Zabójcy kontraktowi i dwukropek; Dlaczego wykorzystywanie w eSporcie musi się zatrzymać

Posted on
Autor: Randy Alexander
Data Utworzenia: 28 Kwiecień 2021
Data Aktualizacji: 18 Listopad 2024
Anonim
Zabójcy kontraktowi i dwukropek; Dlaczego wykorzystywanie w eSporcie musi się zatrzymać - Gry
Zabójcy kontraktowi i dwukropek; Dlaczego wykorzystywanie w eSporcie musi się zatrzymać - Gry

Zawartość

Branża gier wideo przeszła bardzo długo długie sposób, z którego zaczęliśmy. Zaczęliśmy skulić się w ciemnych jaskiniach salonów i piwnic, malując surowe wizerunki Pong kulki i Space Invaders na ścianach. Narysowaliśmy miecz, strzałę i joystick w obronie naszych zamków w dniach Arcade. Gdy „Dziki Zachód” wybuchł i konkurencyjne gry były terminem szeptanym, samotni rewolwerowcy tacy jak Jonathan „Fatal1ty” Wendel tasowali tornada w sposób, o jakim wielu z nas dopiero marzyło.


Żyli z gier wideo.

Teraz ten pomysł nie jest tak radykalny jak kiedyś. Lee „Faker” Sang-hyeok dostał siedem cyfr do zmiany zespołów, a główne organizacje gier, takie jak C9, TSM, CLG, NiP i im podobne stały się dla graczy tym, czym New York Yankees lub „Niemcy” są dla baseballu i piłki nożnej Fani. Po kliknięciu świateł areny rozpoczyna się EDM, a wybrana przez Ciebie gra trafia do Twitcha (a nawet „prawdziwego” telewizora), łatwo przekonać się, że udało nam się dotrzeć do e-sportu i gry wideo Golden Age gdzie spełniają się wszystkie marzenia wielu z nas, jako dzieci.

Niestety to nie jest Złoty Wiek, a nasze marzenia się nie spełniają - przynajmniej nie całkiem. Jeszcze nie.

Oto kilka powodów:

Rosterpocalypses

Jeśli śledzisz dowolny eSport, który nie jest League of Legends lub Counter Strike globalna ofensywa, są dość dobre, że znasz ten termin (lub jakąś jego wersję). Co jakiś czas wydaje się, że jakaś kochająca grę Szalony Kapelusznik rzuca w górę swoją e-sportową czapkę i krzyczy „zmieniaj miejsca!”. podczas gdy gracze robią co w ich mocy, aby przetrwać takie muzyczne krzesła, jak tańce w miejscach widowiskowych.


Czasami jak w PORAZIĆ, zdarza się między sezonami. Z drugiej strony, czasami zdarza się, że zdarza się uderzać odrobiną w środku gier. Dota 2 jest znany z obrotowych dyżurów drzwiowych, podobnie jak wiele zespołów i gier z konsolami.

Podczas gdy mobilność graczy jest rzeczą konieczną, sama ilość z tego nie tylko utrudnia graczom budowanie spójnych fanbaz, ale to sprawia będąc fanem trudny. Stałe rotacje zawodników, tasowanie składu, wymieranie drużyn i reformy są wyczerpujące nie tylko dla profesjonalnej sceny, ale dla widzów i fanów w domu. Jeśli nigdy nie jesteśmy pewni, kogo kibicujemy, prawdopodobnie nie kibicujemy nikomu.

Ale rosterpocalypses nie są tak naprawdę problemem. Są bardziej symptomem. Dlaczego gracze w konkurencyjnych organizacjach poruszali się tak bardzo (czasami nawet w połowie sezonu)? Dlaczego miałby Call of Duty profesjonaliści wydają się przerażeni, że ceny „wykupu” opuszczają organizację? Odpowiedź, przynajmniej w większości, jest w ...


Umowy z graczami (lub ich brak)

Jeśli początkiem konkurencyjnych gier był „Dziki Zachód”, era, w której obecnie żyjemy, jest czymś więcej niż rewolucją przemysłową - wykonano wiele pracy, poczyniono postępy i całkowicie nieetyczne zachowanie.

