Elita i dwukropek; Niebezpieczne i powieści z gier - rozmowa z Johnem Harperem

Posted on
Autor: Morris Wright
Data Utworzenia: 22 Kwiecień 2021
Data Aktualizacji: 5 Móc 2024
Anonim
Elita i dwukropek; Niebezpieczne i powieści z gier - rozmowa z Johnem Harperem - Gry
Elita i dwukropek; Niebezpieczne i powieści z gier - rozmowa z Johnem Harperem - Gry

Wiele osób marzy o pisaniu przynajmniej jednej gry wideo. John Harper napisał dla kilku, w tym dla niedawnego Elite: Niebezpieczne. Usiadłem z Johnem, aby porozmawiać o tym, jak to jest, pisać historie, opowiadania i powieści do gier wideo.


Cytujesz w swoim biuletynie, że twoim pierwszym dużym krokiem naprzód było przeczytanie powieści fanów Zwarcie. Co takiego po raz pierwszy podłączyło Cię do adaptacji innych mediów do słowa pisanego?

John Harper: Nie chodziło o adaptację, ale o naśladowanie, bycie częścią czegoś. Zwarcie była opowieścią o maszynie, która żyła. To znaczy, wow, to było po prostu fajne i świat, w którym chciałem być. Pisanie własnej wersji było moim sposobem bycia jej częścią.

Oprócz pisania dla Elite: Niebezpieczne serie książek, Twoja dzienna praca jest inżynierem mechanikiem, a ty nazywasz posiadanie „religijnej” pasji do samochodów V8. Co w maszynach i inżynierii inspiruje twoją fikcję?

John Harper: Wierzę, że jesteś albo inżynierem, albo nie. Inżynier patrzy na świat w określony sposób. Jak to działa? Dlaczego to działa? Czy mogę to poprawić? Rozsuwając rzeczy, naprawiając je lub robiąc z nich coś zupełnie innego. Na przykład: pompa wodna i wylewka komina siedzą na moim stole warsztatowym i wkrótce będę eksperymentować z wiatrakiem Darrieusa.

Kiedy piszesz historię, wnosisz własne doświadczenia życiowe do narracji. W stosownych przypadkach lubię wprowadzać inżynierię do moich opowiadań, rażąco na stronie lub w tle. W opracowanej przeze mnie powieści wyprodukowałem arkusz kalkulacyjny do obliczania grawitacyjnego oddziaływania słońca (na podstawie rzeczywistych danych masy słonecznej), tak że odległości hiperjumpu od słońca były spójne w całej powieści. Prawdopodobnie nikt by tego nie zauważył, ale powieść byłaby wewnętrznie spójna i myślę, że było fajnie.


Jak było doświadczenie pisania oficjalnej fikcji w Elite: Niebezpieczne wszechświat? Czy Frontier Developments pozwoliło Ci oszaleć z tą historią, czy była to konkretna historia, którą chciałeś, żebyś opowiedział?

John Harper: Wszystko było moje. Kilka razy wróciłem z Frontier, ale oni uwielbiali tę koncepcję i szybko dali mi zielone światło.

Całe doświadczenie było wielką krzywą uczenia się. Będąc przez całe życie fanem Elita i grając we wszystkie wersje gry byłem dobrze zorientowany w kanonie do tej pory. Żyłem i oddychałem Elita przez tak wiele mojego życia, że ​​było to tak naturalne, ale najnowsza gra została ustawiona pięćdziesiąt lat po ostatniej Elita gra i wiele się zmieniło.

Ponieważ Frontier Developments projektowało grę i budowało nową wiedzę, pojawiły się nowe „reguły”, większość z nich po skończeniu mojego pierwszego szkicu (jestem szybkim pisarzem).


Czasem zasady zmieniały się po ich wprowadzeniu - to jest życie tworzenia gier komputerowych - ale musiałem nadążyć za tym i zintegrować to z moją powieścią, aby upewnić się, że pozostała ona prawdziwą historią kanoniczną, jednocześnie pozwalając na fikcyjną licencję. Wiele pytań powracało tam iz powrotem, ale na moje pytania udzielono odpowiedzi najlepiej, jak mogli, biorąc pod uwagę równoległy rozwój.

Powieść przeszła edycję, mój redaktor poszedł w jej ślady, po czym trafił do Frontier Developments do zatwierdzenia. Było około 50 drobnych szczegółów, które chciały zmienić, a następnie zostało zrobione i odkurzone. To było bardzo interesujące, pracowałem w czyimś piaskownicy, ale doświadczenie, które chciałbym zrobić jeszcze raz.

Wraz z pisaniem książek jesteś obecnie członkiem zespołu Nasiono, najnowszy projekt zespołu za Prześladowca mod NĘDZA. W jaki sposób przejście od pojedynczej liniowej opowieści do bardziej rozgałęzionego stylu powieści wizualnych?

