Czy twórcy gier przegrywają i poszukują;

Posted on
Autor: Eric Farmer
Data Utworzenia: 11 Marsz 2021
Data Aktualizacji: 6 Móc 2024
Anonim
Czy twórcy gier przegrywają i poszukują; - Gry
Czy twórcy gier przegrywają i poszukują; - Gry

Branża gier rozwija się z sukcesem, rozczarowaniem i odwołanymi projektami. Pod koniec dnia wszystkie trzy są nieuniknionymi elementami medium. Ale dzięki niedawnemu anulowaniu przez Microsoft Skalowanie, gracze w sieci po prostu pytają: dlaczego?


Co spowodowało odwołanie jednej z najbardziej oczekiwanych gier w najnowszej pamięci?

Oczywiście powody mogą być liczne, choć mogą to być dwa powody, dla których twórca projektów PlatinumGames a.) Opublikował w ubiegłym roku i b.) Pracuje obecnie.

I w tym procesie może stracili skupienie.

Między mieszanymi opiniami Star Fox Zero i słaby odbiór Teenage Mutant Ninja Turtles: Mutanty na Manhattanie, popularny deweloper akcji nie ma ostatnio najlepszych nagrań.

Oba te tytuły wraz z Transformatory: Dewastacja i Legenda Korry, były gry licencjonowane przez wydawców, takich jak Activision. Innymi słowy, Platinum pracowało nad IP poza swoją sterówką.

Ich prawdziwe projekty pasji, jak Bayonetta i Wspaniały 101, to gry, które absolutnie reprezentują styl rozgrywki Platinum i pokazują, do czego jest zdolny deweloper. Są to gry błyszczące osobowością, od zany, żywe postacie w Cudowny 101, do satysfakcjonującej, płynnej walki w Bayonetta. Są to doświadczenia, których nie można znaleźć nigdzie indziej.


Więc kiedy Platinum zaczęło pracować Star Fox Zero, wielu fanów tej serii uważało, że przyjęcie przez studio ulubionej serii będzie najbardziej obiecującym licencjonowanym tytułem tej grupy, przywracając cześć uwielbianej grupie niedopasowanych. Ale zamiast tego gra była bałaganem, a jej rozwój udowodnił, że Platinum działa najlepiej na własnych warunkach.

Jeśli Star Fox: Zero Został zbudowany wyłącznie od podstaw przez Platinum, zamiast we współpracy z Nintendo, mogliśmy nie mieć frustrujących i zniekształconych elementów sterujących ruchem, przyziemnej rozgrywki i łatwej do peasy przygody, jaką nam podano. Zamiast, Star Fox Zero może rzeczywiście było czymś znacznie (znacznie) bardziej interesującym.

Gdy Mutanci na Manhattanie został ogłoszony brzmiało jak spełnienie marzeń. Gra w stylu platynowym połączona z serią, która zrodziła dziesiątki wspaniałych tytułów akcji, po prostu miała sens. Mimo to gra toczyła się niezręcznie, trwała mniej niż pięć godzin i nie wspierała lokalnego trybu wieloosobowego - wszystkie wielkie rozczarowania dla wielu graczy i fanów franczyzy.


I naprawdę wszystko sprowadza się do tego: jeśli Platinum nie wydało Mutanty na Manhattanie, Star Fox: Zero, i Transformatory: Dewastacja w ciągu jednego roku każda z tych gier wypadłaby lepiej. Mechanika byłaby rozsądna. Opowieści w pełni się rozwinęły. I rzeczy niematerialne (takie jak sterowanie ruchem i multiplayer) w pełni zrealizowane.

Skąd mam to wiedzieć? Wystarczy spojrzeć Bayonetta 2, prawdopodobnie koronnym osiągnięciem Platinum.

Bayonetta był tytułem krytycznym, ale nie sprzedał się wystarczająco, aby Sega opublikowała sequel. Jednak dzięki wsparciu finansowemu Nintendo i wystarczającej ilości czasu, aby naprawdę pracować nad swoim rzemiosłem, Platinum poszło wbrew wszelkim przeciwnościom i stworzyło sequel, który poprawił oryginał w niemal każdym aspekcie.

Stylizowana rozgrywka była ściślejsza, bardziej płynna i usunęła jąkanie się szybkich wydarzeń z oryginału. Możliwość pracy z zasobami i kodem już używanym w Bayonetta zaoszczędziło Platinum mnóstwo pracy i dało im możliwość ulepszenia już i tak świetnego systemu. Udało im się nawet idealnie połączyć w konsolę Nintendo, ozdabiając rozmaite kostiumy do odblokowania w stylu Nintendo. W grze pojawiło się wiele doskonałych recenzji z niezliczonych punktów gier.

Nie ma wątpliwości, że praca nad wieloma tytułami jednocześnie jest uciążliwa dla zespołów programistycznych, zwłaszcza gdy mają terminy do spełnienia - innymi słowy, zawsze.

Nie jest niczym niezwykłym, że twórcy gier pracują 60-80 godzin tygodniowo w czasie kryzysu, a programiści często mają ograniczony zestaw zasobów, co sprawia, że ​​cykle rozwoju są żmudne.I choć z pewnością istnieją zespoły zajmujące się konkretnymi grami, wiele tytułów może (i robi) rozrzedzić te zasoby.

