Wywiad z Space Dust Studios & lpar; Space Dust Racers & rpar;

Posted on
Autor: Janice Evans
Data Utworzenia: 3 Lipiec 2021
Data Aktualizacji: 10 Móc 2024
Anonim
Wywiad z Space Dust Studios & lpar; Space Dust Racers & rpar; - Gry
Wywiad z Space Dust Studios & lpar; Space Dust Racers & rpar; - Gry

Space Dust Racers to nadchodząca gra wyścigowa inspirowana popularnymi tytułami, takimi jak Micro Machines i Mario Kart. Grasz jako różne postacie nieludzkie w kosmosie, ścigając się i nawalając o złoty medal.


Space Dust Racers z powodzeniem został Greenlitem na Steamie i jest obecnie na etapie alfa, opracowywanym przez trafnie nazwaną Space Dust Studios, niezależne studio składające się z „deweloperów AAA poszło nieuczciwie”. Usiadłem z Grigorem Pedrioli, Senior Artist, aby porozmawiać o wszystkim Space Dust Racers!

Ford James: Twoja strona mówi, że wszyscy wcześniej współpracowali w grach takich jak Tomb Raider, Battlefield i Dead Space. Co sprawiło, że wszyscy zdecydowaliście, że wolicie zostać niezależnym studiem i pracować nad grami o mniejszych budżetach?

Grigor Pedrioli: Wspólne środowisko pracy dotyczy przede wszystkim ludzi, a następnie projektów. Wszyscy lubiliśmy pracować razem i od czasu do czasu w ciągu ostatniej dekady lub dłużej i często dyskutowaliśmy o uruchomieniu własnego studia, rozwijaniu gier, które chcieliśmy stworzyć, a nie tylko o tym, że jesteśmy małym trybikiem w bardzo dużej maszynie na projektach, których nie możemy Całkowicie zainwestowaliśmy. Sądzę, że dla nas ten sen stał się realną opcją niedługo po zamknięciu studia Visceral Games Melbourne i kiedy Nathan wrócił z kariery w Crystal Dynamics w USA. Michael i Glen wkrótce skończyli pracę z DICE, więc czas był słuszny i zdecydowaliśmy się pójść na całość.


FJ: Czy nastąpiło wiele zmian w rolach, które podjąłeś w Space Dust Studios w porównaniu z pracą w potrójnych studiach A?

GP: Całkiem sporo.Zasadniczo, gdy pracujesz w większej firmie z 10-cio, jeśli nie 100 pracownikami, pracujesz w ramach określonej dyscypliny, na przykład artysta będzie pracował w określonym obszarze, tj. modelowanie / animacja postaci, środowiska i rekwizyty, pojazdy, interfejs użytkownika, oświetlenie i VFX itp. Jako niewielka indie musisz pracować we wszystkich dziedzinach w danej dyscyplinie, więc jako artysta znajduję wszystko, co jest naprawdę satysfakcjonujące i wymagające jednocześnie. Największe zmiany w naszych rolach wiążą się jednak z pozostałymi pracami „niezwiązanymi z rozwojem”, które należy wykonać, uruchamiając studio. Budżetowanie, marketing, księgowość i codzienne zarządzanie prowadzeniem małej firmy. To ogromny czas, który niestety nie da się uniknąć.


FJ: Space Dust Racers ma wiele podobieństw do starszych gier konsolowych, takich jak Micro Machines i Mashed. Czy były jakieś inne tytuły lub pomysły, które wpłynęły na twoją decyzję o stworzeniu Space Dust Racers?

GP: Space Dust Racers to prawdziwe połączenie wielu starych ulubionych. Te, o których wspomniałeś, mają duże znaczenie, podobnie jak Crash Team Racing, Mario Kart i Super Smash Bros. Zasadniczo jest to czereśniowy dobór elementów, które naprawdę z nich lubimy i rzucanie ich w Space Dust Racers. Te tytuły są z pewnością dużymi wpływami rozgrywki, ale czerpiemy również inspirację artystyczną z tytułów takich jak seria Ratchet i Clank, Portal, a nawet style poza grami. Uwielbiamy śmiałe użycie kolorów i form, przy jednoczesnym zachowaniu szumu tekstury do minimum i bezpośrednio zastosowaliśmy te cechy, rozwijając własny, niepowtarzalny styl artystyczny.

