Porady mistrza gry i dwukropek; Wyzwanie walki i przecinek; Niemożliwe

Posted on
Autor: Monica Porter
Data Utworzenia: 22 Marsz 2021
Data Aktualizacji: 18 Listopad 2024
Anonim
Porady mistrza gry i dwukropek; Wyzwanie walki i przecinek; Niemożliwe - Gry
Porady mistrza gry i dwukropek; Wyzwanie walki i przecinek; Niemożliwe - Gry

Zawartość

Gracze kontrolują tylko swoje postacie. GM, z drugiej strony, kontroluje wszystko inne, od potworów i złoczyńców po NPC, który przeżywa bagaż. Cały świat jest do jego dyspozycji.


W mocy GM jest rzucanie starszego smoka w grupę raczkujących poszukiwaczy przygód, wysyłanie czołgów przez frontowe drzwi shadowrunnera lub otaczanie tego małego frachtowca flotą Gwiezdnych Niszczycieli gotowych wysadzić go w powietrze. A jeśli MG powie, że impreza umiera, to gratulacje - impreza nie żyje.

Najprawdopodobniej ta grupa gier. Wykorzystanie niewielkiej ilości mocy, którą gracze mają z rąk, jest jednym z najlepszych sposobów, aby upewnić się, że nigdy nie wrócą do stołu.

Najlepsze gry są trudne, ale nie niemożliwe. Chcesz, aby twoi gracze patrzyli na grę i mówili „Człowieku, to będzie trudne - jak to zrobimy?” Nie „Nie możemy tego zrobić, lepiej po prostu wracaj do domu”.

Stawianie czoła niemożliwym

Zły przykład: Niewidzialny prześladowca

PC zbliżają się do tajnej świątyni ze swoim tajnym strażnikiem. Strażnik wykonuje rundę niespodzianki i natychmiast zabija jednego z graczy, który nawet nie miał szansy zareagować lub zareagować na zagrożenie. Komputery PC rzucają się, aby je zobaczyć, ale zawodzą, ponieważ jego Niewidzialność jest tak wysoka z powodu jego niewidzialności. Po kolejnej śmierci PC reszta grupy próbuje uciekać, ale strażnik ma wyższy ruch, podąża za nimi i zabija ich. Kampania się kończy.


Widziałem ten konkretny przykład rozgrywający się przede mną, chociaż zostaliśmy uratowani przez cudownego NPC, który pojawił się (i naruszył inną Regułę Kardynała w tym procesie) zamiast faktycznie umierać.

Grupa nie miała możliwości walki ze strażnikiem świątyni. Był niewidzialny, ale jego niewidzialność nie mogła zostać zakłócona, i nie tylko uniemożliwiła zobaczenie, ale niemożliwa do śledzenia za pomocą śladów stóp na ziemi, skanerów lub Mocy (była to kampania Gwiezdnych Wojen). W wygodny sposób uniknął naszych materiałów wybuchowych, granatów i innych rodzajów broni z efektami.

Próbowaliśmy uciec, ale zniszczyło to nasz speeder, a mapa była zorientowana, więc wszyscy musielibyśmy biec w tym samym kierunku, aby od niej uciec. Nawet wtedy poruszał się szybciej niż my i działał jako pierwszy.

Takie spotkanie jest frustrujące i po prostu nie jest zabawne. Niemożliwe przeszkody po prostu wyłączają graczy z gry, ponieważ nie mogą nic zrobić, aby to zatrzymać. To odpowiednik znęcania się nad dziećmi ze szkoły podstawowej.


Lepszy przykład: Podstępny Git

Komputery zbliżają się do tajnej świątyni z ukrytym strażnikiem. Robi niespodziankę i natychmiast odrzuca swojego wiernego towarzysza NPC. Komputery zdają sobie sprawę, że coś jest nie w porządku, ale nie mogą tego zobaczyć! Na szczęście jeden z komputerów ma skaner z nimi, który ma w sobie tracker ruchu - między tym a śladami na ziemi mają przynajmniej pojęcie o tym, gdzie jest stwór i kto ma się zgnieść.

Po ciężkiej walce udaje im się odepchnąć opiekuna - nie wiedzą, dokąd poszedł, ale z czarnej plamy krwi na schodach świątyni wiedzą, że go zranili i muszą być na palcach.

W tym przykładzie jest wyzwanie, które trzeba pokonać: komputery nie mogą zobaczyć swojego przeciwnika. Ale daje im to możliwość twórczego myślenia i uświadomienia sobie, że mają coś, co mogą zrobić, pozwalając im podejmować działania zamiast siedzieć na uboczu i obserwować - lub umierać.

To powiedziawszy…

Nie idź łatwo na nich, albo

Upewnij się, że rzucisz wyzwanie graczom. Spotkanie może być łatwe - czasem się tego spodziewa, a nawet może posłużyć do uśpienia graczy w fałszywym poczuciu bezpieczeństwa. Ale jeśli gracze nie zostaną zakwestionowani, będą się nudzić, co jest przeciwieństwem tego, co chcą, aby czuli się podczas sesji.

Szalejący granat szaleniec ze strzelbą może siać spustoszenie w dużych grupach sługusów. To dobrze - chyba że cała kampania to duże grupy sługusów. Wtedy szalejący granat szaleńcy spacerują po całej grze, wysadzają wszystko i nie muszą myśleć, po prostu rzucać.

Wiąże się to również z innymi wskazówkami (np. Unikanie powtarzających się spotkań), ale upewnij się, że gracze są właściwie zagrożeni, nie będąc całkowicie wyprowadzeni z równowagi.