Producent Deponia Doomsday, Tom Kersten, mówi o równoległych kołach i przecinkach; dev pressure & comma; i rozwijanie gatunku

Posted on
Autor: Clyde Lopez
Data Utworzenia: 18 Sierpień 2021
Data Aktualizacji: 1 Listopad 2024
Anonim
Producent Deponia Doomsday, Tom Kersten, mówi o równoległych kołach i przecinkach; dev pressure & comma; i rozwijanie gatunku - Gry
Producent Deponia Doomsday, Tom Kersten, mówi o równoległych kołach i przecinkach; dev pressure & comma; i rozwijanie gatunku - Gry

Czwarty wpis w ręcznie animowanym punkcie i kliknięciu Deponia seria, Deponia Doomsday, został wydany z dużym uznaniem na początku tego miesiąca, i rzeczywiście jest całkiem nowym standardem dla tego gatunku. Wielu było zaskoczonych, biorąc pod uwagę tytuł i ostateczny ton ostatniego wpisu w rzekomej trylogii, Do widzenia Deponia.


Mieliśmy okazję usiąść z producentem Daedalic Entertainment za Deponia seria, Tom Kersten (TK), aby porozmawiać o tym, co stało się z powrotem do serii, o wyzwaniach związanych z odrodzeniem serii, która nigdy nie umarła, a także o tym, co czeka sklep Rufus & Co.

GameSkinny: Kiedy ostatnio rozmawialiśmy, zarówno ty, jak i [dyrektor kreatywny i autor] Jan "Poki" Muller-Michaelis nalegali, aby Deponia była tylko trylogią. Jakie były rozmowy zza kulis, które doprowadziły do ​​tego Deponia Doomsday?

TK: To było w lutym 2015 r., Kiedy [Daedalic CEO] Carsten [Fichtelmann] i ja po raz pierwszy omówiliśmy pomysł zrobienia innego Deponia gra. Pracowałem nad tym Quest Anny w tym czasie Poki nadzorował kreatywny kierunek wszystkich projektów studyjnych, a także pracował nad nową koncepcją. Widzieliśmy jednak, że niektórzy ludzie w społeczności prosili o kolejną historię Rufusa - i oczywiście zakończenie Deponia 3 (Do widzenia Deponia) zawsze był przedmiotem kontrowersji.


Poki wkrótce rozgrzał się, by stworzyć nową grę Deponia, a już w połowie marca miał już podstawowy zarys rozdziałów gry i ich wielkość. Wymagania Carstena dotyczące tej gry były całkiem proste - gra musi zostać wydana w marcu 2016 r. Oczywiście, były pewne ograniczenia dotyczące zakresu i pieniędzy. To dało zarówno Poki, jak i mnie sporym wyzwaniem. W ciągu zaledwie jednego roku musieliśmy przejść od posiadania absolutnie niczego do gotowej gry. I oczywiście musielibyśmy spełnić pewne oczekiwania, jeśli chodzi o zasięg, grafikę, pisanie itd. Były już trzy gry [Deponia], które mają średnio 90% punktów na Steamie. Mów o presji.

GS: To pewna presja, by się do tego przyzwyczaić! Kiedy w końcu zdecydowaliście się pójść naprzód z czwartą odsłoną, jaki był początkowy cel? Jaki był klucz, który Cię poinformował Dzień Sądu Ostatecznego byłeś w porządku?


TK: Decyzja - jak wspomniano powyżej - była taka sama, jaką podjęliśmy z Carstenem i mną. Po prostu rzuciliśmy wyzwanie Poki, aby wymyślić nową i ekscytującą część serii. Poki jest fantastycznym autorem i wspaniałym artystą i wierzyliśmy, że wymyśli coś wspaniałego. I naprawdę byłem pod wrażeniem tego, jak szybko on i Rene (inny Deponia Game Designer, który tym razem mieliśmy na pokładzie, były członek zespołu Harvey's New Eyes w 2011 roku) byli w stanie stworzyć główną fabułę fabularną, która kręciła się wokół Rufusa podróżowanie w czasie, czyniąc tę ​​grę bardziej „równoległym quelem” niż prequelem lub sequelem. W chwili, gdy przedstawił nam tę koncepcję, nie miałem wątpliwości, że jest to właściwy sposób. To pokazuje, jak naprawdę fantastyczny projektant Poki jest w stanie stworzyć coś niesamowitego pod takim naciskiem.

GS: Czy byliście w stanie przywrócić wszystkich aktorów, artystów, pisarzy, projektantów itp.? Jak ważne było to dla zespołu? Jeśli nie, jak przeszliście przez luki?