FJ: Z jakiego aspektu gry jesteś najbardziej dumny? Możliwość posiadania 16 lokalnych graczy za pośrednictwem smartfonów, tabletów i laptopów jest dla mnie czymś wyróżniającym się, czy też jest inny aspekt gry Space Dust Racers, z której lubisz najbardziej?

GP: Technologia kontrolera jest zdecydowanie bardzo fajna. Umożliwienie graczom, którzy nie mają tradycyjnego kontrolera na wyciągnięcie ręki, możliwości korzystania ze swojego smartfona jest całkiem niezłe. Cholera, możliwość gry z 16 kontrolerami (jeśli ich masz) w jednym pokoju za pośrednictwem koncentratorów jest również niesamowita. Dla mnie jednak najbardziej dumny jest fakt, że gra jest cholernie dobra dla wszystkich grup wiekowych. Postanowiliśmy zbudować grę, która byłaby przyjemna zarówno dla dzieci, jak i dorosłych, i czuję, że osiągamy to w pikach. Jako ojciec jestem dumny, że budujemy coś, co możemy grać z naszymi dziećmi, z rodzicami lub z kilkoma smacznymi przekąskami z naszymi przyjaciółmi.

FJ: Czy były jakieś szczególnie pamiętne lub zabawne błędy, które napotkałeś podczas tworzenia?

GP: Na pewno! Jako że Space Dust Racers w dużej mierze opiera się na fizyce, często widzimy nieoczekiwane wyniki podczas dodawania nowych funkcji. Nasze pierwsze przejście na pocisk rekina (pocisk kierowany, który ma za zadanie podkraść się za zawodników jak rekin, straszący je, gdy zbliża się do krawędzi), nie był w stanie właściwie skierować się na cel. Rzecz przeleciała dziko wokół celu, jak zbiornik gazu pod ciśnieniem z nieszczelnością.

Dodaliśmy też kilka hacków fizycznych z powodów związanych z rozgrywką, takich jak rzucanie wrakami pojazdów po ich uderzeniu przez gracza, aby usunąć je z drogi, ponieważ były one trochę irytujące w naszych testach. Oczywiście nasze wstępne przypuszczenia dotyczące prawidłowych sił fizyki były zbyt wysokie i wysłały rozbite pojazdy do stratosfery, ciągnąc za sobą drugiego zawodnika. Ups!

Nasi zawodnicy AI byli początkowo zbyt sprytni dla własnego dobra. Gdyby obrócono ich o 180, zamiast robić zwroty i kontynuować, od niechcenia zaczęliby odwracać się po torze. Imponujące, ale nie do końca to, czego chcieliśmy!

FJ: Pamiętam, że gdzieś czytałem, chociaż nie jestem pewien, gdzie (może strona Kickstarter), ponieważ nie mogę jej już znaleźć, że Space Dust Racers będą miały historię narracyjną i historię jednego gracza. Czy to prawda, a jeśli tak, to czy możesz nam powiedzieć, o co chodzi?

GP: Powiem tylko, że za Space Dust Racers kryje się pełna narracja i historia. Ponadto na kartach jest doświadczenie dla jednego gracza, jednak nie jest to główny cel dla Space Dust Racers. Super zabawny lokalny multiplayer i tryb online dla wielu graczy to dwa podstawowe tryby, na których się skupiamy. Zapewniamy jednak, że umiejętność samodzielnej gry będzie wspierana.

Glen, Grigor, Stephen, Nathan i Michael tworzą Space Dust Studios

FJ: Jakie było największe wyzwanie, z jakim zmierzyłeś się do tej pory w Space Dust Racers?

GP: Było ich dwóch. Po pierwsze prowadzenie działalności gospodarczej przy jednoczesnym rozwijaniu naszego pierwszego tytułu w tym samym czasie było dużym okiem i wyzwaniem zarówno pod względem czasu, jak i umiejętności. Jesteśmy zadowoleni z tego, że ludzie są przede wszystkim i całkiem dobrzy w tworzeniu gier, ale wszystkie inne rzeczy związane z prowadzeniem biznesu i udanym marketingiem to ogromna krzywa uczenia się. Po drugie, zbudowaliśmy Space Dust Racers na skromnym budżecie, płacąc sobie bardzo mało (nazywamy to przetrwaniem pieniędzy) i skupiając zasoby na utrzymaniu projektu w ruchu. Szczerze mówiąc, może to być czasami bardzo trudne, ale kluczem jest zawsze spojrzenie na większy obraz i skupienie się na trafieniu w nasze wewnętrzne kamienie milowe i ewentualne wydanie. A poza tym, kto tak naprawdę musi jeść?

