Zawartość
Oparty na piosence i teledysku Stevena Wilsona zatytułowanym „Drive Home”, Ostatni dzień czerwca to ciekawa gra przygodowa, która kręci się wokół zmiany przeszłości, aby zapobiec wypadkowi samochodowemu, który spowodował śmierć twojej żony.
Podczas gdy specyfika opowieści między teledyskiem a grą wideo jest inna, podobny motyw i współdzielone urządzenia drukujące zapewniają, że oba są bardzo podobne. Jako recenzent GameSpot, Alex Newhouse powiedział:
„Kiedy dochodzi do tragedii, pragniemy zdolności powrotu i zmiany rzeczy. Bolejemy i tęsknimy za prawdziwym przyciskiem przewijania, który daje nam przewagę. Często zakładamy, że przyszłe wydarzenia są delikatnie zdeterminowane w oparciu o każdą małą decyzję, która Oczywiście, w rzeczywistości wydarzenia nie działają w ten sposób - prawdopodobnie nie ma jednego punktu zapalnego, któremu można by zapobiec, aby powstrzymać coś przed wydarzeniami w przyszłości Ostatni dzień czerwca dotyczy frustracji, złości, żalu i nadzieja wynikająca z tego przekonania, że zmiana jednej małej rzeczy może odwrócić tragedię - może uratować osobę przed śmiercią ”.
Dotyczy to obu Ostatni dzień czerwca (LDoJ) i „Drive Home” (DH); po prostu tak się dzieje na różne sposoby.
Ostrzeżenie: jest kilka spoilerów Ostatni dzień czerwca w dalszej części tego artykułu. Podczas gdy zakończenie nie jest zepsute, istnieje kilka pojedynczych punktów fabularnych.
Przed kontynuowaniem możesz obejrzeć film lub przeczytać tekst.
Ostatni raz w ...
W „Drive Home” Charles - główny bohater - jedzie do domu ze swoją żoną, gdy nagle znika, a on jest dotknięty dziwną kontuzją znikąd. Zaniepokojony i przywiązany do wózka inwalidzkiego, Charles zaczyna pisać listy do swojej żony, Lucy. Wkrótce te listy, których nie może jej wysłać, pochłaniają większość jego domu. W końcu schodzi do doku i widzi jedną z jej starych szczotek w wodzie, więc podnosi ją. Później odwiedza go jej duch i dzięki serii wydarzeń kończy się, przypominając sobie, że spowodował jej śmierć. Nie mógł żyć z samym sobą, więc jego umysł postanowił zapomnieć o wszystkim, co się wydarzyło.
W LDoJ, podążasz nieco podobnym łukiem, szczególnie jeśli spojrzysz na grę przez ten sam obiektyw co Alex. Podczas gdy gra nie koncentruje się na brakującym czerwcu, zamiast tego próbujesz ją uratować. Są szczegóły, które wydają się nawiązywać do tej idei „zaginięcia”. Gra jest ujęta w taki sposób, że jej śmierć na początku jest niejednoznaczna. Za każdym razem, gdy kończysz odcinek, widzisz, jak Carl budzi się na krześle, zdumiony, zdając sobie sprawę, że jego żona nadal nie żyje, a on nadal jest niepełnosprawny. Co najważniejsze, gra skupia się na tym pomyśle, że nie można właściwie zmienić tego, co się wydarzy.
Analiza
W związku z tym ja nie zgadzać się z Alexem, jeśli chodzi o specyfikę braku jednego punktu zapalnego. W moich oczach, LDoJ przedstawia kilka różnych punktów zapłonu, które można zmienić, po prostu wszystkie te punkty zapalne ostatecznie prowadzą do tego samego okrutnego losu. Wszystko to w końcu zbiega się z wnioskiem, że los czerwca jest przesądzony; miała umrzeć. To nie było tak, że rzeczy były bardziej skomplikowane, niż zdałeś sobie sprawę, jak sugeruje Alex, to było to, że miała umrzeć tego dnia na tym odcinku drogi. Przekazuje to fakt, że ostatecznie piorun - coś, czego nie można zapobiec - spowodował ich awarię.
