Czy MMO muszą objąć eSport, aby pozostać w związku z tym i poszukiwać;

Posted on
Autor: Lewis Jackson
Data Utworzenia: 14 Móc 2021
Data Aktualizacji: 1 Móc 2024
Anonim
Czy MMO muszą objąć eSport, aby pozostać w związku z tym i poszukiwać; - Gry
Czy MMO muszą objąć eSport, aby pozostać w związku z tym i poszukiwać; - Gry

Zawartość

Pośród wszystkich dyskusji prowadzących do turniejów Blizzcon 2016, szczególnym tematem był szum World of Warcraft Widzowie areny - a mianowicie ten, który od dawna rywalizuje z Cdew. Niezwykle szanowany w Łał społeczność, to był czwarty występ Cdew w Blizzcon, ale nigdy wcześniej tego nie wygrał. Jego opowieść o wytrwałości i wytrwałości na najwyższym poziomie rywalizacji sprawiła, że ​​stał się ulubieńcem fanów, a wielu kibicowało mu, by w końcu uzyskać zwycięstwo, którego tak długo szukał.


I tak Cdew i jego zespół Method NA wywalczyli sobie drogę do wielkich finałów… i tam, po niewiarygodnie bliskiej finałowej grze, która mogła się odbyć w obu kierunkach, Method NA została pokonana i Cdew zakończył marzenie. Broniący tytułu Splyce zakończył swój tytuł w jednym z najbardziej epickich Łał Seria Arena, aby kiedykolwiek wziąć scenę Blizzcon.

(Wideo utworzone przez Guyd; sprawdź kanał Youtube)

Wielu uważa eSport za rozszerzony środek marketingu i promocji swoich gier i turniejów. Aby być uczciwym, absolutnie tak jest. Co więcej, dzieli się tym samym, co wiele dyscyplin sportowych: bohaterem, do którego należy korzeń, lub zespołem wspierającym i śledzącym ich próby i udręki. Czy będą to gracze tacy jak Cdew Łał lub zespoły takie jak Team SoloMid w League of Legends, to jest ten ludzki element, który ludzie są w stanie obrócić narracje o tym, jak pył opadnie i turniej się rozegra.


Największe turnieje eSportowe mają tendencję do przyciągania ludzi do grania w ich gry. Osobiście chciałem grać League of Legends ponownie po dłuższej przerwie, tylko dlatego, że oglądałem finały Mistrzostw Świata i byłem wciągnięty przez szum. Zawsze chętnie wybijam kije do walki i gram kilka rund uliczny wojownik z przyjaciółmi po zakończeniu EVO.

Ale żadna z tych gier nie byłaby tak skuteczna, gdyby nie zainspirowała tego elementu ludzkiego. Ogląda graczy, takich jak Faker lub Infiltration, w swoich grach, które zachęcają nas do chęci poprawy i grania tak jak oni, nawet jeśli ten poziom z pewnością jest poza zasięgiem większości.

Być może zastanawiasz się już „jak to wpływa na MMO?” Przyjrzyjmy się temu bliżej.

Cena do zapłaty

W poprzednich latach gry MMORPG były rozwijane w dużej liczbie, z wieloma programistami AAA korzystającymi z różnego rodzaju różnych licencji i franczyz, aby spróbować dopasować niekontrolowany sukces World of Warcraft. Niedawno prawie wszystkie z tych gier albo źle radziły sobie ze sprzedażą i utrzymaniem graczy, albo musiały zmniejszyć rozmiar, aby zadowolić mniejszą, niszową bazę graczy.


Podczas gdy miesięczne podejście do subskrypcji płatności MMORPG było kiedyś normą, teraz tylko garstka gier wydaje się być w stanie to utrzymać, na przykład World of Warcraft lub Final Fantasy XIV: Realm Reborn. Od tamtej pory wiele innych osób przeniosło się do systemu płatności za darmo z microtransactions (STRZELANINA, Dzika gwiazda) lub subskrypcja eschewed na rzecz systemu jednorazowej płatności (The Elder Scrolls Online).

Duża część tej zmiany w filozofii bez wątpienia wynika z sukcesu wielu MOBA, z których większość jest grą Free to Play z utrzymującymi je mikrotransakcjami kosmetycznymi. W rzeczywistości, niekontrolowany sukces MOBAs zmienił sposób, w jaki rynek gier wideo jest postrzegany i rozwijany, szczególnie pod względem kosztów.