TK: Mieliśmy szczęście, że udało nam się zdobyć wszystkich, których potrzebowaliśmy i chcieliśmy pracować nad grą, aby dołączyć do naszego zespołu. Jedną z największych zmian była prawdopodobnie sztuka tła, w której niestety nie udało nam się dołączyć do zespołu Michaela Benrada - jest on głównym artystą w odniesieniu do tła dla WSZYSTKICH poprzednich gier Deponia. Ze względu na konflikty w harmonogramie z jego własną, obecną firmą Beardshaker Games (świetni faceci, sprawdź je tutaj: beardshaker.com) nie mógł wrócić.

Z początku miałem pewne wątpliwości co do tego, w jaki sposób będziemy w stanie pochłonąć tę stratę, ale wkrótce będziemy mile zaskoczeni, gdy wszyscy artyści, którzy dostarczyli próbki do pracy w tle, otrzymali fantastyczne wyniki. To wszystko dzięki naszemu dyrektorowi artystycznemu, Simone Grünewald, która dała nam właściwe wskazówki, które z naszych obecnych pracowników, jak również freelancerów, które uznała za odpowiednie do tego zadania. W końcu mieliśmy Moritza Manharta (który wcześniej pracował dla mojego Anna's Quest zespół jako Animator), Irina Zinner i Fabia Zobel (obie były Deponia Artyści animacji) na pokładzie głównej pracy w tle, a także kilku innych ludzi, z których wszyscy dostarczyli najwyższej klasy prace. Z przykrością stwierdzam, że tak bardzo nie tęskniliśmy za Michaelem - choć byłoby wspaniale pracować z nim ponownie, ponieważ jest świetnym facetem, który może być profesjonalny i osobiście.

Jeśli chodzi o resztę zespołu, mieliśmy świetną mieszankę doświadczonych weteranów Deponia (takich jak Gunnar Bergmann z Teamu Grafiki i Animacji oraz Game Scripter Simon Nguyen) i nowe dodatki do załogi, z których część pracowała wcześniej nad innymi grami Daedalic ( np. Marcel Timm, Główny Game Scripter from Anna's Quest) i niektórzy, którzy przyłączyli się po raz pierwszy, ale odkąd znaleźli nowy dom w firmie.

Jeśli chodzi o aktorów głosowych, udało nam się pozyskać wszystkich, których chcieliśmy i potrzebowaliśmy do gry w kategoriach powtarzających się części i - moim zdaniem - udało nam się zdobyć fantastyczny nowy talent. Punktem kulminacyjnym oczywiście był David Hayter dla części Starego Rufusa na samym początku gry lub, jak nazywaliśmy tę postać od samego początku tutaj, w firmie Solid Rufus.

Myślę, że to było bardzo ważne dla nas wszystkich, którzy byli odpowiedzialni za cały projekt, aby zbudować zespół, który miałby odpowiednią mieszankę weteranów Deponia i świeżej krwi. W trakcie rozwoju nigdy nie było problemu z niezadowoleniem z czyjejś pracy - największym problemem było zbudowanie całkiem dużego zespołu w bardzo krótkim czasie i znalezienie wystarczającej liczby nowych talentów, które byłyby w stanie dołączyć w odpowiednim czasie.

GS: Poza ludźmi, starymi i nowymi, zdążyliście walczyć w czasie, czy były jakieś inne poważne przeszkody podczas rozwoju?

TK: Największym wyzwaniem dla takiego projektu - oprócz ograniczeń czasowych i finansowych - był fakt, że miałem już zespół Daedalic 2D artystów ustawionych w kolejce do rozpoczęcia pracy nad grą już 15 kwietnia: to Gunnar, Nick , Michael, Tobia i Sina. Nieco później Marcel podążyłby za pierwszym Scripterem gier.

Tak więc praktycznie nie mieliśmy rzeczywistego czasu przedprodukcyjnego i musieliśmy przejść do produkcji aktywów w kwietniu. Oznacza to, że musiałem wywierać dużą presję na Poki, aby wymyślił wiele rzeczy dość szybko, ponieważ bardzo szybko mielibyśmy zespół wykwalifikowanych artystów.

Była to trudna sytuacja dla nas obojga, z którymi musieliśmy się zmierzyć. Od tego momentu, aż do wydania gry, myślę, że Poki już prawie wcale nie spał. Trudno powiedzieć, bo zawsze wygląda na zmęczonego ... może to z powodu brody?

GS: Poza 70 nowymi postaciami, nowymi łamigłówkami, nowymi quipami i nowymi platypami, co nowego dla graczy tym razem?