Wydaje się, że stało się to ostatnio w przypadku gier Platinum Games: studio rozprzestrzeniło się zbyt cienko, co doprowadziło do stworzenia obiektywnie „złych” gier.

Można tylko mieć taką nadzieję NieR: Automaty, Projekt GRANBLUE FANTASY Re: Link, i ZAGUBIONE ZAMÓWIENIE uzyskać taką samą opiekę, jaką dawała Platinum Bayonetta 2.

Ale to nie tylko Platinum może być zbyt cienkie i traci ostrość. Spójrzmy na dewelopera, który rozkwitł tworząc serię podobnych gier - Telltale Games.

Chociaż większość tytułów studia jest dobrze odbierana i sprzedaje gangbustery, niektórzy twierdzą, że gry TellTale stają się formalne. To, w połączeniu z faktem, że używają tego samego starego silnika od lat (i lat i lat), zaczyna wzbudzać obawy niektórych fanów.

Odkąd Telltale wydał szalenie udany The Walking Dead: Season One w 2012 roku wydali 10 tytułów, większość w formacie epizodycznym, z którego znane są studia. Ostatnie, The Walking Dead: A New Frontier, nadal używa tego samego silnika, TelltaleTool, utworzonego w 2004 roku.

Tak. 2004.

I chociaż silnik otrzymuje regularne ulepszenia w zakresie możliwości graficznych i kompatybilności dla nowych systemów, nowy silnik może zoptymalizować gry na zupełnie innym poziomie. Moglibyśmy zobaczyć między innymi masowe remonty graficzne, mniej ekranów ładowania i bardziej interaktywną rozgrywkę.

Pisanie i opowiadanie Telltale są na najwyższym poziomie, ale rozgrywka znaleziona w ich grach zaczyna tracić na aktualności i nie wydają się robić zbyt wiele, by wprowadzać innowacje. Dokonuj wyborów, walcz z szybkimi wydarzeniami, chodź po tajemnice i ... powtarzaj.

Ale to nie wszystko zagłada i mrok. Niektóre badania robią to dobrze - i stanowią świetny przykład tego, jak prawidłowo radzić sobie z rozwojem wielu gier, koncentrując się na podstawowych elementach każdej gry.

Niektóre studia, takie jak Blizzard, od lat są wielorakie, osiągając sukces dzięki wszystkim swoim najważniejszym tytułom, a także wspierając gry online, takie jak Diablo 3, World of Warcraft, i Overwatch. Można to oczywiście częściowo przypisać połączeniu Blizzarda z Activision i ogromną pulą zasobów. Z ponad 4700 pracownikami, nie jest zaskoczeniem, że mogą rozwinąć tak wiele tytułów.

Inni programiści, tacy jak Ubisoft, są w stanie jednocześnie żonglować wieloma projektami, takimi jak gry w Assassin's Creed i Far cry franczyzy. Ale znowu, ci deweloperzy mają ogromne (ogromne) zespoły i budżety na ich sprzedaż, pomagając skarbowi wiele przeszkód napotykanych przez małych i średnich deweloperów i indies.

Mówiąc o indiach, ten temat lub „nadmierny rozwój” jest szczególnie rozpowszechniony we wczesnej społeczności Steam.

Studio Wildcard odniosło ogromny sukces Ark: Survival Evolved, utrzymując rating „przeważnie pozytywny” na Steamie z prawie 115 tysiącami recenzji. Lecz odkąd Arki pierwsze wydanie w czerwcu 2015 r., Wildcard opublikował spin-off tytuł i ekspansję, wszystko w dalszym ciągu we wczesnym dostępie - zamiast skupiać się na rdzeniu Arka doświadczenie.

Co więcej, Keen Software House to kolejne studio, które jest uwięzione we wczesnym dostępie do Sarlacc Pit. Inżynierowie kosmiczni, wydany w 2013 r., wciąż jest na wczesnym etapie Mimo to Keen Software House wydał duchową kontynuację, Średniowieczni inżynierowie, w 2015 r. Obie gry nadal otrzymują aktualizacje, ale nie wykazują oznak zbliżania się do kompletności produktów.

Takie decyzje mogą sprawić, że zastanawiamy się, czy te gry kiedykolwiek zostaną „oficjalnie” wydane.

---

Branża gier jest nastawiona na zysk, a czasami decyzje wykonawcze są podejmowane w interesie pieniędzy nad treścią lub najlepszym interesem konsumenta. Wiele projektów może rozproszyć zasoby zespołu deweloperskiego i sprawić, że stracą koncentrację, a czasami może to doprowadzić do pośpiesznych produktów, opóźnień, a ostatecznie do anulowania gry.

Gdy wkroczymy w 2017 r., To niemal gwarancja, że ​​ten trend będzie kontynuowany. Ale kto wie, może coś ostatecznie przerwie cykl ...

Czy byłeś rozczarowany deweloperem obiecującym zbyt wiele gier naraz? Czy jesteś już zmęczony czekaniem na oba Final Fantasy 7 Remake i Kingdom Hearts 3 przez następne sześć lat? Daj nam znać w komentarzach poniżej!