Przewodnik po rozpoczęciu pracy i Wielki mistrz i dwukropek; Wiedźmin 3 Blood and Wine DLC

Posted on
Autor: Mark Sanchez
Data Utworzenia: 5 Styczeń 2021
Data Aktualizacji: 21 Listopad 2024
Anonim
Przewodnik po rozpoczęciu pracy i Wielki mistrz i dwukropek; Wiedźmin 3 Blood and Wine DLC - Gry
Przewodnik po rozpoczęciu pracy i Wielki mistrz i dwukropek; Wiedźmin 3 Blood and Wine DLC - Gry

Zawartość

Witaj zpowrotem w Wiedźmin 3: Dziki Gon. CD Projekt RED przynosi nam swoje DLC „Blood and Wine”. Ta ostatnia część jest ostatnim z zadań Geralta z Rivii. Wiem, wiem, bardzo się denerwuję. Ale musimy wytrzeć nasze łzy, abyśmy mogli rozkoszować się tą ostatnią przygodą z niesławnym Białym Wilkiem.


Sprawdź tutaj, aby uzyskać więcej poradników, które pomogą Ci osiągnąć sukces podczas całej podróży.

Rozpoczęcie pracy

Aby rozpocząć Blood and Wine, musisz się zatrzymać Oxenfurt i idź do tablicy ogłoszeń. Jeśli jesteś na poziomie 35, gorąco polecam, abyś poczekał; wrogowie zaczynają tutaj na poziomie 35. Znajdziesz tam kontrakt „Envoys, Wineboys”. Musisz spotkać się z dwoma Rycerzami z Toussaint: Palmerin de Launfal i Milton de Peyrac-Peyran. Będą w Holloway w Osadzie Kamieniarzy w Velen. Możesz zdecydować się na walkę z bandytami lub porozmawiać z Rycerzami, aby nie byli zaangażowani jako szybka opcja (co zrobiłem).

Palmerin odczytuje oficjalne zawiadomienie Dutchessa Anny Henrietty z Toussaint, które wzywa obecność Geralta do zajęcia się bestią mordującą jej szlachetnych poddanych.


Po zaakceptowaniu pójdziesz za rycerzami do Toussaint, gdzie zostaniesz powitany przez Olbrzyma Golyat - i przez powitanie mam na myśli, że musisz go pokonać. Wyposaż Quena w szybkie ataki i szybkie uniki. Uważaj na jego tupiącą nogę i ataki wirowania, gdy pasek zdrowia zacznie się obniżać. Ta bitwa jest dość łatwa, muszę powiedzieć, w szczególności jeśli masz maksymalną Quen Active Shield. Obrażenia absorbowane przez tarczę przywracają witalność! To jest mój najlepszy przyjaciel w grze.

Następnie podążysz za Miltonem na skraj wody, aby znaleźć ciało ostatniej ofiary. Tam musisz pokonać kilku Scurverów (nowe potwory, a jest ich mnóstwo!). Użyj oleju Nekrofagów i Igni, aby ich pokonać. Gdy to zrobisz, automatycznie rozpocznie się zadanie „The Beast of Toussaint”.


Stamtąd dołączysz do Miltona w The Cockatrice Inn, aby porozmawiać ze wszystkimi. Na zewnątrz znajdziesz nowe jedzenie, przepisy, książki i tablicę ogłoszeń. Dodanie powiadomień spowoduje dodanie:

  • Gwent: Do wszystkiego - Turn, Turn, Tournament
  • Gwent: Nigdy się nie bój, Skellige's Here
  • Wine Wars: Belgaard
  • Rycerz do wynajęcia
  • Mutual of Beauclair's Wild Kingdom
  • Witcher Contract Big Game Hunter

Jeśli jesteś podobny do mnie, natychmiast wstrzymasz się z kontynuowaniem, aby móc wyruszyć w drogę i odblokować niektóre znaczniki szybkiej podróży. Natknąłem się na San Sebastian, Beauclair (Portowa Brama) i Port Beauclair. Otworzył się kolejny znacznik zwany Gran'place.

