Czy jesteś gotowy na i okres; & okres; i okres; RUMBLE & quest; & excl;

Posted on
Autor: Mark Sanchez
Data Utworzenia: 27 Styczeń 2021
Data Aktualizacji: 18 Móc 2024
Anonim
Czy jesteś gotowy na i okres; & okres; i okres; RUMBLE & quest; & excl; - Gry
Czy jesteś gotowy na i okres; & okres; i okres; RUMBLE & quest; & excl; - Gry

Zawartość

Pokémon Pinball uzyskał ogólnie pozytywne recenzje, osiągając łączną średnią 81% w GameRankings. To była prosta gra w pinball Pokémon branding dołączony. Podnoszę to do stwierdzenia, że ​​większość postrzega tę grę jako pasywną w historii Pokémon franczyzowa. Może tak być, ale chciałbym się temu sprzeciwić Pokémon Pinball był przełomem technologicznym.


Dziwnie ukształtowane naboje nie były normą w latach 90-tych. Były tam różnego rodzaju kolory wkładów GameBoy Color: zielony, czerwony, niebieski, czysty i przeważnie szary. Pamiętasz kolorową kamerę GameBoy z kamerą w kształcie oka, którą można obracać w przypadku autoportretów z późnych lat 90-tych. Cóż, wtedy był wkład „Rumble”, dziwnie ukształtowany nabój, który wymagał dodatkowej baterii, aby zadziałał chwyt. Te grube gry wykorzystywały technologię dudnienia lub to, co branża nazywa dotykowym sprzężeniem zwrotnym.

Obecnie prawie każdy nowoczesny system gier wideo zawiera pewną formę technologii haptycznej, ale nie zawsze tak było. Pięść pojawiła się w Sega Moto-Cross gra zręcznościowa. Była to pierwsza funkcja, która zawierała „wibracyjne sprzężenie zwrotne”, dzięki czemu gracz mógł poczuć dudnienie motocykla, gdy uderzył w inne pojazdy na ekranie. Stamtąd kilka arkadowych szafek i gier pinballowych wykorzystało technologię dotykową. Ponieważ coraz więcej gier zręcznościowych zaczęło integrować dotykowe sprzężenie zwrotne w swoich interfejsach, konsole do gier wideo przeskakiwały na trend.


W 1997 roku Nintendo wydało „Rumble Pak”. W zestawie z StarFox 64, Rumble Pak dołączony do kontrolera N64. Znaczenie Rumble Pak doprowadziło do tego, że dudnienie stało się normą dla branży gier w jednym pokoleniu. To, co zrobiła kaseta z rumble, polegało na zmniejszeniu technologii haptycznej do bardziej poręcznej formy gier w podróży.

Nauka, która za tym stoi, jest w rzeczywistości prosta. Te wkłady GameBoy Color wykorzystują typ mimośrodowego siłownika z obrotową masą, składający się z niezrównoważonego ciężarka podłączonego do wału silnika. Gdy wał obraca się, wirowanie tej nieregularnej masy powoduje, że siłownik, a następnie połączony system gier, potrząsa się i tworzy ten charakterystyczny „Brrrzzzzzz”. Wszystko, co było potrzebne, by zasilić tę funkcję, to pojedyncza bateria AAA.

Ta innowacja wywołała ogromny boom w technologii haptycznej, a każda konsola miała swój własny sposób na jej dostosowanie. W tym samym roku, w którym wydano N64 Rumble Pak, wydano Microsoft SideWinder Force Feedback Pro. Wiele kontrolerów konsoli i joysticków nowej generacji ma wbudowane urządzenia sprzężenia zwrotnego, w tym technologię DualShock firmy Sony i technologię Impulse Trigger firmy Microsoft.


Możesz zadać sobie pytanie, dlaczego ta technologia była przełomowa. Bez niego nie byłoby HD Rumble w Nintendo Switch. Wspomniałem wcześniej, że tradycyjny huk wykorzystuje małe sterowniki wewnątrz kontrolerów, podczas gdy Joy-Cons używa liniowego rezonansowego siłownika, który jest bardzo podobny do sprzętu znajdującego się w sterownikach Oculus Touch.

W moich oczach, Pokémon Pinball a inne gry, które miały te głupie kasety, były prekursorami i przypadkami testowymi, czy publiczność chciała tej funkcji. Nintendo uwielbia podejmować ryzyko związane z nowymi produktami. Widziałeś to raz po raz. Ostatnio było z Nintendo Labo, używając zestawów do tektury DIY do budowy wstępnie przyciętych akcesoriów do kontrolerów Joy-Con Switch, umożliwiając nowe tryby gry i nowe gry.

Pokémon Pinball był rewolucyjnym tytułem nie dla rozgrywki, ale dla tego, co zrobił z technologią haptyczną. To doprowadziło Nintendo i wszystkie inne firmy do sposobu włączenia tych funkcji do swoich systemów. To poczucie realizmu zaprasza wszystkich do nowego świata rozrywki. Te przykłady ilustrują założenie, że systemy dotykowego sprzężenia zwrotnego ewoluowały znacznie szybciej niż ich odpowiedniki z wyświetlaczem wizualnym i obecnie dostarczają imponujące urządzenia peryferyjne, które są naprawdę użyteczne dla graczy na całym świecie.