Zawartość
- Och, jak potężni upadli
- Wszyscy skaczą!
- Nasuwa się pytanie:
- Dlaczego programiści odczuwają potrzebę pozostawienia zabezpieczonej finansowo firmy, aby naprawdę autentycznie przeżyć?
- ...I żyli długo i szczęśliwie
- Zawsze jest wyjątek od reguły
- Daj im to, czego chcą ze względu na Pete'a
W 2000 roku dwóch przyjaciół stworzyło studio gier od Criterion Software, firmy technologicznej, która opracowała RenderWare. Nazwa studia to Criterion - stworzyli Wypalić się seria, która jest kolekcją dochodowych gier wyścigowych w stylu arcade.
W związku z ich sukcesem, ostatecznie otrzymali Potrzeba prędkości franczyzy przez EA. W zeszłym tygodniu obaj założyciele Criterion odeszli. Czy pozostawienie dużego studia AAA jest jedynym sposobem na wyrażenie swojej kreatywności? Czy są jakieś duże studia, które rozumieją, jak wykorzystać kreatywność twórców?
Och, jak potężni upadli
Nikt nigdy nie lubi zmagania się z żadnym studio rozwoju gier, bez względu na rozmiar. Wcześniej w 2013 r. Electronic Arts przeniosło „60–65 osób” od twórców Burnout Paradise. Przenieśli się do innego studia należącego do EA o nazwie Ghost Games.
W tym samym miesiącu „okresu przejściowego” Criterion's Potrzeba prędkości franczyza została przekazana starszemu wiceprezesowi EA Sports. Z tym ruchem Potrzeba prędkości został następnie przekazany do studia Ghost Games.
Ghost Games nabyło obecnie około 80% pracowników Criterion, pozostawiając niespełna 20 ciężko pracujących ludzi do ukończenia pozostałych projektów. Po tym nastąpił współzałożyciel, dyrektor kreatywny i wiceprezes Alex Ward, odejście Kryterium. Obok jego odejścia jest dyrektor studia i współzałożyciel Fionna Sperry.
Kiedy Polygon pierwotnie opublikował tę historię, zaktualizował także tweet, który pochodzi od samego pana Warda.
„Postanowiłem zacząć od nowa i założyć nową firmę zajmującą się grami z Fionną Sperry”.
Wszyscy skaczą!
To nie jest pierwszy wyjazd ważnych osób z EA w ciągu ostatniego roku. Dyrektor generalny John Riccitiello podał się do dymisji ze względu na słabe wyniki finansowe na początku 2013 roku. Oprócz 300 milionów dolarów „whoops”, które doprowadziły do zamknięcia studio Playfish.
Kilka miesięcy temu pojawiły się wiadomości, że założyciel EA, Trip Hawkins, wyjechał, aby stworzyć nowe studio, If You Can. To niezależne studio próbuje skupić się na grze edukacyjnej dla dzieci Jeśli. Połączył siły ze specjalistami od psychiki dzieci, aby pomóc im rozwinąć poczucie empatii. Chodzi o to, aby uczyć nasze dzieci, jak bardziej empatię.
Założenie gry brzmi jak pomysł na slam dunk. EA ma wiele studiów pod parasolem; jednak żadna nie jest najlepiej przystosowana do tego zadania.
Nasuwa się pytanie:
Dlaczego programiści odczuwają potrzebę pozostawienia zabezpieczonej finansowo firmy, aby naprawdę autentycznie przeżyć?
Oczywista odpowiedź wydaje się brakiem podejmowania ryzyka przy analizie finansowego aspektu tworzenia gier. Po co robić coś, co nie jest pewne, zwróci zysk? Spójrzmy na dobry przykład tego, co może prowadzić do indie. Następnie przyjrzymy się możliwemu rozwiązaniu kruszarki snów AAA.
...I żyli długo i szczęśliwie
Doskonałym przykładem niektórych bardzo kreatywnych umysłów, które chcą opuścić środowisko niskiego ryzyka, podobnie jak struktura EA, będzie The Fullbright Company. Zespół składa się z ludzi, którzy pracowali i stworzyli niezapomniane Bioshock 2 DLC, Minerva's Den, XCOM, i BioShock Infinite.
Fullbright stworzony Poszedł do domu, który był krytycznym i finansowym sukcesem. W wielu kręgach wygrał Game of the Year, co nie jest typowe, biorąc pod uwagę, że jest to gra niezależna. Grasz jako kobieta, która szuka wskazówek w domu. Wrażenia na temat gry wydają się podkreślać emocje przekazywane tak wymownie poprzez interakcję z obiektami i znajdowanie wskazówek w miarę rozwoju opowieści.
Zawsze jest wyjątek od reguły
Choć jest to tylko jeden z przykładów udanego studia indie stworzonego z najlepszych twórców treści. Nie wszystko jest ponure i straszne w krainie innowacji połączonej z rozwojem AAA. Wyjątkiem od reguły będzie Ubisoft. Są głośnym wydawcą i studiem, które sprawia, że gry są podobne Assassin's Creed, Tytuły Toma Clancy'ego i Rayman by wymienić tylko kilka.
Niedawno ogłosili, że mała grupa zapalonych programistów ciężko pracuje nad indie, Dziecko Światła. CoL to ryzyko kreatywne i finansowe, które tworzy całkiem niezły szum. Ogromne pozytywne opinie społeczności są najlepszym przykładem dlaczego największe firmy powinny tworzyć tanie, ryzykowne gry.
Deweloperzy najwyraźniej chcą robić więcej niż te same stare, zmęczone i przewidywalne gry. Ze względu na to, że studia indie są jedynym rynkiem zbytu dla większości tych wybitnych programistów, ten trend ratowania dużych studiów będzie kontynuowany. Innymi słowy, projektanci i wydawcy AAA muszą wyciągnąć głowy z tyłek i uświadomić sobie, czego pragną gracze.
Daj im to, czego chcą ze względu na Pete'a
Wydaje się, że innowacje są właśnie tym, czego konsumenci i deweloperzy pragną w tej chwili. Jeśli te duże studia / wydawcy nie zdają sobie z tego sprawy, cóż ... nikt nie chce, aby grupa ludzi walczyła po prostu dlatego, że próbują nam przynieść coś innego, coś zabawnego i coś, o co wciąż prosimy. Czy EA może odwrócić to w czasie, aby ocalić talent, który zostawił? Tylko czas powie.
Jakie są twoje przemyślenia - jak możemy uniknąć redukcji zatrudnienia? Czy po prostu te duże środowiska firmowe zmuszają do poczucia prawdziwej innowacji? Czy jest to po prostu podaż i popyt; ludzie chodzą tam, gdzie są dobre gry? Jeśli nie robisz dobrych gier, tracisz swój personel, przenosisz się, a nawet zamykasz drzwi na dobre. Brzmi poniżej i pozwala usłyszeć twoje myśli.
@Coatedpolecat