Spotkanie z twórcami Kickback Studios - twórcami Lost Echo

Posted on
Autor: Bobbie Johnson
Data Utworzenia: 5 Kwiecień 2021
Data Aktualizacji: 1 Listopad 2024
Anonim
Spotkanie z twórcami Kickback Studios - twórcami Lost Echo - Gry
Spotkanie z twórcami Kickback Studios - twórcami Lost Echo - Gry

Kickback Studios jest twórcą gry na iOS Lost Echo. Lost Echo to gra typu „wskaż i kliknij” z wyraźną grafiką w wysokiej rozdzielczości.


Według Kickback Studios, możesz „... rozwiązywać zagadki, odkrywać w pełni środowiska 3D, wchodzić w interakcje z wieloma postaciami i rozwiązywać zagadkę!” Jaką tajemnicę możesz zapytać? Główny bohater szuka swojej dziewczyny, która zniknęła.

Lost Echo jest opracowywany dla iPada i iPhone'a, w tym starszych modeli z powrotem do 3GS.

Zespół stażowy Cataclysm dostał chwilę, aby zapytać twórców Lost Echo kilka pytań. Kataklizm składał się z autorów GameSkinny, Shodurana, Cupcakecrisisa, Ernesto i mnie. Deweloperzy Nick Konstantoglou i Vagelis Antonopoulos udzielili nam świetnych odpowiedzi na nasze pytania. Sprawdź to!

Catalcysm (Shoduran): Jaka jest najtrudniejsza część pracy nad grą, pracując nad głównym tematem lub pomysłem i kodowaniem?

Vagelis: Dobrze, Lost Echo to nasza pierwsza gra, więc najtrudniejszą częścią było zorganizowanie pracy i stworzenie odpowiedniej opinii. Kiedy ciężko pracujesz nad projektem, trudno wiedzieć, czy to, co robisz, naprawdę działa, czy też jest dobre, czy nie, tracisz wszelką obiektywność.


Nacięcie: To i podejmowanie wszystkich tych trudnych decyzji podczas gry. Obaj byliśmy odpowiedzialni za wiele elementów gry w dowolnym momencie i było wiele decyzji, które musiały zostać podjęte w dowolnym momencie. Jesteśmy małym zespołem i wiedzieliśmy, że nie możemy sobie pozwolić na powrót i zmianę rzeczy zbyt wiele razy.

Vagelis: Chociaż i tak wiele razy to robiliśmy.

Cataclysm (Shoduran): Zanim firma oficjalnie się rozpoczęła, czy którykolwiek członek zespołu kiedykolwiek używał innego oprogramowania do tworzenia gier, takiego jak RPGMaker, do pracy fanowskiej lub oryginalnych projektów? Skąd pochodzą wcześniejsze doświadczenia?

Vagelis: Obaj wypróbowaliśmy silniki gier w przeszłości jako hobby. Ale nie mogę powiedzieć, że mieliśmy dużo wcześniejszego doświadczenia w tworzeniu gier jako całości. W ciągu ostatnich kilku lat byłem zaangażowany w projekty jako programista, a Nick zawsze robił coś w 3D, więc byliśmy dobrą kombinacją.


Nacięcie: Kiedyś robiłem wizualizacje architektoniczne, więc sztuka i architektura 3D były moimi wielkimi zainteresowaniami. Piszę także muzykę. I podczas gdy oboje bawiliśmy się w innych silnikach w przeszłości, to nasza pierwsza próba poważnej gry. Poza małymi projektami dla zwierząt domowych nigdy wcześniej nie graliśmy w prawdziwą grę. Chociaż mamy duże doświadczenie w różnych elementach tworzenia gier, nie mogę powiedzieć, że mieliśmy mnóstwo doświadczenia w tworzeniu gier jako całości.

Cataclysm (Cupcakecrisis): Jak myślisz, co jest szczególnie wyjątkowe w grach mobilnych z rozwijającego się punktu widzenia?

Vagelis: To ograniczenia sprzętu i interfejsu ekranu dotykowego. Sprzęt (podczas gdy jest coraz szybszy w wielkim tempie), jest o wiele mniej wydajny niż przeciętny komputer lub konsola. Dzięki temu są idealne dla mniejszych zespołów, takich jak nasz, z którymi współpracujemy.

Nacięcie: Innymi słowy, podczas gdy potrzebowałbyś dużego zespołu, aby stworzyć coś w rodzaju wysokiej klasy gry na PC / konsolę, czuliśmy, że nasza dwójka może stworzyć dobrą grę mobilną. Wiedzieliśmy też, że musimy stworzyć grę, która dobrze współpracuje z ekranem dotykowym. Oboje podzielamy niechęć do wirtualnych joysticków (brak braku szacunku dla innych programistów), więc chcieliśmy, aby coś, co było bardziej naturalne na ekranie dotykowym.

Cataclysm (Cupcakecrisis): Kiedy masz inspirację do gry, jakie aspekty idei bierzesz pod uwagę, aby zdecydować, czy będzie to dobra gra, czy nie?