John Harper: Nasiono była prawdziwa zabawa. Przejąłem na własność konkretny wątek wyboru (tzn. Gracz wybiera lewy lub prawy, a wszystko, co dzieje się po jego wybraniu, jest zdefiniowane przez ten wybór). Każdy rozdział jest bardzo łatwym do opanowania fragmentem, co ułatwia, ale zarówno w rozdziałach, jak iw rozdziałach równoległych (po różnych decyzjach) może istnieć narracja równoległa.

Postać może odwiedzić to samo miejsce, ale z różnych kierunków o różnych celach, z różnymi ludźmi. Fajnie jest tworzyć krajobraz, a potem wracać i sprawdzać go ponownie pod innym kątem. Utrzymuje Cię także w palcach, zapewniając, że będziesz konsekwentny. Chodzi o to, że każda gra w grę daje wyjątkowe doświadczenie, które ma podobieństwa i różnice.

Piszę również o Płytka przestrzeń, oparta na przestrzeni czasu strategia czasu rzeczywistego, a obecnie buduję historię i historię planet, systemów gwiezdnych, korporacji i głównych postaci oraz linii fabularnych. Będzie to gra ze świetnymi efektami wizualnymi i fabułą, z małymi bryłkami, aby dać niesamowitą wiarygodność. Mam nadzieję, że jakiś dzieciak zobaczy grę, zagra ją i napisze własną fikcję, ponieważ oni też chcą być jej częścią.

Co sądzisz o rolach pisarzy grających w branży gier? Nastąpiła debata na temat tego, czy otrzymują kredyt, który są im należne.

John Harper: Uważam, że pisanie jest niezwykle ważne dla branży gier, ale nie ważniejsze niż jakikolwiek inny aspekt. Aby doświadczyć przyjemności dla gracza, potrzebujesz wizualizacji i potrzebujesz fabuły, a do korzenia potrzebujesz postaci. Wszyscy pracują razem. Bez tego wszystkiego gra będzie płytka i nie wytrzyma próby czasu.

Pisarze zawsze byli w tle, to samo w Hollywood, ale należy przyznać kredyt tam, gdzie należny jest kredyt.

Do jakiego innego adresu IP chciałbyś oficjalnie napisać?

John Harper: Jestem duży Gwiezdne Wojny fan i chciałbym napisać Gwiezdne Wojny powieść, ale jeśli chodzi o gry komputerowe, nie możesz pokonać Half Life. Zanurzenie, które poczułem w tych grach, było niezrównane. Chciałbym być pisarzem w ich zespole Half Life 2: Odcinek 3 lub zrób kilka pobocznych opowieści, które pomogą ulepszyć wszechświat - jak wyjaśnij, dlaczego wszyscy ci uchodźcy z Czarnej Mesy wydają się pojawiać i pracować razem.

Jaka jest osobista rada, którą możesz dać każdemu początkującemu pisarzowi fikcji?

John Harper: Dowiedz się struktury historii. Napisz o swoich pasjach, ale jeśli chcesz sprzedać, napisz o pasjach, które mają rynek. Dekonstruuj udane historie. Skopiuj części, które Twoim zdaniem dobrze działają, aby dowiedzieć się, jak się kleszczą.

A teraz, jak na koniec wszystkich moich wywiadów, lubię pozwalać mojemu rozmówcy pytać mnie i / lub moją publiczność o pytanie. Więc jeśli masz jakieś pytania, odpuść!

John Harper: Jak zaangażowałeś się w GameSkinny i czy lubisz z nimi pracować?

Po prostu przypadkowo trafiłem na stronę z powrotem na początku 2014 roku. Chciałem naprawdę rozwinąć skrzydła po wolontariacie przez jakiś czas na stronie, która walczyła. Dałem mu wir i odkryłem, że bardzo mi się podobało. Redakcja zawsze była świetna. Chodzi mi o to, że są praktycznie wampirami, które są tak często online (nie, że piją krwawą kawę lub cokolwiek;)).

I naprawdę, bez względu na to, dokąd się udaję, zawsze mam ochotę napisać jeszcze jeden utwór na GameSkinny. Ta strona pomogła mi zdobyć równowagę i nauczyć się wielu rzeczy, i cieszę się, że mogę to napisać. Wiele miejsc jest dla nich zdesperowanych dla pisarzy i często źle prowadzonych. Tutaj wszyscy są na miejscu i zawsze jest kolejna poprawa za rogiem.

Więcej informacji na temat Johna Harpera można znaleźć na jego stronie internetowej, która zawiera linki do jego podcastu i książek (niektóre z nich są dostępne za darmo!).