Ale w tej walce z losem znajduje się pojęcie niezdolności do zmiany rzeczy, bycia bezsilnym. A to wiąże się z zaprzeczeniem Charlesa w DH. Kiedy zaprzeczamy, wierzymy, że mamy moc zmiany rzeczy. Przeceniamy, jak duży wpływ możemy mieć na daną sytuację. Uważamy, że jesteśmy potężni, wpływowi, co jest sprzeczne z rzeczywistością.
Przedłużająca się bitwa, z nieuniknioną śmiercią czerwca na jej końcu, której stoi Carl, jest zaprzeczeniem; zaprzeczenie jego bezsilności w obliczu śmierci jego kochanka. W tym samym duchu Charles zaprzecza, że jego działania spowodowały utratę osoby, która ma dla niego większe znaczenie niż ktokolwiek inny na świecie. Jest subtelnie inny, ale oba są formą samozaparcia.
Więcej rzeczy pozostaną takie same ...
Chociaż historia obu podąża za podobnymi uderzeniami - żona-widmo oferująca przejrzystość, wózek inwalidzki / niepełnosprawność, skup się na konkretnym McGuffin (naszyjnik w DH i obecny w LDoJ), stacja dokująca jest bardzo ważna, awaria samochodu itp. - i dotyczy podobnych tematów, LDoJ opowiada swoją historię znacznie inaczej niż DH dzięki włączeniu czterech sąsiadów.
W DH są tylko dwie postacie: Charles i Lucy, mąż i żona. Ale w LDoJ, jest 6 postaci: Carl i June - mąż i żona - dzieciak, najlepszy przyjaciel, myśliwy i stary człowiek (przysięgam, że to ich imiona na kredyty. Nie mogę tego zrobić.) .
Problem z tym jednak polega na tym, że historia tak naprawdę nie zmienia się, aby to uwzględnić. Wciąż chodzi o relacje między mężem a żoną, z wyjątkiem tego, że obecnie są cztery postacie poboczne, które zajmują większość czasu na ekranie gry.
Mówiłem o tym w mojej recenzji:
Pozostało mi pytanie: jak zmieniłaby się zasadniczo gra, gdybyś usunął tych czterech sąsiadów? Odpowiedź brzmi: nie byłoby. Pomimo tego, że karmią się wydarzeniami, emocjonalnie i tematycznie przyczynili się do niczego w grze opartej na historii. Z tego powodu zapisywanie czerwca wydaje się abstrakcyjne.
Carl może być motorem do tego wszystkiego, ale jest to dwa kroki od procesu. I w przeciwieństwie do czterech sąsiadów, niewiele się dowiesz o Carlu poza jego związkiem i późniejszym zejściem. Może to być celowy sposób, abyś poczuł się, jakbyś go zamieszkiwał, zostawiając mu pustą tabliczkę, na którą łatwo się rzucić, ale była dla mnie pusta. W historii, w której nie mam zbyt wiele więzi z Czerwcem i gram jako postacie, które są od niej oddzielone przez dwa stopnie separacji, wszystko było trochę puste.
To dopełnia moją tezę i sprowadza ją do punktu, na który wskazują dwa następujące problemy: albo gra była zbyt wierna źródłowemu materiałowi i powinna była zmienić motywy gry, aby pomieścić większą obsadę, lub był zbyt rozbieżny z materiałem źródłowym i powinien był znaleźć sposób na przekazanie swojej historii bez uwzględnienia tych dodatkowych, niepotrzebnych postaci.
Osobiście uważam, że istnieje kilka naprawdę interesujących kierunków, które mogliby osiągnąć dzięki tej rozszerzonej obsadzie.
