Bioshock Infinite Dev Talks o jego kickstarterze i przecinku; RimWorld i przecinek; w tym ekskluzywnym wywiadzie

Posted on
Autor: Frank Hunt
Data Utworzenia: 16 Marsz 2021
Data Aktualizacji: 17 Móc 2024
Anonim
Bioshock Infinite Dev Talks o jego kickstarterze i przecinku; RimWorld i przecinek; w tym ekskluzywnym wywiadzie - Gry
Bioshock Infinite Dev Talks o jego kickstarterze i przecinku; RimWorld i przecinek; w tym ekskluzywnym wywiadzie - Gry

Zawartość

Witamy w [Kick It], gdzie rozmawiamy z programistami i twórcami o ich projektach Kickstarter.


RimWorld to symulacja kolonizacji sci-fi oparta na silnych wpływach FTL, Dwarf Fortress, Prison Architect, Warhammer 40k, i Robaczek świętojański. Jeśli to zdanie nie sprzedało cię już w tej grze, powinieneś wiedzieć, że ta gra pochodzi również z umysłu jednego z twórców przeboju z 2013 roku BioShock Infinite. Podekscytowany jeszcze?

Dzisiaj rozmawiamy z deweloperem Bioshock, Tynanem Slyvesterem, o jego Kickstarterze dla RimWorld.

Tynan Sylvester spędził 4 lata pracując dla Irrational Games, a dokładniej na BioShock Infinite, aż do 2012 roku. Następnie odszedł z Irrational, aby napisać książkę Projektowanie gier: Przewodnik po doświadczeniach inżynierskich i wszedł na scenę indie.

RimWorld stara się wykorzystać umiejętność opowiadania historii Twierdza Krasnoludów i rozbić go na dostępny, przestrzenno-zachodni format. Pół-losowe wydarzenia fabularne będą podyktowane przez jednego z trzech gawędziarzy AI (pomyśl Left 4 Dead AI Director), każdy z własnym stylem.


Sylvester zrobił RimWorld jako jednoosobowy wysiłek przez większą część 2013 roku, zanim w końcu zwróci się do Kickstarter o finansowanie, aby ukończyć grę z talentem audio i wizualnym. W tej chwili gra wygląda jak Architekt więzienny zdzierstwo - Sylvester chce to zmienić, zatrudniając specjalistów, aby dać imponującym mechanikom wyjątkowe ciało do życia.

Jest tam mnóstwo informacji RimWorld już, ale jest to nasza szansa na rozmowę z Sylwestrem i wysłuchanie tego, co ma do powiedzenia. Jeśli chcesz uzyskać szersze informacje o grze, sprawdź Kickstarter strona (i FAQ), odwiedź RimWorld subredditlub sprawdź niektóre filmy z gry YouTube / LP od osób, które uzyskały dostęp przed alfa.

Więc kim jesteś? Jakie jest twoje tło w grach?

TS: „Zacząłem tworzyć Unreal Tournament modyfikacje w 2000 roku. W końcu przekształciłem się w prace projektowe na poziomie kontraktów, a następnie pracę nad Irrational Games BioShock Infinite. Na początku 2012 roku zrezygnowałem z tego, aby napisać książkę Projektowanie gier, a następnie zostać niezależnym deweloperem. Pracuję teraz nad moją grą indie, RimWorld, z moją błyszczącą nową korporacją, Ludeon Studios. ”


Coś jeszcze interesującego w twoim życiu?

TS: „Byłem w rezerwacie armii kanadyjskiej i kiedyś bawiłem się w modelowanie”.

Czy możesz wyjaśnić niektóre inspiracje związane z grą i jej wyglądem? Czy grałeś dużo w Dwarf Fortress, czy po prostu jesteś fanem tego stylu?

TS: „Grałem około 12 godzin Twierdza Krasnoludów. Interfejs jest dla mnie zbyt brutalny, żeby naprawdę się do niego dostać. Co naprawdę zainspirowało RimWorld były to historie, które inni ludzie napisali o tym, co się stało Twierdza Krasnoludów. Czytałem historie takie jak Boatmurdered i Gemclod i pomyślałem, że naprawdę chciałbym stworzyć grę, która może tworzyć takie historie.

„Co naprawdę zainspirowało RimWorld były to historie, które inni napisali o tym, co wydarzyło się w Twierdzy Krasnoludów.

Jak myślisz, co jest najbardziej ekscytującą rzeczą / z czego jesteś najbardziej dumny z RimWorld?

