, które rozpadną się w szwach, które działają nieregularnie. Kiedy hodujesz Brute z Laz, dostajesz Laz, który pęka w szwach z siłą. Kiedy hodujesz typ Vicious z Teedonem, dostajesz taki, który wygląda, jakby mógł cię dźgnąć w plecy. Z tego powodu jesteśmy w stanie zaprojektować każdego potwora tak, jakby pękał w szwach swoją osobowością.

EM: Mechanizm składowania zachęca graczy do zmiany potworów tego samego typu, aby stworzyć łańcuch i zwiększyć siłę następnych ataków. Co wpłynęło na ten pomysł?

JW: W innych grach możesz przełączyć się na innego potwora w swojej drużynie. Potrzeba czasu, często trafiasz w cel, ale zważywszy na korzyści wynikające z uzyskania przewagi typu. Chcieliśmy to rozwinąć i naprawdę zaczynamy myśleć o tym z perspektywy zewnętrznej. Jak to działa? Jak zmienić potwora? Zaczęliśmy próbować to sobie wyobrazić, gdybyśmy byli wszechświatami poskromicielami. Teraz, jeśli sobie przypomnisz, nasze potwory są bardzo dzikie i podły - oswajanie ich do tego stopnia, że ​​są posłuszne bezpośrednim, specyficznym i szybkim rozkazom wymiany w połowie bitwy, będzie miało wysoki poziom opanowania tych dzikich bestii. Sprawią, że Poskramiacz Lwa będzie wyglądał jak żart! Tak więc posiadanie tego wysokiego poziomu synergii zespołowej buduje energię i jest wyzwalane, gdy w końcu atakujesz. Oczywiście, jeśli się zepsujesz, możesz stracić cały swój wbudowany zapas bez korzystania z jego mocy. W zależności od poziomu zapasów, który zbudowałeś, zdobędziesz buffy lub zadasz debuffy. W zależności od wroga, zapas 2 budynku przed atakiem może być tym, co kazał lekarz. Przeciwko drugiemu może się okazać, że jeśli nie możesz trafić na pełny wskaźnik zapasów, nie jest to warte przeciw temu konkretnemu wrogowi. Zawsze będzie to wynagrodzenie za ryzyko i nie możemy się doczekać gier umysłowych, w które ludzie grają przeciwko sobie w walce online. Ponadto istnieje tajny dodatkowy poziom zapasów, który można odblokować podczas gry. Każdy, kto ma umiejętność dotarcia do tego poziomu, może zostać nagrodzony ... w sposób „transformacyjny” ....

EM: Ostatnie pytanie, czy możemy spodziewać się możliwej daty wydania lub okna wydania i czy będzie to wyłącznie na PC?

JW: Cóż, uruchamiamy Kickstarter 10 kwietnia, więc będziemy mieli wyraźniejszy obraz, ale od tej chwili kręcimy zdjęcia do wydania w lutym 2019 roku.Oczywiście będziemy ciężko pracować, aby spróbować wydostać się jeszcze szybciej. Chcemy zostawić dużo czasu na bardzo dokładne testy zarówno gry, jak i walki online oraz handlu. Zostanie uruchomiony na PC, Androida i iOS. Zamierzam też zrobić wszystko, co w mojej mocy, aby uzyskać go na Switch i Vita, ale dotyczy to także innych stron, więc nie mogę nic obiecać w tej chwili.

Podziękowałem Jasonowi za poświęcenie czasu na jego rozmowę ze mną. Korona potwora jest obecnie w fazie rozwoju. Wczesne demo gry, Korony Frostbite, jest dostępny do pobrania na PC. Możesz śledzić Jasona zarówno na Twitterze, jak i na Korona potwora Twitter, Facebook, subreddit i strona internetowa.