Częścią tego jest to dla większości eSportów nie ma systemu, który umożliwiałby graczom korzystanie z porad lub regresu. Nie ma „związku zawodników eSports”. Nie ma dokąd się zwrócić, jeśli masz pytania lub wątpliwości, z wyjątkiem organizacji oferujących kontrakty (w przypadku, gdy w ogóle to robią) - aw niektórych przypadkach rodzic gracza, który daje mu „raz”.

Kevin „Adanas” Meier, były konkurencyjny PORAZIĆ gracz, a teraz rzucający i członek rodziny Hi-Rez, doskonale to prezentuje:

KM: Chciałbym, żeby było coś, czy to był związek (czy coś innego). Chciałbym mieć jakieś zasoby do przejścia. Ponieważ nie miałem pojęcia, co robię, kiedy grałem. Ludzie będą się uczyć po tym, jak wejdą do niego po jakimś czasie, ale kiedy dopiero zaczynasz korzystać z eSportu, chyba że masz w zespole innego faceta, który wcześniej go przechodził, nie masz pojęcia. Bardzo łatwo jest się przykręcić i nie rozpoznać go na początku. Musi być coś, do czego gracze mogą się udać i nauczyć się rozmawiać z organizacjami.

Ponieważ wielu z nich to tylko dzieci, prawda? Brałem udział w zawodach, gdy miałem 21 lat, więc nie miałem 16 czy 17 lat, ale tak naprawdę nigdy wcześniej nie zajmowałem się taką sprawą. Myślę, że musi istnieć jakiś zasób, czy to związek, czy to sam programista. Musi być gdzieś, gdzie gracz może iść i czuć się swobodnie, rozmawiając o tym, co podpisuje, zwłaszcza gdy dochodzi do większych ofert.

Brak jakiejkolwiek centralnej organizacji, w której gracze w każdym wieku mogliby się zwrócić, zwiększa szanse na to, że zawodowi gracze będą zaskoczeni podstawowymi częściami podpisanych umów (takich jak „wykupy” lub opłaty za wcześniejsze rozwiązanie umowy). Sprawia to również, że znacznie bardziej prawdopodobne jest, że organizacje będą próbowały wykorzystać graczy (np. NiP CS: GO fiasko).

Niektórzy programiści, tacy jak League of Legends ' Zamieszka lub PORAZIĆHi-Rez, podjęliśmy aktywną postawę, regulując swoje gry i ligi, i staramy się chronić swoich graczy, jednocześnie pozwalając organizacjom hazardowym na prowadzenie działalności.

Niektóre niestety nie.

Więc dlaczego nas to obchodzi?

Zależy nam na widzach, fanach gier wideo i fanach eSportu, ponieważ zdrowie branży - ciągła przyszłość eSportu - zależy w bardzo dużym stopniu od chwili, w której obecnie jesteśmy. Konkurencyjna scena jest większa niż kiedykolwiek. Wypłaty nagród i niektóre kontrakty z graczami są w przedziale miliony dolarów. Wyrażenie „zawodowi gracze” nie jest żartem i nie odnosi się już do jednej lub dwóch osób.

To jest klucz, prawda? Zawodowi gracze.

Profesjonalny.

Jeśli jesteś w pobliżu, wiesz o tym jeden z największych problemów (lub przynajmniej debat) w obwodzie eSports koncentruje się wokół profesjonalizmu (lub jego całkowita nieobecność). Od graczy, przez organizacje, czasami organizatorów turniejów i samych twórców gier - powtarzająca się krytyka sceny eSports i dlaczego „nigdy się nie uda” to brak profesjonalizmu.

Z punktu widzenia graczy trudniej jest poświęcić czas i wysiłek na wybraną grę niż powinna. W każdej chwili możesz uzyskać trochę kontraktu, którego nie rozumiałeś, lub przesunięty przez organizację, do której dołączyłeś, z niewielkim lub żadnym odwołaniem.