TS: „Jestem naprawdę podekscytowany faktem, że faktycznie działa jak generator historii. W ciągu pierwszych 10 miesięcy rozwoju pojawiło się prawdziwe pytanie, czy kiedykolwiek będzie więcej niż małe uderzenia w ekran, ale po jego uderzeniu pewien stopień złożoności, ludzie zaczęli z niego opowiadać i opowiadać prawdziwe historie. Jest to dla mnie niesamowicie ekscytujące. Co bardziej ekscytujące, to uświadomienie sobie, że to dopiero rok - co będzie działo się w grze za rok? ”

O ile więcej myślisz, że gra zmieni się przed wydaniem?

TS: „Będzie się zmieniać przez lata. Co jest minimum, aby gra działała jako podstawowy silnik fabularny rzeczy dodać, aby te historie były głębsze i bardziej zróżnicowane. Przyjrzymy się temu RimWorld jak jest dzisiaj i śmiać się z tego, jak ograniczone jest to. ”

Jak wpłynęło to na twoją pracę nad Bioshock Infinite?

TS: „Projektanci w Irrational naprawdę potrafią znaleźć unikalne kąty w fikcji. Wystarczy zastanowić się, jak dziwna jest historia BioShock opowiada - chodzi o podwodną, ​​obiektywistyczną, nieudaną utopię. To śmiały kierunek, aby objąć rynek pełen marines strzelających do obcych lub terrorystów. Ale działało naprawdę dobrze! Dlatego właśnie naciskam na bardziej egzotyczne koncepcje fikcji w przestrzeni zachodniej RimWorldi przygotowuję jeszcze głębszą historię wszechświata, aby powoli wślizgnąć się do gry. ”

Jaką radę dałbyś programistom i twórcom aspirującym do korzystania z Kickstarter?

TS: „Cóż, większość moich rad byłaby w mojej książce do projektowania gier, Projektowanie gier. Myślę więc, że moją pierwszą i najbardziej interesującą rekomendacją byłoby kupno mojej książki. :) Poza tym uważam, że najważniejsze jest przetestowanie gry na prawdziwych ludziach, w realistycznych warunkach, i być gotowym do ciągłej zmiany, nawet na podstawowym poziomie. RimWorld nie zaczął się jako gra kolonii kosmiczno-zachodniej; zaczęło się jako sim design statku kosmicznego. Stał się tylko tym, czym jest długi proces iteracji opartej na dowodach ”.

„Myślę, że najważniejsze jest przetestowanie gry na prawdziwych ludziach i realistycznych warunkach oraz gotowość do ciągłej zmiany, nawet na podstawowym poziomie”.

Jak myślisz, co było kluczem do tej niezwykle udanej kampanii Kickstarter?

TS: „Gra, która naprawdę działa. Większość moich skierowań pochodzi z filmów z YouTube osób pokazujących pre-alfa; ludzie są zainteresowani grą, ponieważ widzą, że działa dobrze. Tradycyjne działania„ marketingowe ”odgrywają drugorzędną rolę. Chociaż powiem, zaprojektowałem grę specjalnie dla ludzi, RimWorld używa interesujących i odmiennych pojęć, ale nadal odnosi się do tego, co ludzie wiedzą.

Dostałeś już TON funduszy, daleko poza swój pierwotny cel, nawet nie proponując żadnych rozciągliwych celów. Jakie masz plany na te pieniądze?

TS: „Mówię o pytaniu o rozciągnięcie bramki w Aktualizacja # 1 Kickstartera. ”

Jeśli zmieniłbyś Kickstarter, co byś zmienił?

TS: „Nic. Ogólnie rzecz biorąc, to było dobre doświadczenie”.

W zamknięciu

Chciałbym podziękować Tynan Sylvester za poświęcenie czasu na udzielenie odpowiedzi na moje pytania! Jeśli szukasz więcej szczegółów na temat projektu, możesz odwiedzić stronę RimWorld Strona Kickstarter, Sylvester's stronie internetowejlub odwiedź grę fora rozmawiać z innymi. Możesz także śledzić rozwój i aktualizacje na Twitterze @TynanSylvester.

---

Czy masz kampanię Kickstarter lub projekt, o którym chciałbyś porozmawiać w GameSkinny? Rzuć mi napiwek na temat przyszłych artykułów [Kick It] na Twitterze @ZacaJay!

Albo wiesz, Napisz o tym siebie!