Zawartość
- Problem z dużymi światami
- Problem z mniejszymi światami
- Zalety dużych światów
- Zalety mniejszych światów
- Podsumowując
Wydaje się, że wielu programistów używa raczej błędnego pomysłu: „uczyń mapę tak dużą, jak tylko możemy!”
Często zdarza się tak w przypadku wielu gier Indie Early Access Parowy. Wiele z nich to gry survivalowe, które oferują ogromne światy do odkrycia! Chociaż jedyne doświadczenie, jakie miałem, miałem DayZ, na przykład (to był mod dla Arma 2, a nie samodzielna wersja), było uciekając przed zombie przez 45 minut w ciemności, dopóki nie znalazłem siekiery, żeby strzelić przez okno przez snajpera. Nigdy nie spotkałem się z przyjacielem, z którym planowałem grać, ponieważ rozmawialiśmy po przeciwnych stronach mapy.
Problem z dużymi światami
Duży problem z dużymi mapami polega na tym, że trzeba je wypełnić treścią. Gry takie jak Skyrim i Opad obie mają duże mapy, choć nie wydają się tak duże, jak zawsze spotykasz rzeczy do zrobienia, takie jak wchodzenie do jaskini pełnej bandytów lub przechodzenie przez Wieżę Tenpenny.
Jedyną rzeczą jest to, że wiele gier z dużymi mapami jest ogromnych, aby pokazać, że silnik może sprostać rygorystycznym wymaganiom; zazwyczaj pozostawia to świat pusty. Możesz mieć ogromny teren do eksploracji, tylko że nie ma tam nic do roboty. Wiele otwartych gier przetrwania, takich jak Rdza Wydaje się, że mają leniwy design, sprawiając, że czują, że dali ci podstawowy świat, a następnie ustawili Cię do pracy nad tworzeniem treści.
Zamiast dawać ci świat i treść, możesz znaleźć coraz więcej rzeczy do zrobienia. W niektórych przypadkach jest oczywiste, że próbują stworzyć następny Minecraft, co jest niewiarygodnym celem. Nawet nie Everquest Next Landmark udało się to zrobić, a firma Landmark opracowała program Sony Online Entertainment. (Jedną rzeczą, którą muszą zrobić, to porzucić pomysł na łatkę i pozwolić ludziom na wykorzystanie całej mapy do zbudowania świetności!)
Tworzenie światów gry nie jest tak trudne, jak wiele lat temu.
Istnieją teraz narzędzia, które umożliwiają generowanie obszarów do użycia po wprowadzeniu kilku liczb, a nawet pozwalają na ukształtowanie terenu za pomocą narzędzi do rzeźbienia w silniku. Ułatwiając ludziom tworzenie gier i wprowadzenie Steam Greenlight, które nie wydają się mieć żadnej spójności ani kontroli jakości, pozwala ludziom tworzyć puste gry. Czasami są one wystawiane na sprzedaż detaliczną z obietnicami, co może zawierać gra, jeśli deweloper jest w stanie ją ukończyć. Widzimy to bardzo często: wczesnemu dostępowi lub grom Kickstarter zabrakło pieniędzy, a nawet motywacji, a deweloperzy przestali rozwijać grę.
To tak, jak napełnianie kubka wodą, im większy kubek, tym więcej wody będziesz potrzebować, jeśli wlejesz zawartość mniejszego kubka do większego kubka, to go nie napełni.
Problem z mniejszymi światami
Jednym z największych problemów związanych z używaniem mniejszych światów jest to, że deweloperowi trudno jest pozwolić graczowi zerwać z łańcuchami i robić to, co chcą. Większość gier z małymi mapami jest bardzo liniowa i nie pozwala na tak duży wybór tego, czego doświadczasz. Dobrym przykładem gry używającej małych map jest Medal of Honor: Warfighter. Ta gra ma twoją rękę, a cele są tak dużą listą kontrolną, że w pewnym momencie gra prosi cię o zbombardowanie budynku, w którym ukrywa się snajper, jeśli spróbujesz ruszyć dalej, nawet jeśli zastrzelisz snajpera, zostaniesz natychmiast zabity.
TotalBiscuit (CynicalBrit) opowiada o liniowych aspektach Medal of Hono (u) r: Warfighter
Zalety dużych światów
Wielką atrakcją dużych światów jest to, że rozmiar pozwala wyrwać się z liniowych granic niektórych mniejszych map z gier takich jak w Call of Duty i Pole walki. Daje to graczowi szansę pójścia tam, gdzie chcą, zamiast czuć, że gra trzyma się za rękę i pokazuje im, gdzie deweloper chce, żeby poszli.
Dużo łatwiej jest połączyć się ze światem, który jest wystarczająco duży, aby dać ci swobodę poruszania się po mapie w trakcie gry. Doskonałym tego przykładem jest Efekt masowy Wszechświat, który łączy wiele mniejszych obszarów w jedną wielką grę na otwartym świecie. Do dziś powiedziałbym, że jest to seria, do której najbardziej przywiązałem się.
Zalety mniejszych światów
Oczywiście potencjalna zawartość mniejszych światów jest znacznie ograniczona; czasami to może być dobra rzecz. Dużo łatwiej jest wypełnić świat treścią, jeśli ma mniejszą skalę. Są też gatunki, które są do tego bardziej odpowiednie, takie jak platformówki.
Nie każda gra chce kopiować takie gry Skyrim. Patrzeć na Thomas Was Alone, ma małe poziomy i zajmuje tylko 2-3 godziny. Jest to idealne rozwiązanie dla takiej gry, ponieważ gdyby to było, zacznie się nudzić, tracąc tym samym swój urok. Długi czas gry prawdopodobnie doprowadziłby do tego, że większość ludzi nie ukończy gry.
Wciąż jest w Alphie na Steam Early Access, ale H1Z1, gra przetrwania zombie firmy Sony Online Entertainment, wykorzystuje mniejszy świat gry do swojego odpowiednika. Z tego, co słyszałem, czerpie korzyści z tego, poza kilkoma błędnymi wyobrażeniami, które wypłynęły z proporcji na Reddicie, doświadczenia ludzi z grą są pozytywne.
Ponieważ mapa nie jest tak duża, jak gry DayZ, możesz spotkać się ze znajomymi szybko, zamiast podróżować przez prawie godzinę, aby spotkać się z kimś. To znaczy, jeśli nawet udało ci się dotrzeć do właściwego miejsca lub powiedzieli ci właściwe.
Czasami mogą korzystać z tego gry z mniejszymi światami, np. Gry RTS Warcraft 3, masz wiele małych map, którymi kierujesz swoje siły, aby osiągnąć cele. Gdyby uczynić mapy znacznie większymi, zacznie się manewrować bólem, mając na uwadze to, co robi wróg. Ta franczyza przekształciła się w World of Warcraft, najbardziej udana gra MMORPG na świecie. Wciąż ma większą liczbę graczy niż jakakolwiek inna gra w tym gatunku, a to już ponad dziesięć lat po oryginalnym wydaniu w 2004 roku.
Podsumowując
Duże gry w otwartym świecie są świetne i nie chciałbym, żeby zniknęły, chociaż czuję, że posiadanie wielkiego świata gier tylko ze względu na to, sprawia, że gracze się nudzą podczas podróży przez ogromną pustkę. Jedną z pierwszych rzeczy, o które programiści powinni zadawać sobie pytanie, tworząc świat, jest „czy mogę go wypełnić?” Jeśli nie wierzysz, że możesz, może powinieneś pomyśleć o zmniejszeniu rozmiaru, aby nie mieć przestrzeni, gdzie nie ma nic do zrobienia.