TK: Cóż, to klasyczna gra przygodowa typu „wskaż i kliknij”, więc to pytanie jest trochę niedobre, ponieważ naprawdę nie możemy mówić o super nowej i gorącej ulepszonej grafice i rzeczach, jakich można oczekiwać od gry 3D. Jednak wciąż myślę, że udało nam się połączyć trochę nowych i ekscytujących elementów rozgrywki z kilkoma „pełnymi akcji” QTE (quicktime events), aby zapewnić graczowi szerszą różnorodność w swoich grach. Dla nas chodziło o właściwą kombinację rozległych sekwencji łamigłówek i części gry, podczas których będziesz postępował dużo szybciej, części, które oferowałyby więcej sekwencji filmowych, które koncentrują się na rozwoju fabuły, a nie biegają między różnymi sceny badające wszystkie szczegóły świata. W mojej opinii, Deponia Doomsday jest najbardziej kinowym filmem z dużo większą liczbą zbliżeń niż w serii wcześniej.

Ale nie martw się - wciąż jest w tym dobre stare doświadczenie Deponii. Chcieliśmy pozostać wierni stylowi rozgrywki, który Deponia zawsze oferowała graczom. Ale Poki stale się rozwija jako projektant gier i chętnie wypróbowuje nowe rzeczy, z których niektóre, jak sądzę, można znaleźć w Deponia Doomsday.

GS: Fabuła ma kilka ciężkich elementów: zniszczenie planety, podróżowanie w czasie, ostatni ocalały, wąsy. Czy ton Dzień Sądu Ostatecznego pasuje do trylogii Deponia? Jak sprawy zmieniły się w ogóle dla tego nowego tytułu?

TK: Tytuł roboczy gry brzmiał „Deponia 4„dla nas - po prostu dlatego, że to czwarta gra Deponia, którą zrobiliśmy. Ale sposób, w jaki to widzę: Deponia Doomsday raczej oznacza siebie niż jako dodatek do pierwszych trzech gier.

Historia, którą Poki chciał opowiedzieć o Deponii, o Rufus & Goal, była trylogią, Deponia, Chaos o Deponii, i Do widzenia Deponia. I naprawdę nie wiedzieliśmy, że skończymy robić kolejną grę Deponia do lutego 2015 roku. Deponia Doomsday jako gra oferuje więcej wyjaśnień, więcej perspektyw i więcej wiedzy na temat świata Deponia jako całości. Jeśli spojrzysz wystarczająco blisko, zobaczysz, że ta gra jest - w pewnym sensie - rozmową między Poki a bazą fanów Deponia. To było dla niego wyjściem, aby zaoferować fanom głębsze zrozumienie, dlaczego musiał kończyć rzeczy tak, jak w Goodbye Deponia, dlaczego tak naprawdę był to jedyny możliwy rezultat tej historii, jego historii.

Naprawdę uwielbiam fakt, że na początku gry Poki poszedł trochę mroczniej, aby ustawić odrobinę tonu, który, jak sądzę, wielu fanów musiał odczuwać pod koniec gry Do widzenia. Deponia Doomsday oferuje głęboką myśl i poczucie zamknięcia wydarzeń w Deponii od 1 do 3. Niektórzy ludzie mogą być ponownie rozczarowani sposobem Deponia Doomsday gra na końcu, a to w porządku, ponieważ wszyscy jesteśmy ludźmi o różnych uczuciach, różnych stanach umysłu.

Chcę tylko powiedzieć, że - moim zdaniem - Deponia zawsze chodziła o jazdę, a nie o cel („cel”). I do Poki osobiście chciałbym tylko powiedzieć: dzięki za przejażdżkę! :-)

GS: Nie, żeby to nie mogło się zmienić w przyszłości, tak jak miało to miejsce w przeszłości, ale czy zobaczymy kolejne przygody Rufusów Dzień Sądu Ostatecznego? Czy możemy spodziewać się kolejnej trylogii?

TK: Nigdy nie powinieneś nigdy mówić w tej branży. W końcu powiedzieliśmy „Nie więcej” po trzecim Deponia ...

Ale szczerze mówiąc nie mogę sobie wyobrazić, jak moglibyśmy wymyślić piątą ratę. Myślę, że powiedzieliśmy wszystko, co jest o Rufusie i celu. Z pewnością nie mamy żadnych planów, aby ponownie stworzyć trylogię. Jak wspomniałem wcześniej, Deponia Doomsday oznacza siebie.

I mam szczerą nadzieję, że dzięki tej grze udało nam się przynieść radość i szczęście, a może odrobinę autorefleksji. Przecież właśnie dlatego tworzymy te gry, do czego dążymy.

Jeszcze raz dziękujemy producentowi Tomowi Kerstenowi za przekazanie nam wglądu w Deponia i twórczą siłę, którą jest Daedalic Entertainment! Możesz sprawdzić Deponia Doomsday za 10% zniżki (do 8 marca) w serwisie Steam oraz w sklepie Humble. Hit em up online @daedalic lub facebook.com/daedalic.