Zatrzymałem się przy tablicy ogłoszeń i otrzymałem kontrakt na „Mistrza, Mistrza, Mistrza, Mistrza”. W swoim sklepie spotkałem mistrza kowala Lafargue'a i poprosił mnie o pomoc w uzyskaniu planów na:

  • Grandmaster Crafted Griffen Gear
  • Grandmaster Crafted Feline Gear
  • Grandmaster Crafted Ursine Gear
  • Grandmaster Crafted Wolven Gear
  • Grandmaster Crafted Manticore Gear

Po znalezieniu tych planów zgadza się zrobić sobie kopie i sprawić, by Geralt chciał, co tylko zechce, i zdobyć monetę. Bieg na poziomie arcymistrza daje trochę poważny premie, gdy są wyposażone jako częściowe lub Pełen zestaw.

Grandmaster Crafted Gear

Grandmaster Crafted Griffin Gear

Udaj się w kierunku zrujnowanego fortu. Trzy diagramy znajdują się w pudełku, wraz z literą wskazującą lokalizację pozostałych trzech. Udaj się w nowe miejsce i walcz z bandytami po przybyciu. Następnie użyj „Oka Nehelani” na ścianie, aby odsłonić ukryte schody. Jesteś w Hanzerze, więc szybko zajmij się szefem, zanim zaczniesz szukać. Jednak jeśli jesteś szybki mogą być i wychodzić przed przybywają posiłki.

Teraz skieruj się do środka i użyj zmysłów Wiedźmina, aby je znaleźć mały przełącznik na ścianie, który ujawnia inne ukryte przejście. Zgarnij pudełko na końcu po lewej, przeczytaj notatkę, a następnie spójrz na biurko, aby znaleźć zapasowy kryształ. Biurko znajduje się na prawo od pokoju, jeśli znajdujesz się z niezasilanego portalu. Umieść kryształ w ramce i użyj znaku Aard, aby kontynuować. Po drugiej stronie jest Golem, więc przygotuj się z olejem Elementa zdjąć go przed przejściem do następnego pokoju. Pozostałe diagramy znajdują się na krześle, stole przy nieruchomym stole i skrzyni obok kominka.

Grandmaster Crafted Feline Gear

Pierwsza lokalizacja: Idź do domu. Bramy są zamknięte, więc udaj się na południowy-wschód i użyj zawalonej części rusztowania, aby dostać się do środka. Pokonaj kieszeń bandytów i porozmawiaj z urzędnikiem - nie wie nic pożytecznego, więc wejdź do czerwonego budynku i zrób zdjęcie wiszące na drzwiach po lewej stronie, aby znaleźć jeden z diagramów i wskazówkę do następnego. Wróć na zewnątrz i przeszukaj martwych bandytów, aby znaleźć klucz do bramy i zestaw rozkazów. Przeczytaj rozkazy, odblokuj bramę i przejdź do następnej lokalizacji.

Druga lokalizacja: Jest hansem i na pewno będzie wymagało oczyszczenia, zanim będzie można właściwie się rozejrzeć. Skieruj się na górne piętro, używając drewnianej drabiny na zawalonym moście po południowej stronie, aby znaleźć szefa bandytów. Gdy obszar jest czysty, skieruj się na sygnał ognia po północnej stronie ruin zbierz kontener, aby znaleźć inny zestaw diagramów i swoją kolejną wskazówkę. Teraz skieruj się w stronę jaskini i idź korytarzem do środka. Strzec się, są tutaj Archespory, więc zajmij się nimi przed przeszukiwaniem okolicy. Pozostałe diagramy znajdują się w najbardziej wysunięty na północ wierzchołek jaskini.

Grandmaster Crafted Ursine Gear

Pierwsza lokalizacja: Udaj się do Flovive, poruszając się po zewnętrznej stronie zrujnowanego budynku, aż znajdziesz jakieś zwalone skały pod zawalonym dachem. Użyj Aarda, aby usunąć skały z drogi i udaj się w ciemność. Po wejściu do środka będzie po prawej skrzynia, która zawiera trzy diagramy i kolejną wskazówkę.

Jaskinia Owl Eye of of Grottos (są dwa wejścia)

Druga lokalizacja: Udaj się w kierunku winnicy Tufo i znajdź jaskinię „Groty Owl Eye”. Jeśli masz już do czynienia z umową Monster of Tufo, zostanie ona zaznaczona na mapie. Opuść wodospad w wejściu i użyj Aarda, aby oczyścić skały po lewej stronie; i przeczytaj ostrzeżenie pozostawione na ziemi. Użyj zmysłów Wiedźmina do podążaj za znakami niedźwiedzia na ścianie dopóki nie znajdziesz martwego Wiedźmina - zrabuj go, aby znaleźć pozostałe diagramy.

