Devious Gamers Niezależny wywiad dla Kickstarter Game I Hate My Job

Posted on
Autor: Ellen Moore
Data Utworzenia: 11 Styczeń 2021
Data Aktualizacji: 19 Móc 2024
Anonim
Shore Leave 41.6: Characterization in “Falcon and the Winter Soldier” July 11, 2021
Wideo: Shore Leave 41.6: Characterization in “Falcon and the Winter Soldier” July 11, 2021

Zawartość

Większość graczy wie, jak ważni są niezależni programiści, nowi dzieci w bloku, że tak powiem.Bez nich pomysły stworzone przez mężczyzn i kobiety, takie jak my, nie ujrzą światła dziennego. Niezależni programiści, podobnie jak ich więksi odpowiednicy, starają się tworzyć gry, które kochają, a inni będą się z nimi kochać.


Wraz z wynalezieniem Kickstartera wielu programistów znalazło miejsce do zaprezentowania swojego produktu i znalezienia równego miejsca z dużymi firmami budżetowymi. Udany projekt został sfinansowany przez Kickstarter, a za jego sukcesem kryją się nowi programiści poszukujący takich samych wyników.

Devious Gamers jest jedną z takich firm, która szuka sukcesu na rynku, aby umożliwić dziecku z mózgiem, Nienawidzę mojej pracy, ujrzeć światło dzienne.

Nienawidzę mojej pracy to gra mobilna, która wykorzystuje wewnętrzną wściekłość pracowników minimalnej płacy. W grze wyzwalasz swoją frustrację na niczego nie podejrzewających masach klientów, którzy nie zdają sobie sprawy z tego, ile piekła cię wciągnęli. Rzucanie przedmiotów z przenośnika na tłumy klientów pozwoli ci zdobyć punkty, ale bądź ostrożny, nie wolno ci uderzać innych pracowników, ponieważ stracisz więcej punktów, niż zyskałeś.


Istnieje wiele dodatkowych bonusów, epizodyczny tryb fabularny, arkadowy tryb ciągły (pozwala na ciągły chaos intensywnego znoszenia przedmiotów spożywczych). Oferuje także wykorzystanie czujników ruchu, celowanie przez poruszanie telefonem i możliwość poruszania się po menu główne „pokój”, aby zobaczyć więcej atmosfery.

Chociaż jest wiele rzeczy interesujących w tej grze, czułem, że nadszedł czas, aby zobaczyć, co twórcy gry w Devious Gamers mogą nam powiedzieć o samej grze. Skontaktowałem się z Gage Randall, współzałożycielem firmy, aby uzyskać więcej informacji na temat tej nadchodzącej gry mobilnej.

Odpowiedzi ze źródła

JP: Po pierwsze, tak jak zawsze staram się to robić, chcę podziękować za poświęcenie czasu na rozmowę ze mną Nienawidzę mojej pracy.

Gage Randal: Nie ma problemu. Kocham cię, co robicie w GameSkinny. Społeczność i osobowość są wyjątkowe i odświeżające; to ekscytujące być częścią tego w ten sposób.


JP: Muszę powiedzieć, że jest to bardzo interesująca nazwa dla gry. Rozumiem, skąd się bierze, i wiem, że czuję się zbyt dobrze, ale byłem ciekawy, co sprawiło, że ta nazwa jest ostateczna?

Chcieliśmy czegoś chwytliwego, czegoś, co usłyszy się w głowach ludzi po usłyszeniu go, i czegoś, co również oddaje istotę samej gry.

GR: Johnathan Buie, człowiek, który wpadł na ten pomysł, i ja, pracowaliśmy razem w Walmart. Spędziliśmy dużo czasu, zastanawiając się, w jaki sposób możemy stworzyć podstawową koncepcję gry i rozgrywkę w tak małym zespole. Biorąc pod uwagę, że sprzęt mobilny jest wciąż dość ograniczony, a zatem ustępuje małym zespołom programistycznym, podjęcie decyzji o opracowaniu tytułu dla iOS i Androida nie trwało długo.