Znałem wielu, którzy byli niezadowoleni z konieczności płacenia pełnej ceny, aby grać Overwatch po jego wydaniu. Ponieważ było to porównywalne z Free to Play MOBAs, tak samo jak w przypadku współczesnych gier FPS, wiele osób uważało, że cena wywoławcza jest o wiele za wysoka, zwłaszcza w przypadku gry wieloosobowej. Ale w przeciwieństwie do tego, dokładnie ten sam punkt cenowy jest przypisany do każdego większego wydania Call of Duty lub Battlefield ze znacznie mniejszą liczbą zwrotów. W rzeczywistości ta sama cena jest nadal standardem dla ogromnej liczby gier AAA na PC i konsolę.

Wszystko wraca do postrzegania wartości i tego, jak zmieniło się w grach wideo w ciągu ostatnich kilku lat. Po co płacić tę cenę, jeśli możesz poświęcić wiele godzin rozrywki na grę, która nie kosztuje Cię ani centa? Co sprawia, że ​​jest on wart więcej w porównaniu z niezliczonymi innymi grami, które są wydawane w Early Access znacznie taniej lub regularnie dostępne w sprzedaży za niewielką opłatą?

I to wszystko wróciło do pełnego zakresu MMO. Często wymagające pełnej ceny zakupu, a następnie dodatkowych miesięcznych kosztów subskrypcji, wartość MMORPG zostaje nagle zakwestionowana. Nawet jeśli spodziewano się zapłaty pełnej ceny za gry, ludzie nadal bali się abonamentów, więc teraz, gdy rynek się zmienił, co wydaje się całkowicie nierozsądne dla większości ... i to nawet bez uwzględnienia kosztów zakupu dodatkowych pakietów rozszerzeń.

W połączeniu z tą zmianą postrzeganej wartości, koszty rozwoju i utrzymania takich gier nie zmniejszyły się, by pasowały, więc koncepcja MMORPG jest po prostu nieopłacalna. Nawet gdyby tak było, niewielu jest w stanie dopasować się do ustalonych gigantów rynku; Wystarczy jedno frustrujące doświadczenie lub źle zaprojektowany i nudny obszar, aby ludzie mogli porównać MMORPG do World of Warcraft, z dwunastoletnim backlogiem aktualizacji treści i powtarzającymi się ulepszeniami i polerowaniem funkcji. Zgadnij, gdzie zwykle wracają wkrótce?

To więcej niż tylko RPG

Jak dotąd wiele z nich mówi o MMORPG, ponieważ jest to duży podgatunek, który zobaczysz w większości gier MMO. Jednak nie jest to jedyny typ gry, który zasługuje na tag MMO.

Podczas gdy MMO oznacza Massively Multiplayer Online, zwykle nie jest to używane do definiowania MOBA, takich jak Dota lub Lol. Powodem jest to, że pierwszy M. Masywnie często implikuje większą grupę graczy na jednym serwerze lub obszarze, co często jest trwałym światem, którym ludzie mogą się dzielić. Jako takie, gry przetrwania i oparte na rzemiośle, takie jak ARK: Survival Evolved lub Rdza to, co zwykle się kwalifikuje. Możesz nawet zrobić sprawę Minecraft jako MMO, jeśli naprawdę chcesz.

Niestety, wiele z tych gier też nie działa zbyt dobrze. Gry przetrwania, takie jak wymienione powyżej, pozostają we wczesnym dostępie przez dłuższy czas, ponieważ programiści aktualizują je przez lata. W rzeczywistości trudno byłoby ci znaleźć grę w takim stylu, która kiedykolwiek zostawia status Early Access. I tak jak w przypadku rzeczywistych gier, baza graczy dla tego gatunku ma tendencję do migracji z gry do gry, w zależności od tego, która z nich jest bardziej kompletna i aktywna w danym momencie.

Aby przetrwać - gra słów nie była przeznaczona - niektóre z tych gier zaczęły zmierzać w kierunku eSportu. Na przykład ARK prowadzi teraz turnieje o nazwie Survival of the Fittest, w których małe drużyny rywalizują ze sobą o to, że będą ostatnimi na wrogiej wyspie PvP. Inne gry, takie jak H1Z1 przeszli do trybów Battle Royale, które są osobnymi i krótkoterminowymi sprawami w porównaniu z ich trybami przetrwania długoterminowego.

W tej chwili wiele z nich nie jest szczególnie popularnych, być może z powodu braku marketingu i braku obszernej bazy graczy.Ale jeśli uda się turniej i przyciągnie uwagę, może to łatwo zmienić się w mgnieniu oka.

PvP nie jest jedyną kwestią

Największą szkodą dla każdej gry skupiającej się na tym, by stać się eSportem, jest to, że ryzykują rozprzestrzenianiem swojej treści zbyt cienko. Przecież eSports prawie zawsze będą sprawami PvP w czymkolwiek innym niż okazjonalna nowość, taka jak Łał raidy szybkościowe na mecze Blizzcon lub Doom Bots League of Legends.

