Zawartość
Gry walki to coś, z czym wychowałem się i miałem pasję przez całe moje życie. Dla mnie są one ikonami mojego dzieciństwa; kilku przyjaciół będzie się spotykać, dzielić postacie (oczywiście nigdy nie możesz grać tak samo) i po prostu dobrze się bawić. Istnieje jednak bardzo duża luka między grą z przyjaciółmi a nauką gry w te gry w sposób konkurencyjny. Jeśli oglądałeś ostatnie turnieje, takie jak Evo 2013, możesz zobaczyć, jak daleko ludzie mogą przesuwać te gry.
Obowiązkowy zwrot Evo
Chcę zrobić zastrzeżenie, że daleko mi do niesamowitego SF4. Zacząłem grać około rok temu i cały czas się poprawiam. Podróż jest niesamowita. Jest to połączenie introspekcji i pokory, które może być naprawdę potężne i mam nadzieję, że jest to coś, co możesz zastosować poza zasięgiem ulepszania gry.
To powiedziawszy, będzie to trochę moja własna anegdota, a także kompilacja tego, co uważam za najbardziej użyteczne zasoby, które mogą się poprawić. Spróbuję zorganizować koncepcyjnie, a nie chronologicznie (ponieważ nie wierzę, że istnieje jedna „ścieżka” w dostaniu się do gier walki). Możesz łatwo zacząć od combo, a następnie przejść do podstaw lub odwrotnie. Czy to naprawdę materia? Prawdopodobnie nie. Wybierz, co Cię najbardziej inspiruje i baw się dalej.
Podstawy
Wszyscy mówią o podstawach. Tak bardzo rzucają to słowo i czuję, że często nadużywa się ich w znaczeniu „cierpliwości”. Cała mantra za tym polega na tym, że ty zrozumieć grę na pewnym poziomie podstawowymw ten sposób poprawia to resztę gry. To całkiem dobry widok, ale chcę trochę bardziej rozbić na Street Fighter 4.
Moją największą radą dla osób rozpoczynających karierę w SF4 jest przestanie skakać. To usłyszysz echem w wielu zasobach, które łączę. Na podstawowym poziomie, bardzo trudno jest bezpiecznie wskoczyć na dobrego gracza (zwłaszcza gdy zaczynasz). Dzieje się tak, ponieważ anty-powietrze są bardzo silne w SF4. Masz postacie z normalnymi, którzy mają niesamowite pola trafień, aby uderzyć cię za darmo i zresetować sytuację. Czy to znaczy nigdy nie skakać? Oczywiście nie. Ale to świetny temat, aby zacząć zagłębiać się w to, co naprawdę oznaczają podstawy.
Wyobraźmy sobie, że grasz przeciwko Ryu. Na razie postać, którą grasz, nie ma znaczenia. Dużą częścią gry Ryu jest rzucanie kul ognistych, aby cię powstrzymać. Masz przeciwko temu kilka opcji, ale jedną z możliwości jest przeskoczenie kuli ognia i próba zbliżenia się lub uderzenia go anteną.
Przepraszam za okropny obraz. Ale spróbuję użyć tych stref, aby wyjaśnić, jak ta sytuacja może się rozwinąć, w zależności od twojego rozstaw. To kluczowe słowo, które pojawi się w moim artykule. W istocie uważam to za najważniejszy aspekt dowolna konkurencyjna gra - tak bardzo, że prawdopodobnie dotknę go krótko w sekcji filozofii, a następnie rozwinę go w innym artykule.
W każdym razie ten obraz ma trzy odrębne strefy: zieloną, żółtą i czerwoną. Nie są one dokładne ani skalowalne, ale są w odpowiedniej kolejności. Chodzi o to, że odległość od Ryu jest taka, że możesz skakać z ognistych kul, gdzie nie jest bezpiecznie na reakcję (ważne, aby pamiętać - przewidywanie kul ognistych jest zupełnie inne). To jest czerwona sekcja. W tym miejscu Ryu zawsze chce cię zatrzymać. Potrafi bezmyślnie rzucać kule ognia, w zależności od pojedynku, i po prostu wyrzucić Shoryukena, aby ukarać swój skok. Jeśli jednak teraz podejdziesz do żółtego obszaru możesz zareagować skokiem. Nagle staje się bezpieczny i jesteś bardziej odpowiedzialny za sytuację. I wreszcie, jest punkt, w którym nie możesz zareagować na wypływającą kulę ognia, zielony odcinek. Jest to znane jako obszar podeszwy. Różni się bardzo i jest różna dla każdej postaci, ale ogólna idea polega na tym, że nie możesz zareagować (lub zareagować z większą dokładnością) na ruchy przeciwnika na tej odległości.
Jaki jest sens tego zilustrowania? Znajomość tych informacji sprawia, że jesteś dobry w podstawach. W tej grze jest kilka sytuacji, które można podzielić koncepcyjnie i przeanalizować z wysokiego poziomu. Dla mnie to właśnie mamy na myśli, gdy mówimy o podstawach. To nie tylko poznanie Shoryukena; rozumie, w jakich sytuacjach się dzieje.