Rynek mobilny polega na prostym i skutecznym marketingu, a gra taka jak ta jest bardzo podobna. Chcieliśmy czegoś chwytliwego, czegoś, co usłyszy się w głowach ludzi po usłyszeniu go, i czegoś, co również oddaje istotę samej gry. Na wczesnym etapie koncepcyjnym John bardzo swobodnie wypluł nazwę „Nienawidzę mojej pracy” i natychmiast się zatrzymał. Kontynuowaliśmy nieco burzę mózgów, ale nigdy nie znaleźliśmy niczego tak prostego, tak pamiętnego i tak opisowego w naszym projekcie. Nazwa pochodzi zasadniczo z tego, co naprawdę czuliśmy na temat naszych starych zawodów i co, prawdopodobnie, nasz „bohater” czuje.

JP: Skąd wziął się ten pomysł? Rzucanie przedmiotami w ludzi w grach nie jest nową koncepcją, Angry Birds dosłownie kazał ci rzucić bohatera na wrogów. Co wpłynęło na ideę kąta super rynku / klientów?

GR: Jak wspomniałem wcześniej, mieliśmy mały zespół. Poza tym nie mieliśmy żadnych doświadczeń z grą. Musieliśmy wybrać rodzaj gry, która byłaby łatwa do opracowania, biorąc pod uwagę, że większość czasu spędzonego na nauce w ogóle się uczy. Mobilny gatunek arcade jest domem dla wielu prostych gier, które są bardzo lubiane przez graczy. Chcieliśmy również, aby taka gra była czymś, co prawdziwy pracownik w naprawdę gównianej pracy może odebrać i zagrać w przerwie bez konieczności poświęcania jej dużej ilości czasu i bez dużej krzywej uczenia się, aby się do niej dostać. Dzięki tytułom zręcznościowym chodzi o proste i wciągające działania.



Przyjrzeliśmy się grom takim jak Paper Toss, Office Jerk i Angry Birds i myśleliśmy, że byłoby całkiem zabawnie oferować taką perspektywę z bardziej rzeczywistego i osobistego punktu widzenia. Poszliśmy więc z kasjerem rzucającym artykuły spożywcze, ponieważ była to najbardziej odpowiednia koncepcja, jaką mogliśmy wymyślić z wielu różnych bzdurnych zadań i sposobów, by na nich szaleć. Zaczęliśmy od dość typowego stylu gry, przesuwając palcem po ekranie, aby rzucić się na klientów, ale przekształciło się to w znacznie bardziej kinowe doświadczenie, pozwalając graczowi rzeczywiście zobaczyć swoją postać w akcji, fizycznie podnosząc i rzucając artykuły spożywcze, które przychodzą do nich. Możliwość przechylania lub przesuwania lewego kciuka po ekranie, aby fizycznie rozejrzeć się po sklepie, oferowała również znacznie bardziej stymulujący wizualnie efekt, pozwalając po prostu dotknąć ekranu, aby rzucić artykuły spożywcze, do których celujesz.

Zachęcam każdego, kto marzył o tworzeniu gier .... po prostu zrób to. Udowodniliśmy, że potrafisz.

JP: Ponieważ jest to twój pierwszy projekt, jakie były główne problemy, które odkryłeś w rozwoju? Wszystko przychodzi łatwo twojemu zespołowi? Coś przytłaczającego?

GR: Wybraliśmy najlepsze programy, abyśmy mogli jak najlepiej wykorzystać naszą niewielką wiedzę. Może to brzmieć sprzeczne z intuicją, ale wszyscy byliśmy świadomi, że te programy są najlepsze z jakiegoś powodu; gdy się ich nauczysz, mają moc i elastyczność, aby wszystko stało się rzeczywistością bardzo szybko. Jak możesz sobie wyobrazić, otwieranie programów takich jak Unreal Engine 4 i Maya 2015 jest niezwykle onieśmielające, gdy nie masz pojęcia, jak z nich korzystać. Spędziliśmy dobre 6 miesięcy pracując nad wczesnymi prototypami gry, skupiając się na jednym elemencie naraz, aby zrozumieć koncepcje i zasady projektowania stojące za nimi.

Co zaskakujące, modelowanie 3D w Maya szybko się ze mną kliknęło. Koncepcja przyjmowania prostej geometrii i przekształcania jej w bardziej złożone wydawała się całkiem naturalna, jak zawsze rysowałem w podobny sposób. Prawdziwym wyzwaniem było jednak zrobienie z niego prawdziwej osoby i jej animowanie. Wymaga to znacznego poświęcenia, aby przejść przez stromą krzywą uczenia się związaną z takim procesem, gdy nie masz doświadczenia ani żadnych kursów na uczelni, aby cię uczyć. Spędziłem dobre 2-3 miesiące na mojej pierwszej postaci. Kiedy już to zrozumiałem, usunąłem go, zacząłem od początku i skończyłem z DUŻO lepszym wynikiem w ciągu jednego dnia. Stajesz przed tym dziwnym efektem, gdy walczysz z czymś nowym i złożonym, takim jak ten, gdzie uczysz się i uczysz, i zdajesz sobie sprawę z popełnianych błędów. Łatwiej było zacząć od początku niż próbować zmienić podstawowe błędy, które popełniłem wcześniej.

