Zawartość
Scyrcus Tower to druga część fabuły Crystal Tower. Jest to 24-osobowy rajd, w którym gracze ustawiają się w kolejce za pomocą wyszukiwarki celnej. W przeciwieństwie do czterech i ośmiu osób, Syrcus Tower wymaga ogromnej ilości koordynacji i świadomości. Jeden zły krok może spowodować śmierć 23 innych graczy. Ten przewodnik omawia pierwszego szefa, Scyllę, jedną z najbardziej gorączkowych walk w Syrcus Tower.
Ustawiać:
Przed rozpoczęciem są trzy ważne rzeczy do wykonania.
- Główny zbiornik
- Off Tanks
- Pozycje imprezowe
Zbiornik główny i zbiorniki zbiorcze to podstawowy rozsądek. Główny zbiornik będzie odpowiedzialny za utrzymanie Scylli na miejscu, aby reszta sojuszu mogła zabić. Off czołgi są odpowiedzialne za podnoszenie dodatkowych potworów, które pojawiają się podczas walki.
Pozycja partii nie jest tak przeciętna i sucha. Na podłodze w pokoju są trzy koła, po jednym dla każdej ze stron. Podczas ruchu o nazwie Świt, każda ze stron ma zgrupować się w kręgu, aby zapobiec uderzeniu Światu w sojusz. Najprostszym sposobem ustawienia tego jest umieszczenie punktów na tych kręgach odpowiadających każdej ze stron. Zapoznaj się z poniższą mapą, aby uzyskać standardowe ustawienia. Każda ze stron rozpocznie swój punkt orientacyjny i zbierze się z powrotem w punkcie drogi podczas świtu.
Mechanika:
Istnieją dwie podstawowe mechanizmy tej walki. Ze względu na charakter pierwszego mechanika, który wykorzystuje kulki uwięzi, walka jest naprawdę trudna do śledzenia wizualnie. Drugi to mechanik Świt, o którym już wspomniałem.
Kule uwięzi:
W mechanice tej występują trzy różne kolorowe kule, a każda z nich jest traktowana inaczej.
- Fioletowa kula: Te kule są przenoszone do fioletowych filarów stacjonujących w połowie drogi między każdą platformą w pokoju. Umożliwia to platformom uruchamianie się podczas fazy Świt.
- Niebieska Kula: Te kule zamrażają cel po nawiązaniu kontaktu. Musisz odciągnąć je trochę od Scylli, a następnie pozwolić ci uderzyć. Ten efekt działa w parze z ostatnią kulą.
- Czerwona Kula: Czerwone kule zadają obrażenia od ognia po nawiązaniu kontaktu z graczem. Służą one do odmrożenia graczy, którzy otrzymali niebieską kulę, pozostawiając niebieskie koło na ziemi. Jeśli nie ma żadnych zamrożonych graczy, musisz po prostu pozwolić ci uderzyć kulą. Nie pozwól, by kula uderzyła cię w niebieski okrąg, ponieważ usuwa je z podłogi.
Starożytna flara:
Ancient Flare wykorzystuje niebieskie kółka pozostawione na ziemi. Gdy Scylla zacznie rzucać Starożytną flarę, biegnij do niebieskiego koła. Te kręgi chronią cię przed ogromnymi obrażeniami, które zadaje Ancient Flare.
Brzask:
Przy 25% HP Scylla zaczyna rzucać Świt. W tym czasie gracze powinni powrócić do punktu drogi swojej drużyny, aby aktywować platformy. Jeśli wystarczająco dużo fioletowych kul zostanie zabranych na filary, platformy zasilą tarczę, która blokuje efekty. Jeśli nie, wszystkie strony zostają unieruchomione na określony czas. Dzieje się tak również wtedy, gdy nie ma wystarczającej liczby osób, które dotrą na swoje platformy. Po rzuceniu świtu pojawia się kilka potworów, które muszą zostać zabite.
Staff of Eldering
Te dodatki mogą zostać zabite lub zignorowane. Umieszczają na ziemi ataki koło AoE, których łatwo uniknąć. Zabijanie ich służy tylko do usunięcia niektórych efektów z tego obszaru.
Śledź wszystko powyżej, a Scylla nie powinna być wcale trudna. Powodzenia i miłej zabawy. Aby uzyskać więcej przewodników, sprawdź mój FFXIV katalog przewodnika.