Witaj Sąsiad i dwukropek; Kompletny przewodnik Alpha 4

Posted on
Autor: Tamara Smith
Data Utworzenia: 27 Styczeń 2021
Data Aktualizacji: 16 Móc 2024
Anonim
Witaj Sąsiad i dwukropek; Kompletny przewodnik Alpha 4 - Gry
Witaj Sąsiad i dwukropek; Kompletny przewodnik Alpha 4 - Gry

Zawartość

Oczekiwane Cześć sąsiad zmieniło się trochę od naszego ostatniego spojrzenia na poprzednią kompilację Alphy, ponieważ Alpha 4 zawiera teraz rzeczywistą listę map kontrolnych (huzzah!), ulepszony interfejs użytkownika, cykl roboczy dzień / noc i kilka bardzo przerażających manekinów.


Większość tych samych elementów sterujących i wskazówek, które omówiliśmy wcześniej, nadal ma zastosowanie w tym przypadku, podobnie jak nasz poprzedni przewodnik po ukryciu sąsiadów. Ale najnowsza wersja gry została rozszerzona i ma kilka kluczowych różnic. Wszystkie są opisane poniżej Cześć sąsiad Poradnik Alpha 4 poniżej.

Pamiętaj, że istnieją inne potencjalne drogi do osiągnięcia końca - tak właśnie poszedłem po mojej pierwszej zabawie!

Cześć sąsiad Alpha 4 Puzzle Solving Guide

Aby rozpocząć, usuń pole z żółty bagażnik samochodowy tuż przed domem i chwyć czerwony klucz. Nie będziesz tego jednak potrzebował aż do końca - więc jeśli potrzebujesz przestrzeni inwentarzowej, po prostu ustaw ją na ziemi, gdzie możesz ją odebrać później.

Lokalizacja czerwonego klucza

Idź do prawej strony domu sąsiada i użyj dwóch lub trzech pudełek stworzyć prowizoryczną drabinę więc możesz dotrzeć do otwartej kraty w pobliżu okna. Rzucaj dowolnym przedmiotem mniejszym niż pudełko - jak but lub skórka banana, a nawet latarka - do naciśnij przełącznik widoczny przez kratę.


Ruszt Z Ukrytym Przełącznikiem

Wejdź do domu i zejdź korytarzem do rogu, gdzie możesz albo udać się na drugie piętro, albo znaleźć część korytarza zablokowaną skrzynkami.

Odkąd włączyłeś przełącznik otworzą się nowe drzwi, prowadzące do bardzo długiej drabiny to idzie prosto w górę. Będziesz potrzebował tej trasy, aby przejść przez dziwny dom sąsiada doktora Seussian, który nie ma rymu ani powodu do swojego planu piętra.

Skrót do drabiny

Około trzech czwartych drogi zobaczysz otwór po lewej stronie. Wejdź do środka i dotknij dużego czerwonego przycisku na generatorze w tym pokoju. Powinieneś teraz zobaczyć ścieżkę kolejki górskiej z boku, ale na razie zignoruj ​​ją (chociaż wrócimy tu kilka razy później).

Zejdź po schodach w rogu i otwórz zwykłe drzwi (zignoruj ​​drzwi w podłodze, które opadają w dół). Weź głęboki oddech i przeskocz do torów kolejki górskiej.


Tak, będziesz musiał zrobić to kilka denerwujących chwil, ponieważ skoki i fizyka nadal nie są doskonałe w tej wersji Alpha. (Uwaga: Skakanie jest łatwiejsze, jeśli masz w ręku parasol i używasz go podczas upadku, co spowalnia ruch.)

Jump Attempt # 1 Of ???

Natychmiast w dół i od ciebie znajduje się czerwone okno z deskami, a poniżej jest biała platforma lądowania. Wskocz na platformę, następnie złap manekin i rozwal okno przed sobą. Idź więc do okna zeskocz przez dziurę w lewym rogu pokoju.

Kierując się w dół

Skieruj się w lewo w kierunku zablokowanego wejścia i przykucnij. Powinieneś zobacz czerwone i niebieskie urządzenie z magnesami, które wystaje z półki, blokując ci drogę -- Chwyć to!

Usuń krzesło blokujące pobliskie drzwi i przejdź do korytarza wypełnionego obrazami oczu. Skręć w prawo, a następnie skręć w pierwsze drzwi po lewej stronie. Przed tobą będzie puste miejsce i platforma po lewej, poza zasięgiem.

Przygotuj się na kolejny irytujący skok w bok, by dotrzeć do tej platformy. Zdejmij obraz ze ściany, aby odsłonić dziurę w następnym pokoju. Użyj magnesu, aby wyciągnąć niebieski klucz z tego pokoju.

Jeśli Twój ekwipunek jest pełny, klucz spada na ziemię

Przeskocz przez irytującą lukę i skręć w lewo, aby otworzyć drzwi na końcu sali wypełnionej obrazami. Odwróć duży żółty przełącznik na ścianie przy schodach, aby otworzyć żelazne ogrodzenie. Teraz możesz swobodnie poruszać się między pierwszym a drugim piętrem domu.

Przejdź przez otwarte ogrodzenie i wejdź po schodach do zamkniętych drzwi, które teraz można odblokować kluczem, który właśnie odebrałeś. Teraz masz nieograniczony dostęp do górnego trzeciego piętra i więcej miejsc do uruchomienia i ukrycia.

Odblokowanie trzeciego piętra

Przejdź przez pobliskie drzwi i spójrz na ścianę, aby zobaczyć łom przyklejony do ściany. Rzuć cokolwiek przeciwko niemu, żeby to uwolnić użyj magnesu, aby go podnieść. Nie dotykaj go rękami - jest roztopiony na gorąco!