FJ: Czy masz na myśli przybliżoną datę premiery? Społeczność Greenlit była w serwisie Greenlit, czy daleki jesteśmy od oglądania wersji konsumenckiej we Wczesnym dostępie?

GP: Nie zobowiązam się jeszcze do wcześniejszego dostępu, ale mogę powiedzieć, że planujemy wydanie wersji Q1 2016 na PlayStation 4, Xbox One i PC.

FJ: Na podobnej notatce wszelkie pomysły na potencjalny punkt cenowy?

GP: Ponownie, nie będę się tutaj angażować, ale mogę powiedzieć, że nie będzie żadnych przykrych niespodzianek, chcemy, aby Space Dust Racers cieszył się jak największą liczbą osób, więc nasz ostateczny punkt cenowy nie złamie banku.

FJ: Czy istniały jakieś funkcje lub mechanizmy, które naprawdę chciałeś uwzględnić, ale nie były one w stanie z powodu ograniczeń związanych z silnikiem lub obecną technologią?

GP: Jak wiemy, używamy Unreal Engine 4 i jest to bardzo funkcjonalny i solidny silnik do pracy. Na tym etapie nie znaleźliśmy się w sytuacji, w której nie byliśmy w stanie dołączyć pożądanej funkcji, co było dla nas fantastyczne. Jedynym czynnikiem ograniczającym jest czas, ponieważ jest to bardzo ograniczony zasób dla małego zespołu, takiego jak nasz. Jeśli chodzi o optymalizację, powiemy, że Xbox One wymagał jak dotąd największej ilości pracy i skutecznie stał się naszą minimalną specyfikacją lub platformą bazową.

FJ: Czy jest jakaś szansa na wielką imprezę LAN z szesnastoma graczami w każdej rundzie wyścigowej / walczącej o nagrodę pieniężną ?! Odkąd moi bracia, ja i mój tata kręciliśmy się wokół telewizora z multitapem grającym w Micro Machines i Mashed, pragnąłem bardziej konkurencyjnego środowiska. Myślę, że pytam, czy jest jakaś szansa, że ​​Major League Gaming wybierze Space Dust Racers i doda je do swoich wydarzeń? (Częściowo żartuję, ale facet może marzyć!)

GP: Szczerze mówiąc, myślę, że to byłaby wspaniała rzecz i coś, w co chcielibyśmy się zaangażować. Organizator takiej imprezy już do nas zwrócił się, więc zdecydowanie jest tam zainteresowanie. Wydaje mi się, że będziemy musieli poczekać i zobaczyć, co ewoluuje do przodu, ale kochamy ideę turniejów Space Dust Racer zarówno osobiście, jak i online!

FJ: Na koniec, czy jest jeszcze coś, co chcielibyście dodać, że nie poruszyłem?

GP: Chciałbym podziękować wszystkim, którzy wspierali i wykazywali zainteresowanie Space Dust Racers, a my naprawdę cieszymy się, że wszyscy dostaliście się w grę i cieszycie się nią. Jedną z rzeczy, których się nauczyliśmy, jest to, że ładne zrzuty ekranu i filmy wideo nigdy nie zastąpią rzeczywistej gry, więc ciężko pracujemy nad tym, aby w Twoje ręce trafili Space Dust Racers i sprawili, że będzie to najlepsze doświadczenie.

Zrobiłem wideo Space Dust Racers w kwietniu po uzyskaniu dostępu do pre-alpha, który można znaleźć tutaj: Czym jest Space Dust Racers? Jest to zdecydowanie jeden, na który trzeba zwrócić uwagę, jazda jest płynna, a wysadzanie przeciwników jest bardzo satysfakcjonujące. Tłoczenie się wokół telewizora z przyjaciółmi i rodziną to bez wątpienia przepis na zabawę Space Dust Racers i jestem podekscytowany, aby zobaczyć, jakie treści zostaną dodane po wydaniu.

Jeśli chcesz porozmawiać z zespołem Space Dust Studios lub dowiedzieć się więcej na ten temat Space Dust Racers, możesz zarejestrować się na ich forum tutaj. Możesz śledzić je na Twitterze tutaj i polubić je na Facebooku tutaj. Oficjalna strona jest tutaj, a tutaj jest ich strona Greenlight.

Ogromne podziękowania dla Grigora za poświęcenie czasu na ten wywiad, a my w GameSkinny życzymy mu i reszcie zespołu wszystkiego najlepszego z Space Dust Racers!