Zawartość
Pojawienie się Twitch, Azubu i transmisja na żywo w ciągu ostatnich trzech lat pomogły napędzać gwałtowny rozwój e-sportu lub sportu elektronicznego. Z firmami takimi jak Valve (Dota 2), Riot Games (League of Legends), S2 Games (Heroes of Newerth) i Blizzard Entertainment (StarCraft 2) oferujących miliony dolarów w nagrodach z corocznymi turniejami i sezonami oraz pełnymi ligami, takimi jak Major League Gry, Electronic Sports League i inne osoby zmieniające profesjonalnych graczy w cyber-sportowców; istnieje nowy sposób na połączenie się z nieuchwytną demografią mężczyzn w wieku od 18 do 34 lat.
Powrót w dzień
„Wtedy ludzie mogli uciec od wszystkiego. Firmy mogą nadużywać profesjonalnych graczy”.„Kiedy po raz pierwszy zaangażowałem się w esport, było to bardzo niszowe” - powiedział Steven Arhancet, dyrektor eSports at Curse. „W tamtych czasach rozmawialiśmy z tysiącami ludzi na całym świecie i dołączamy do serwerów proxy, aby oglądać gry i pobierać wersje demonstracyjne. Nikt nie mógł się naprawdę zaangażować. Było wiele małych witryn, ale przeciętny użytkownik nie oglądał ich. Trzeba było być wyspecjalizowanym i zaangażowanym w scenę. Obecnie dzięki rozwojowi strumieniowego przesyłania strumieniowego każdy może być zaangażowany w kliknięcie przycisku. ”
Sam Braithwaite, dyrektor eSportu na S2 Games, pamięta, że pule nagród eSports wynosiły 15 000 $ w porównaniu do 8 milionów $, które Riot wydał w tym roku. We wczesnych dniach pojawiały się również problemy z faktycznymi płatnościami, które okazjonalnie były dokonywane, co sprawiało, że niektórzy profesjonaliści byli wysoko i sucho bez dostępu do mediów społecznościowych.
„Esports w ciągu ostatnich kilku lat rozwinął się w sposób profesjonalny, gdzie każda osoba jest odpowiedzialna, w tym gracze i organizatorzy turniejów”, powiedział Braithwaite. „Dzięki Twitterowi, Twitchowi i Facebookowi profesjonalni gracze mają ogromne konsekwencje, które zepchnęłyby gardła tych firm. Ale wtedy ludzie mogli uciec od wszystkiego. Firmy mogą nadużywać profesjonalnych graczy. Mogli uciec od wykorzystywania ich i ich sławy, aby zwrócić na siebie uwagę, a następnie usztywnić ich. Jeśli chodzi o największy wzrost, jaki widziałem w eSport, to zdecydowanie odpowiedzialność i profesjonalizm ”.
Livestreaming Comes of Age
ESports rośnie na całym świecie. Rozwój transmisji na żywo otworzył przed markami nowe możliwości łączenia się z profesjonalnymi graczami podczas sesji treningowych. Są też wielkie światowe wydarzenia, takie jak Major League Gaming, Electronic Sports League, World Cyber Games, League of Legends Championship Series i inne wielkie wydarzenia, które odbywają się co roku.
Riot Games sprzedało finały Staples Center League of Legends jako kluczowy moment dla eSportu. Oprócz 15 000 ludzi, którzy spakowali stadion, ponad 32 miliony osób oglądało konkurs online.
„Wydarzenia te kosztują dużo pieniędzy i nie mogą się zdarzyć co tydzień, ale naprawdę zachęcające są wiadomości, że zespoły między imprezami również zyskują ogromne liczby”, powiedział Paul Kent, dyrektor operacyjny Gfinity. „Wiem o zespole we Francji, który ma mniej niż sześć miesięcy i otrzymuje 9 milionów unikalnych miesięcznie. Dwa lub trzy lata temu było to niespotykane. To najbardziej zachęcająca rzecz, że ludzie łączą się teraz z zespołami i graczami, a nie tylko z dużymi wydarzeniami ”.
David Miller, wiceprezes ds. Sprzedaży i marketingu w Azubu, powiedział, że liczba firm, które dziś żyją na żywo, takich jak Twitch, Azubu i YouTube, jest już na równi z tradycyjnymi programami telewizyjnymi lub treściami sportowymi. Dzięki eSportowi rozwijającemu się w szybkim klipie, co branża eSportowa potrzebuje, aby pomóc w legitymizacji, jest grupą strażniczą, która oferuje konkretne konkretne liczby, takie jak to, co Nielsen robi dla telewizji.
„Istnieje wiele różnych liczb, które ograniczają się do ogólnych widoków, widoków wideo na żądanie i równoczesnych widoków zerkania” - powiedział Miller. „Jest wiele pracy, którą wszyscy musimy wykonać, aby edukować sektor. Reklama wideo ma wzrosnąć do 6 miliardów dolarów do 2017 roku, z roczną stopą wzrostu wynoszącą 13 procent w skali roku od czasu do czasu i jest to świetna wiadomość dla wszystkich w e-sporcie. ”
Rozpaczliwie poszukujący graczy
Jeden z kluczy sprawia, że „garnitury” rozumieją potencjał tej publiczności. Z firmami takimi jak Coca Cola, Papa John's Pizza, American Express i Mazda już zaangażowanymi w eSport, fala zmienia się na korzyść większej ilości pieniędzy wpływających na wydarzenia. Miller powiedział, że widzowie Twitch spędzają dwa razy więcej czasu niż na programowanie eSportowe, ponieważ 55-minutowa średnia Hulu jest również ważna dla reklamodawców i sponsorów zainteresowanych połączeniem z nieuchwytną publicznością „graczy”.
Simon Bennett, szef eSports, EU w Wargaming, powiedział, że gracze eSports są integralną częścią zdrowia branży gier, zwłaszcza w grach free-to-play.
„To tylko fani organizowali imprezy i bawili się z innymi grupami oddanych osób”, powiedział Bennett. „W przypadku darmowych gier, takich jak World of Tanks i League of Legends, zasadniczą częścią strategii marketingowej jest wykorzystanie eSportu. Udowodniono, że gracze eSports są o wiele bardziej wartościowi niż zwykli gracze, ponieważ mają taki wpływ na społeczność w ogólności, że bezpośrednio wpływają na zakup złota, skórek, postaci i innych mikro-transakcji. ”
ESport nie jest modą
Internet wyeliminował potrzebę telewizji i pozwolił na transmisję wydarzeń na żywo z ogromnym zaangażowaniem. Nawet sesje treningowe sprawiają, że fani przyklejają się do swoich ekranów, otwierając nowe sposoby łączenia się z podstawową demografią graczy.