Dokładnie taki sam efekt miał miejsce przy projektowaniu gry w UE4; Rozpoczęcie świeżości od ulepszonego zestawu umiejętności jest dokładnie tym, co doprowadziło do nowego wyglądu i rozgrywki.

Szczerze mówiąc, stało się tak z każdym aspektem naszej gry. Można nawet powiedzieć, że rzeczywisty rozwój naszego produktu końcowego rozpoczął się zaledwie kilka miesięcy temu, mimo że działamy od czerwca 2014 r. Projektowanie dźwięku, sztuczna inteligencja, teksturowanie, fizyka, rozgrywka, animacje, tworzenie sieci ... te nie są to umiejętności, które możesz zdobyć dzięki kilku filmom z YouTube.

Ale zademonstrowaliśmy coś ekscytującego każdemu twórcy gry, który mógł przegapić okazję do nauki projektowania gier w szkole: wciąż możesz to zrobić. Zrobiliśmy to. To wymaga czasu, cierpliwości i ogromnego poświęcenia, ale kończy się na głębokim zrozumieniu i spersonalizowanym zestawie umiejętności. Zachęcam każdego, kto marzył o tworzeniu gier .... po prostu zrób to. Udowodniliśmy, że potrafisz.

Dlaczego nie zostajesz zwolniony za rzucanie artykułami spożywczymi u klientów?

JP: Na stronie Kickstarter wspomina się o „epizodycznej historii opowiedzianej w pięciu zabawnych odsłonach”. Czy jest coś, co możesz mi powiedzieć o tej historii?

GR: Zobaczysz jego smak w grze startowej. Będzie zawierać prolog historii, z zamiarem budowania zainteresowania, abyśmy mogli pozyskać fundusze poprzez popularność, aby rozwinąć pełne doświadczenie. Nie zrozum mnie źle; premiera będzie miała mnóstwo zabawy. Nie prześlizgujemy się tutaj. A historia będzie całkowicie bezpłatna w formie aktualizacji. Ale mamy duże plany, które wymagają znacznego czasu dzięki naszej nowo odkrytej „wiedzy” na temat gry.

Nie odpowiadam bezpośrednio na pytanie, prawda? To niefortunne. Czuję twoją frustrację. Dobre. Oznacza to, że nasza gra będzie tylko stresującą aplikacją mobilną, której będziesz musiał się trzymać.

Może jednak dam ci małą, drobną wskazówkę: dlaczego nie zostajesz zwolniony za rzucanie artykułami spożywczymi u klientów?

JP: Czy ta gra jest już uruchomiona, czy rozważałaś swoją historię podróżującą z Supermarketu do Supermarketu, czy też będzie więcej głębi?

GR: Obecnie rozwijamy jeszcze kilka lokalizacji! Fast food, koncesje w parkach rozrywki i biuro mają zostać włączone w momencie premiery. Każda lokalizacja będzie zawierała klasyczny tryb „niekończącej się arkady”, w którym próbujesz uzyskać wysoki wynik, ponieważ staje się coraz trudniejszy, a także niektóre poziomy indywidualne z określonymi celami, które wskazują na nadchodzącą historię.

JP: Jeśli Twój Kickstarter osiągnie swoje cele, jak szybko Ty i Twój zespół zaczniecie pracować nad wykończeniem Nienawidzę mojej pracy?

GR: Kickstarter ma się zakończyć kilka tygodni przed uruchomieniem, więc użyjemy tych środków, aby szybko wdrożyć tryb wieloosobowy i dodać tyle poziomów i postaci, ile tylko zdołamy. Do tego czasu ciężko pracujemy nad polerowaniem podstawowej gry i rozwijaniem nowych lokalizacji. Bez udanej kampanii Kickstarter nasza gra nie będzie w stanie dostrzec jej potencjału.