Z punktu widzenia organizacji Twoi gracze po prostu nie są tak niezawodni jak powinni. Jeśli twoja gwiazda w środku wyruszy w górę i wyjedzie przed ważnym wydarzeniem, wygrasz tę nagrodę pieniężną. Jeśli zdecydują się na współpracę z przyjaciółmi, Twoja organizacja nie ma już tej grupy fanów. Przy wystarczającej liczbie rotacji Twoja organizacja może w ogóle nie mieć bazy fanów.

Wreszcie, z punktu widzenia „organizatora turnieju” lub twórcy gry, Twoja gra traci wiarygodność za każdym razem, gdy coś się dzieje. Coraz trudniej jest podążać za konkurencyjną ligą gry, gdy co kilka miesięcy każdy zespół, którego zna fan, wstał i zniknął, aby zastąpić go nowymi nazwami i markami, podczas gdy każdy gracz tasuje się wokół. Jeśli jest zbyt trudne do naśladowania, widz nie będzie się tym przejmował.

Konkurencyjne gry muszą podjąć decyzję - i musimy to zrobić szybko. Jesteśmy na krawędzi przełomu w kulturze gier na całym świecie, ale to ...

Pięć megabajtów do północy

Prawdziwa decyzja, przed którą stoimy, jako fani i gracze, jest związana z kwestią kontraktu. Czy jesteśmy profesjonalistami? Jest to (eSports) profesjonalny?

Czy tego właśnie chcemy?

Jeśli nie, dobrze. Jeśli ktoś uważa, że ​​gry wideo są z natury nieprofesjonalne - z natury rzeczy nie mogą być profesjonalnie - wtedy wezwanie do branży e-sportowej do działania w sposób profesjonalny wydaje się oczywiście trochę dziwne. Nadal jednak pozostaje niepokojący pomysł, że ludzie, młodzi i starzy, są wykorzystywani i wykorzystywani przez system, który przynajmniej na pierwszy rzut oka wydaje się nie mieć pojęcia, jak się zachować. To nie może być kontynuowane.

Jeśli jesteś podobny do mnie i uważasz, że eSport jest czymś prawdziwym - czymś, do czego aspirujesz, rywalizujesz i rywalizujesz ... takie rzeczy muszą się zatrzymać. Nie jesteśmy prawdziwymi sportami ... jeszcze. Ale możemy być. A jeśli zrobimy to dobrze, będziemy. Możemy być równie dobrzy jak oni. Możemy być więksi. Możemy być lepsi.

Ale takie rzeczy muszą się zatrzymać.

Rosterpocalypses muszą się zatrzymać.

Organizacje nadużywają zdezorientowanych graczy, a gracze porzucający organizacje, których kwoty nie mają powodu, muszą się zatrzymać.

Jeśli chcemy, aby e-sport jako przemysł naprawdę odniósł sukces, jeśli chcemy, aby e-sport stał się czymś, w co można inwestować jako firmy i jako fani, jeśli chcemy olimpiady e-sportowej, musimy wspólnie działać. I możemy się wiele nauczyć, patrząc na strukturę organizacji sportowych, które przed nami. Patrząc na profesjonalizm tego, co było wcześniej.

Czy mają własne problemy? Pewnie. Mnóstwo. Ale jesteśmy w wyjątkowej sytuacji, tak jak fani i gracze eSportu nie musimy naśladować ich porażek - tylko ich sukcesy. Jednym z największych sukcesów tradycyjnych sportów i jednym z największych powodów, dla których kibice są tak konsekwentni i rentowni, jak w tradycyjnych sportach, jest profesjonalny sposób traktowania swoich organizacji i graczy.

Nie musimy się bać. Nie musimy stać się sportami tylko dlatego, że zawiązaliśmy remis, albo mamy prawników, gdy podpisujemy umowę. Nie musimy w ogóle stać się sportem tylko dlatego, że uczymy się od nich. Jeśli tego chcemy - jeśli my naprawdę chcemy, możemy być lepsi niż sport.

Możemy być eSportem.