W „Grotach Owl Eye” odkryjesz różne kolorowe barwniki pancerza, rudę zielonego złota, rudę meteorytu, rudę miedzi, wzory na fioletowe i szare barwniki pancerza, barwnik do usuwania barwników, nowe książki i rudę w skałach (złoto i srebro) .

W zawalonym domu odkryjesz inne barwniki pancerza i pawie pióro.

Grandmaster Crafted Wolven Gear

Tutaj udasz się do ruin i zajrzyj do pudełka pod jedną z ławek na kempingu na wskazówkę, a następnie przejdź do następnego markera. Wejście znajduje się na niższych poziomach kamiennych tarasów, a wewnątrz jest magiczną barierą, która wymaga klucza. Przed wejściem do środka zrabuj szkielet schowany w rogu obszaru przy wejściu. Użyj przełącznika po prawej stronie bariery, aby go opuścić i wejść do środka.

Ten obszar roi się od potworów, więc bądź ostrożny podczas eksploracji. Pokonaj Barghestów, zbadaj szkielety na ziemi, a następnie skieruj się w lewo i użyj Aarda, aby rozbić ścianę na końcu przejścia. Duża przednia komnata pełni rolę gospodarza gigantycznej stonogi, która musi zostać zabita przed użyciem Aarda, aby przejść przez inną ścianę. Zostaniesz zaatakowany zarówno przez Upiory, jak i Barghesty, gdy zejdziesz do następnego pokoju, więc bądź przygotowany.

Wskocz do pokoju na prawo od miejsca, w którym wylądowałeś, aby znaleźć trzy diagramy na martwym Wiedźminie pod skałą, następnie skieruj się w drugą stronę i zbadaj torbę na ziemi, aby znaleźć pozostałe trzy. Udaj się do następnego pokoju i podnieś klucz z podłogi w pobliżu drzwi, aby wyjść.

Grandmaster Crafted Manticore Gear

Destination One: Po dotarciu do pierwszego znacznika, zostaniesz zaatakowany przez Forktail, zaopatrzony w olej Draconida i eliksir Złotej Oriole; i użyj Aarda, by wybić go z nieba. Gdy znajdziesz się w samym więzieniu, wejdź na wieżę za pomocą występu po północno-zachodniej stronie i złup luźną cegłę tuż przy wejściu, aby odsłonić pierwszy diagram i wskazówkę do następnego miejsca.

Miejsce docelowe dwa: Za jaskinią będzie Pantera, więc zajmij się tym, a potem wejdź do środka. Zbadaj modlitwy zawieszone na ścianach, dopóki nie znajdziesz takiego, który możesz zdobyć. Znajdziesz go na odwrocie drugiego diagramu wraz z inną wskazówką.

Miejsce docelowe trzy: Użyj Aarda, aby powalić ścianę z tyłu pomnika. Jeśli nie ukończyłeś jeszcze „Słowa proroków są zapisane na sarkofagach”, zostaniesz zaatakowany przez Upiór zwany „Wielkim Żebrakiem”. Diagram będzie w małym pudełku po lewej stronie wnęki, przed miejscem, w którym wszedłeś.

Miejsce docelowe cztery: Popłyń do końca jaskini i przejdź po schodach. Spotkasz obłoki gazu i przechodząc przez serię jaskiń zaczniesz cierpieć na halucynacje, z których każda ma na celu przetestowanie twojego oddania jednej z Cnót.

  • Ignoruj ​​nagie kobiety w pierwszym pokoju.
  • Daj jałmużnę każdemu z żebraków w drugim pokoju.
  • Pokonaj Kikimory w trzecim pokoju.
  • Użyj Aarda, aby włamać się do następnego pokoju.

Skieruj się w stronę stoku po prawej stronie, aby spotkać się z końcową halucynacją i zdobądź czwarty diagram.

Miejsce docelowe pięć: Walcz z bandytami i zrabuj worek na dnie jeziora, aby uzyskać ostatnie diagramy. Tutaj znajdziesz ostatnią notatkę, aby zakończyć polowanie.

  • Następnie wróć do Lafargue w Beauclair, aby otrzymać nagrodę.

Mam nadzieję że to pomoże. Nie zapomnij sprawdzić Wiedźmin 3: Dziki Gon Lista przewodników po pomocnych poradnikach, wskazówkach i trikach, które pomogą Ci w podróży.