Planujemy wykonać TON aktualizacji gry, stale dodając kolejne poziomy, postacie i funkcje dla wielu graczy. To może się jednak zdarzyć tylko z pieniędzmi. A ponieważ jesteśmy zobowiązani do zachowania naszej osobowości i kreatywności dzięki prywatnej własności, potrzebujemy samych graczy, którzy nam pomogą. Nie bierzemy tego za pewnik; planujemy oddać tyle, ile możemy, aby zapewnić niesamowite i unikalne gry, takie jak ta, a także doświadczenie dziennikarskie i społecznościowe, które gracze będą cieszyć się i czuć się połączeni.

JP: Odejście od gry tylko trochę, aby porozmawiać o swojej firmie, jaki był główny cel Devious Gamers na początku? Czy wiesz, że tworzenie gry mobilnej będzie punktem skupienia, gdy zaczniesz lub czy pomysł ten zmieni się z pierwotnego planu?

GR: Pierwotnie byliśmy tylko siecią gildii MMO, która chciała zaoferować rozszerzoną łączność między grami. To przekształciło się w ideę pełnoprawnej strony dziennikarskiej. Wszyscy jednak zawsze chcieliśmy stworzyć grę. Zamiast wybierać kierunek stamtąd, powiedzieliśmy „dlaczego nie zrobić tego wszystkiego?” Pomyśleliśmy, że wielkim sposobem na wykrzyknięcie tego do wiadomości publicznej było uruchomienie gry. W pracach mamy kilka pomysłów na grę, ale przejście z mobilnego na nasz pierwszy było całkiem oczywiste; łatwy rozwój i dynamicznie rozwijający się rynek. To świetny sposób, aby udostępnić swoją grę milionom graczy bez żadnego wysiłku z ich strony.

Devious Gamers Dev Team (od lewej do prawej): Gage Randall, JJ Dunne, Syed Anwar, Zach Nickwell

JP: Jeśli Nienawidzę mojej pracy jest udane, czy Devious Gamers będą tworzyć w przyszłości inne gry?

GR: Oczywiście! Mamy do tej pory 50 000 słów w wersji RPG, kilka tytułów mobilnych czekających w kolejce i kilka pomysłów na komputery PC / Steam w fazie projektowania koncepcyjnego. Jeśli uda nam się doświadczyć nawet umiarkowanego sukcesu dzięki I Hate My Job, natychmiast zaczniemy zatrudniać więcej graczy, aby mogli pracować przy jednoczesnych projektach.

JP: I w końcu zawsze lubię próbować rozjaśnić trochę humoru. Z Nienawidzę mojej pracy czy o rzucaniu artykułami spożywczymi, czy niektóre towary lub wydanie kolekcjonerskie będą zawierały kolekcjonowany karton mleka lub figurkę głównego kasjera, która ma rzucić karton jaj?

GR: Haha miły. Mamy zaplanowaną specjalną figurkę ... ale musisz zobaczyć grę startową, aby wiedzieć, kim jest ta postać. Jest związany z tą historią. Z czasem będziemy oferować wiele towarów i gier do odblokowania, aby gracze nigdy nie znudzili się naszą grą.

JP: Jeszcze raz dziękuję za poświęcenie czasu ze swojego napiętego harmonogramu na rozmowę ze mną. Życzę Wam wszystkiego najlepszego w Kickstarterze gry.

GR: Z przyjemnością to zrobię. Chcemy pozostać w kontakcie z graczami. Jeśli tak, to jest najważniejszy sposób spędzania czasu; tylko mówię o grach i kochających grach! Doceniamy to, co robicie i za tę okazję.

Inspirująca i zabawna

Ten wywiad otworzył wiele nowych możliwości informacji Nienawidzę mojej pracy, chociaż powiem, że Randall z pewnością zadał tyle pytań, na ile odpowiedział. Z pewnością mamy nową perspektywę na rozwój gry jako całość i widzimy, że Devious Gamers to ambitna grupa graczy, którzy chcą dorastać, by dać trochę z tego, co lubią inni deweloperzy. Randallowi udało się również przekazać wiarę tym, którzy i nadchodzący twórcy gier, którzy boją się przetestować wody, rozmawiali trochę jak inspirujący plakat podczas kilku pytań.

Nienawidzę mojej pracy jest na Kickstarterze, próbując zdobyć parę i osiągnąć swoje cele. Aby dowiedzieć się więcej na temat gry i tego, co chłopaki z Devious Gamers chcą ci zaoferować, a nawet jeśli chcesz przyczynić się do ich sprawy, odwiedź stronę Kickstarter poniżej.