Podczas gdy rosnący sukces eSportu i MOBA przyniósł więcej ludzi do konkurencyjnego PvP niż kiedykolwiek wcześniej, jest to dalekie od jedynego powodu, dla którego ludzie grają w gry. Niektórzy po prostu nie chcą uczestniczyć w czymkolwiek wieloosobowym i woleliby się zrelaksować i zagrać w swoją własną grę, a większość gier jest zbudowana z myślą o tym.

W grze jest ogromna liczba graczy World of Warcraft które nigdy nie dotknęły żadnych elementów PvP w grze i szacuje się, że mniej niż 10% w ogóle gra na Arenie.

Nie uruchomiono żadnej gry, która byłaby doskonale przygotowana na PvP. Zawsze istnieją pewne wartości odstające pod względem równowagi między postaciami, klasami lub innymi aspektami, które wypaczają wyniki gry. Wymaga to stałego i oddanego zespołu skupionego wyłącznie na próbie osiągnięcia równowagi konkurencyjnej, a gra pozostaje doskonale wyważona, a jednocześnie wyjątkowa i interesująca od aspektu do aspektu jest niemożliwym zadaniem.

Połącz to z potrzebą ciągłego aktualizowania i rozszerzania o nowe postacie, mapy i przedmioty, aby utrzymać grę w świeżości, a to staje się znaczącym drenażem zasobów wykorzystywanych do rozwoju.

Ale jeśli gra nie jest skoncentrowana wyłącznie na PvP, tak jak w przypadku kilku gier MMORPG, to jest to czas poświęcony na brak aktualizacji lub ulepszanie innych obszarów gry. Zbyt duże równoważenie PvP może spowodować, że gracze PvE będą się nudzić i sfrustrowani, zwłaszcza gdy takie zmiany jednego aspektu mogą łatwo wpływać na innych w sposób niezamierzony. Zbyt mało, a społeczność PvP jest sfrustrowana, co często sprawia, że ​​wychodzą całkowicie na bardziej zielone pastwiska.

Więc gdzie stoją MMO?

Tak jak są, gry MMO pozostają gatunkiem, który choć jest mniej powszechny niż wcześniej, nadal utrzymuje się na wysokim poziomie. Wielu utrzymuje swoją niszę ze stabilnymi bazami graczy, podczas gdy niektórzy więksi tytani nadal są monolitami na rynku gier wideo.

Czy są tak popularne lub odnoszą sukcesy jak wiele konkurencyjnych gier, które zdobyły miejsce w centrum uwagi? Nie całkiem. Trudno jest znaleźć najlepszą grę na świecie League of Legends, i Overwatch dotychczas dwukrotnie wyprzedził najnowszą ekspansję WoW.

Ale kicker, który może to odebrać, jest taki aby odnieść sukces, nie musisz być masowo popularny.

Gry wideo to produkt, który ma na celu zarabianie pieniędzy, niezależnie od innych szlachetnych aspiracji i celów zespołu projektowego. Jest to absolutnie możliwe do zrealizowania bez organizowania ogromnych turniejów i przyciągania tysięcy ludzi na zapakowane stadiony, co eSports próbuje zrobić. Jest całkiem prawdopodobne, że wiele z tych gier uznawanych jest za sukcesy nawet w swoich wygodnych niszach.

Nie oznacza to jednak, że eSport nie może przynieść żadnych korzyści. Mówiłem na początku tego artykułu o ludzkim elemencie eSportu i to jest absolutnie prawdziwe teraz. W obwodach MOBA są setki kultowych graczy i imion, które ludzie kibicują i śledzą ich historie, ale dla większości MMO jest znacznie mniej.

To element ludzki, który skłania ludzi do korzeniowania ich ulubionych w sporcie i e-sporcie, i to jest absolutnie największa siła i marketing, jaki eSport może zapewnić w grze.

Dla każdego Cdew, który walczył o zwycięstwo w Blizzcon, prawdopodobnie są inni, którzy mogą stać się tak samo wyszkoleni lub tak samo lubiani pod względem czasu. Ale bez tego rodzaju ekspozycji i marketingu może się zdarzyć, że ci gracze po prostu nigdy nie zostaną odkryci, ani nawet nie skorzystają z okazji, by doskonalić swoje umiejętności i podjąć próbę.

Czy MMO muszą objąć e-Sport, aby zachować aktualność? Ostatecznie, prawdopodobnie nie. Jest całkiem możliwe, że mogą istnieć tak, jak są, bardziej niszowe niż inne gatunki, ale nadal skupiają się na czasie i inwestycjach wielu graczy. Ale czy eSports może pomóc podnieść MMO do czegoś bardziej głównego nurtu? To z pewnością możliwe.

Gdzie stoisz w tej dyskusji? Podziel się swoimi komentarzami poniżej; Chciałbym je usłyszeć i porozmawiać z tobą w tej sprawie.