Były deweloper Capcom ogłasza walkę Rising Thunder

Posted on
Autor: Florence Bailey
Data Utworzenia: 25 Marsz 2021
Data Aktualizacji: 18 Listopad 2024
Anonim
Riot Games Confirms Fighting Game at EVO 2019
Wideo: Riot Games Confirms Fighting Game at EVO 2019

Mortal Kombat, Street Fighter, i inne gry walki mają jedną wspólną cechę: ich kombinacje obejmują złożoną kombinację naciśnięć przycisków i ruchów, które są trudne do opanowania. Jeśli chcesz zagrać w grę na konkurencyjnym poziomie, zajmuje to dużo czasu i praktyki.


Seth Killian, były programista Capcom, który pracował nad Street Fighter 4, miałem z tym problem. Chciał, aby gracze mieli wojownika, w którym nie musieli pamiętać specjalnych sekwencji przycisków i ruchów. Killian mówi, że chciał mieć grę walki z tym samym hardkorowym uczuciem, co inni wojownicy bez skomplikowanych zestawów ruchów; coś, co można grać za pomocą klawiatury zamiast komputera.

Problem z włączeniem klawiatury Rising Thunder wyprzedza graczy o tradycyjne kontrole. Killian uważa, że ​​gracze będą mogli ominąć te pragnienia podczas gry Rising Thunder:

„Myślę, że jest satysfakcja ... a ognista kula jest dobrym przykładem, ponieważ w rzeczywistości odzwierciedla ruch [tego, co dzieje się w grze]. Około 90 procent specjalnych nie robi tego już więcej. i bardziej abstrakcyjne, ale ostatecznie zabawa polegająca na wykonywaniu ruchów, które próbujesz zrobić, gdy chcesz je wykonać, całkowicie przyćmiewa wartość wykonywania tych ruchów w bardziej tradycyjny sposób. ”


Aby gra stała się rzeczywistością, Killian dołączył do zespołu Radiant Entertainment. Zespół Radiant składa się również z założyciela Toma Cannona turnieju EVO Championship Series i twórcy GGPO Tony'ego Cannona. Wszyscy chcieli stworzyć grę walki, która jest tak samo hardkorowa, jak oczekują gracze bez dodatkowej złożoności. Zespół ma talent i doświadczenie, aby stworzyć taką grę Rising Thunder, ale jest teraz sposób, aby dowiedzieć się, jak gracze zaakceptują prostszą symulację walki.

Na szczęście zespół jest chętny do przekazywania opinii przez graczy, planując wprowadzić tyle korekt, ile potrzeba, aby uzyskać grę, w której gracze mogą się cieszyć.