Nick i Vagelis: Nie sądzimy, że możemy na to odpowiedzieć. Lost Echo to nasza pierwsza i jedyna prawdziwa gra i to była nauka. Możemy powiedzieć, że dla naszej gry staraliśmy się mieć wciągającą historię, ładną grafikę przedstawiającą świat, który mieliśmy na myśli i intuicyjne sterowanie urządzeniami dotykowymi. Generalnie wierzymy, że wiesz tylko, czy warto zainicjować pomysł po stworzeniu prototypu. Nie wierzymy, że można to jasno ocenić wcześniej.

Cataclysm (Mary): Skąd pomysł na fabułę Lost Echo?

Vagelis: Lost Echo to gra science-fiction z naciskiem na historię - podobnie jak powieść wizualna. Zawsze byliśmy fanami filmów i książek science fiction, więc naturalnie mieliśmy poczucie elementów, które lubimy w opowiadaniach.

Nacięcie: Istnieje również wiele osobistych rzeczy. Naprawdę nic nie mogę zepsuć, ale pewne tematy w grze pochodzą z osobistych doświadczeń. Nie sądzę, żebyśmy naprawdę potrafili odpowiedzieć „tam mamy ten pomysł”. Zaczęliśmy od pewnych elementów, o których wiedzieliśmy, że nam się podobało, zaczęliśmy tworzyć jakiś zarys historii, po czym mieliśmy kilka inspiracji po drodze i wreszcie wypełniliśmy wszystkie luki (co jest trudniejsze niż się wydaje).

Cataclysm (Cupcakecrisis): Lost Echo wydaje się mieć taki wyjątkowy styl, z którego inspiracji czerpią inni programiści i projektanci?

Vagelis: Podczas próby utworzenia Lost Echo mieliśmy na celu stworzenie realistycznej wizualizacji niezbyt odległej przyszłości. Wzięliśmy więc inspirację z istniejących, ale futurystycznie wyglądających budynków. Na przykład podobał nam się pomysł parku „High Line” w Nowym Jorku lub na Wyspach Kanaryjskich
Wharf w Londynie.

Nacięcie: Nie sądzę, żebyśmy mogli wymienić konkretnych twórców lub projektantów do inspiracji. Styl wizualny ma więcej wspólnego z rzeczami poza grą. Na przykład duży nacisk na oświetlenie pochodzi z mojego tła w łuku.

Cataclysm (Ernesto): Jakie gry uważasz za inspirację Lost Echo?

Nick i Vagelis: Cóż, istnieją oczywiste klasyki, które są częścią naszego dzieciństwa, jak Monkey Island. W naszej grze jest trochę tego starego ducha przygody. Ale ostatnio graliśmy dużo Phoenix Wright. Chociaż nie uważamy, że nasza gra ma wiele cech wspólnych z Phoenix Wright, zauważyliśmy, że prezentacja w tej grze była świetna dla mniejszych ekranów, bardzo czytelna, a zmienne prędkości tekstu dawały jej dużo charakteru.

Cataclysm (Mary): Czy masz datę premiery Lost Echo zestaw?

Nick i Vagelis: Późny sierpień to najlepszy szacunek w tej chwili.

Cataclysm (Mary, Ernesto i Ernesto): Czy są jakieś plany portowania Lost Echo do formatów Android lub Kindle po wydaniu iOS? Czy widzisz, jak w najbliższej przyszłości popychasz się do gier na konsole lub PC? Wszelkie inne gry w działaniu po Lost Echo publikacje? Czy w przyszłości widzisz, że twoja firma trzyma się gier przygodowych lub przenosi się do innych gatunków, takich jak platformy łamigłówek, strzelanki lub gry fabularne?

Nick i Vagelis: Chcemy ... zrobić wszystko! Ale poważniej, mamy wiele pomysłów i wiele planów, które mogą, ale nie muszą, zaowocować, więc wolelibyśmy nie mówić o nich, zanim nie wprowadzimy ich w życie. W tej chwili skupiamy się na uwolnieniu Lost Echo na iOS. Po wydaniu będziemy mogli zdecydować, co robić dalej, a następnie będziemy mogli porozmawiać o tym, co będziemy robić. Więc raczej nie spekulujemy, zanim faktycznie się dowiemy. Jedyne, co na pewno chcemy zrobić, to dodać kolejną mniejszą historię, która służy jako prequel, do Lost Echo. Ale będzie to zależało od tego, czy odbiór jest wystarczająco dobry (i nie jesteśmy pewni, jakie środki są wystarczające).

Cataclysm (Ernesto): Ponieważ gry mobilne stają się coraz bardziej popularne, a ludzie udostępniają gry na platformach takich jak Ouya i Gamestick, czy widzisz większe firmy zanurzające swój atrament na rynku?

Nick i Vagelis: Nie wiemy. Kiedy pojawiło się oryginalne Infinity Blade, jedno z pierwszych dużych wydawnictw większych firm, ludzie mówili o firmach AAA, które przychodzą na telefony komórkowe. I chociaż od tego czasu pojawiło się jeszcze kilka dużych wydań, tak się nie stało. Jesteśmy bardziej zainteresowani tym, co wychodzi z indies, scena indie stała się bardzo ekscytująca w ostatnich latach.

Cataclysm lubił współpracować z Kickback Studios i cieszymy się na wydanie ich pierwszej gry, Lost Echo.