Combos
Kombosy są ogromną częścią każdej gry walki. Istotą kombo jest to, że gdy już wejdziesz, chcesz jak najlepiej go wykorzystać. Więc ćwiczyć i rozumieć maksymalne obrażenia możesz wyjść z sytuacji jest bardzo ważne. Pod tym parasolem kryje się także idea a naciśnij Potwierdź. Oznacza to, że nie zawsze wiesz, czy coś trafi. Więc chcesz potwierdzić, że twoje trafienie przeszło jeden lub dwa bezpieczne ataki (zwykle dźgnięcia). Stamtąd możesz wejść w combo, w zależności od charakteru i sytuacji.
Najlepszym sposobem na ćwiczenie combo jest wyszukanie niektórych chlebów i masła (link można znaleźć w sekcji zasobów) i wypróbowanie ich w trybie ćwiczeniowym. Wykonanie ich raz nie wystarczy; musisz je wywiercić, jeśli chcesz być dobry. Powiedziałbym, że jeśli wylądujesz na kombo dziesięć razy z rzędu (ponowne uruchomienie liczenia, jeśli zepsujesz), powinieneś być dobry, aby przejść dalej.
Potwierdzenie trafienia jest ogromną częścią SF4. Wiele razy, gdy wybierasz się na krzyż, nie wiesz, czy twój przeciwnik go zablokuje. Powinieneś być w stanie uświadomić sobie, kiedy masz trafienie, i przetłumaczyć to na najlepsze możliwe obrażenia. Prostym sposobem na ćwiczenie tego jest losowy blok w trybie treningowym.
Filozofia
Mógłbym rozmawiać całymi dniami o mentalnych aspektach gier walki lub po prostu ogólnie o konkurencyjnych grach. Jest to temat, który mnie fascynuje, ponieważ podczas gdy możesz iść dalej i dalej, często mecze są wybierane w bardzo małym oknie. Będziesz ćwiczyć kombinację godzinami, a wszystko to za jedną szansę. To napięcie sprawia, że gry bojowe są tak niesamowite do oglądania i być częścią.
Powiedziawszy to, udało mi się podsumować całą moją grę umysłową w jedno, osobliwe pytanie: „Czy mogę iść do przodu?”
To dość uniwersalna filozofia, którą zabieram ze sobą również do innych gier. W swoim rdzeniu to, o co tak naprawdę pytasz, jest pytaniem pełnym. Czy możesz iść do przodu? Co się stanie, jeśli to zrobię? Czy wystarczająco szanuję mojego przeciwnika nie iść do przodu? Obróć to. Czy mój przeciwnik myśli, że może iść naprzód? Co mogę zrobić, aby wzbudzić w nich strach?
Są to naprawdę ważne rzeczy do przemyślenia podczas grania w SF4. Na przykład gram główną Ryu i największym aspektem jego gry jest zarządzanie opcjami przeciwników. W niektórych meczach mogę być nieugięty z moimi kulami ognia. W innych, jak na przykład w przypadku Balroga, muszę być trochę mądrzejszy. Na niższym poziomie Balrog może być w stanie całkowicie wyłączyć grę Ryu w ognistą kulę.
Nowicjusz Ryu dostanie to kilka razy, boi się, a następnie całkowicie się zatrzyma. Największą rzeczą, jakiej prawdopodobnie nie zdają sobie sprawy, jest to, że dzięki kulom ogniowym stają się przewidywalne. Kiedy Balrog zamknie swoją grę w kule ognia, jakie opcje musisz wygrać? Nic. Zbyt się boisz.
Właściwym rozwiązaniem jest nie rzucać kulami ognia przez cały czas. Idź tam iz powrotem, wyrzuć dźgnięcie. Wykonaj rzut ćwierć do przodu (nic nie wychodzi, fajna fakie na kulę ognia). Możesz dosłownie robić nic poza przykucnięciem i to może wystarczyć, aby twój przeciwnik zakwestionował twój następny ruch.
Nie chodzi o to, kto wygrywa w ognistej kuli w porównaniu z ciosem zwrotnym. Chodzi o to, że musisz zmusić przeciwnika do zarobienia każdy kawałek tego, co oni otrzymują od ciebie. Nie pozwól mu rzucać ciosów i wysadzać cię w powietrze. Jeśli to robi, zatrzymaj się na chwilę i zareaguj. Zje Shoryuken za darmo. Zrób to kilka razy, a on to zrobi szanuję cię wystarczy pomyśleć (lub przegrać mecz za darmo). Ta linia myślenia jest tak ważna dla podniesienia poziomu gry Street Fighter.
Zasoby
Seria samouczków SF4 VesperArcade
Najlepsze źródło do nauki SF4 na YouTube. Przechodzi do szczegółów, mechaniki i egzekucji
Fundamentals by Beyond Technical
Niezwykle dobry film mówiący o tym, jak zmaksymalizować to, co możesz zrobić za pomocą bardzo małego zestawu narzędzi
Nici do chleba i masła SF4 subreddit
Niesamowite zasoby kombi, które możesz wykorzystać do ćwiczeń
„Playing to Win” Davida Sirlina
Wspaniała kolekcja artykułów o coraz większej konkurencyjności
Pierwszy atak Jamesa Chena
Seria od jednego z najlepszych kółek w branży