Zamiast tego idź całą drogę z powrotem na pierwsze piętro rzuć łom w zamrażarce kuchennej, gdzie też możesz podnieś niebieską kartę dostępu. Karta keycard nie jest jednak potrzebna do samego końca gry, więc możesz bezpiecznie ją tutaj zostawić.

Chłodzenie Łom

Jeśli nie masz jeszcze parasola, złap go za drzwiami frontowymi. Skieruj się z powrotem do drabiny nieskończoności do pokoju, w którym wcześniej wyskoczyłeś na tory.

Zrób to jeszcze raz. Ale tym razem, zamiast iść na platformę, jesteś dążąc do lądowania tuż za nim, aby przejść przez dziurę w niebieskiej desce podłogowej. Pamiętaj, aby rozstawić parasol, ponieważ skaczesz, aby uzyskać lepszą zwrotność!

Skakanie przez dziurę

Wylądujesz w pokoju kontrolnym - pociągnij dźwignię i naciśnij duży czerwony przycisk, aby uruchomić tramwaj poruszający się po torze kolejki górskiej. Spowoduje to złamanie różnych przeszkód uniemożliwiających dostęp do obszarów torów. Skieruj się w dół dziury w podłodze po lewej, aby wrócić na ziemię.

Jeszcze raz wejdź po drabinie do pokoju z torem. Ale zamiast zeskakiwać, po prostu przejdź przez część ściany, która była wcześniej zabita deskami ale jest teraz zepsuty i umożliwia bezpośredni dostęp do ścieżki.

Przebiegnij przez tor przez niebieski pokój i idź w dół, aż dotrzesz do żółtego pokoju który był wcześniej widoczny przez szybę sterowni. Wyjmij krzesło z drzwi pokoju kontrolnego, a następnie skieruj się do środka i naciśnij ponownie czerwony przycisk, aby nieznacznie przesunąć tramwaj do przodu.

Wróć całą drogę, którą przyszedłeś, aż dotrzesz do oryginalnego pomieszczenia na tor. Wyjdź na drugi koniec, gdzie zobaczysz tramwaj przed sobą i dużą srebrną rurę po lewej. Wskocz na rurę i podnieś się, następnie odwróć się i użyj parasola, aby dotrzeć na szczyt tramwaju.

Forma podróży Mary Poppins

Ze szczytu tramwaju przeskocz na dach, a następnie skieruj się do góry, aż zobaczysz małe srebrne drzwi z żółtym znakiem niebezpieczeństwa. Otwórz go i wrzuć coś do środka (jak pudełko lub but), aby zatrzymać przekładniesol.

Teraz trudna część. Zejdź w dół do tego głównego pomieszczenia, w którym byłeś kilka razy. Poszukaj dziury w ścianie przy suficie wypełnionym skrzynkami. Zbuduj drabinkę pudełkową aby dotrzeć do dziury, wyciągnij wszystkie dodatkowe pudła blokujące twoją ścieżkę i rzuć je gdziekolwiek. Ostrożnie podskocz na bok i wejdź do pomieszczenia przez wyczyszczony otwór.

Tak, to jest absurdalnie frustrujące i prawdopodobnie zrobisz to kilkanaście razy. Wydaje się, że działa najlepiej, jeśli twoja drabina skrzyniowa ma co najmniej 5 skrzynek. Kiedy w końcu osiągniesz słodkie, słodkie zwycięstwo w skokach, przejdź przez drzwi w tym pokoju i złap żółty klucz na podłodze w pobliżu dużego metalowego cylindra.

Dotarcie do tego pokoju pozwoli Ci zniszczyć klawiaturę, gwarantując

Jeśli w tym momencie potrzebujesz pomieszczenia magazynowego, możesz pozbyć się niebieskiego klucza i magnesu - po prostu upewnij się, że masz w ekwipunku żółte i czerwone klawisze. Idź na parter i kieruj się korytarzem w stronę drabiny. Zamiast iść w kierunku drabiny, skręć w lewo i przejdź przez ścianę skrzynek, a następnie odblokuj tylne drzwi żółtym kluczem.

Będzie tu bardzo przerażający segment, po którym powrócisz do głównego obszaru gry. Wróć na dach gdzie zepsułeś biegi (być może będziesz musiał włączyć tramwaj w sterowni, aby ustawić go w pozycji umożliwiającej ponowne wejście na dach). Z dachu spójrz w dół i wskocz na górną część stalowej rury.

Adventures In Home Ownership

Od rury, skręć i skręć w lewo - potem bardzo, bardzo ostrożnie użyj parasola, aby wyskoczyć na pudełko z żółtym dachem. Zejdź po drabinie do pudełka, a następnie użyj czerwonego klawisza, aby otworzyć drzwi.

Przygotuj się na dziwny segment. Po ukończeniu tego segmentu (nie zepsuję tego dla ciebie, ale jest fajnie), upewnij się, że masz w ekwipunku niebieską kartę dostępu, a następnie wróć na parter i wyjmij schłodzony łom z zamrażarki.

Możesz teraz wyjmij deski z drzwi piwnicy znalezione na głównym piętrze domu w salonie (z łomem w wyposażonej szczelinie przedmiotu, naciśnij „e”, patrząc na każdy z paznokci).

Odblokowywanie drzwi piwnicy

Następnie użyj karty dostępu, aby otworzyć zamek elektroniczny - i wreszcie możesz dotrzeć do dziwnego zakończenia.

Baw się dobrze, i daj nam znać, jeśli wybrałeś inne trasy lub znalazłeś jakieś inne tajemnice, w których przeoczyliśmy Witaj Sąsiadu Alfa 4!