Zbyt rozbieżne
Obsesja pisarza związana z tym, że katastrofa jest pojazdem śmierci czerwca, była jednym z bardziej rażących problemów z trzymaniem się materiału źródłowego. To działało dobrze w DH, a nawet po raz pierwszy w LDoJ, ale, jak wspomniano w przeglądzie, widząc, jak rozbijają się w kółko na tym samym odcinku drogi, odczułeś tragedię. Zatrzymanie chłopca od zabawy piłką na ulicy spowodowało, że katastrofa zdarzyła się 3 sekundy później, a nie 3 tygodnie później. W pewnym momencie ciekawie było zobaczyć, jaką nową, śmieszną sekwencję śmierci stworzą twoi bohaterowie.
Gdyby gra była podobna do anime Re: Zero, byłaby niesamowita. W Re: Zero główny bohater opowiada o swojej działalności, tak jak każdy normalny człowiek… dopóki nie skończy się zabiciem. W tym momencie budzi się w dowolnym, z góry określonym czasie i musi wymyślić jakiś sposób, aby zapobiec jego śmierci przed często szalonymi szansami. Ten gadżet opowiadania historii zapewnia wspaniałe haczyki dla widzów.
Po pierwsze, nigdy nie wiesz, co się wydarzy. Będą długie odcinki czasu, w których zostaniesz skrzywiony na wszystkie straszne potencjalne śmierci, które mogą zostać poniesione. Sprawia, że patrzysz na wszystko z paranoicznym poczuciem lęku jak w Ostateczny cel franczyza filmowa. Przeszkody stanowią realne zagrożenie, ponieważ wiesz, że możesz umrzeć w dowolnym momencie, w przeciwieństwie do opowieści, w których wiesz, że główny bohater jest zbyt ważny, aby umrzeć. Chociaż nie jest to permanent, to nie usuwa stawek. Co prowadzi mnie do drugiego punktu.
Bohater pamięta wszystko. W Re: Zero są postacie, które stają się drogimi przyjaciółmi, by zapomnieć o nim w mgnieniu oka. Spotkanie z nimi po raz pierwszy przy jednoczesnym poznaniu mnóstwa informacji na ich temat może sprawić, że sytuacja będzie niezręczna. Czuje się już blisko nich, ale musi nadal poruszać się w tym związku, jakby nie znał ich urodzin. W rzeczywistości dzieje się to z głównym zainteresowaniem miłości w serialu. Tak więc, podczas gdy bohater lubi ją od czasu, który spędził z nią w poprzednich powtórzeniach swojego życia, nie wie, dlaczego jest do niej tak przywiązany.
Osiągnęłoby to kilka wielkich rzeczy. Po pierwsze, nie musielibyście grać w większość gry, tak jak inni ludzie. Mogą nadal istnieć, ale ponieważ nie byli to ludzie, przez których grałeś, nie musieliby czuć się tak, jakby mieli tyle skóry w grze. Po drugie, będziesz w stanie nawiązać więź z Czerwcem, ponieważ będzie częściej w pobliżu. Pewnie, że nie pamięta wszystkich możliwych ścieżek, które przeżyłeś, ale wszystko będzie dobrze. Dopóki polubisz ją poprzez swoje interakcje, tak długo pogodzenie się z jej śmiercią będzie emocjonalnie wyczerpujące, w pozytywny sposób.
Oczywiście wymagałoby to znacznej ilości dodatkowej treści. I choć ta sztuczka opowiadania historii czyni cuda w Re: Zero, może być trudniej rozpocząć interaktywne medium, w którym nieuniknione zgony mogą stać się uciążliwością, a znalezienie rozwiązań może sprowadzić się do prób i błędów. Jednak należy zauważyć, że jest to problem, na który cierpi gra.
Zbyt podobne
Inną opcją byłoby obudzenie się jako różne postacie w swoich domach, aby zobaczyć, jak czuli się winni za śmierć czerwca. Dzieciak z sąsiedztwa czułby się źle z powodu swojej piłki powodującej czerwcową śmierć w pierwszym scenariuszu. Najlepszy przyjaciel czułby się winny, że jej niewiązane pudełka spowodowały śmierć w drugim scenariuszu. Myśliwy czułby się winny z powodu tego, jak jego pościg spowodował zawalenie się klifu na drodze w trzecim scenariuszu i tak dalej.
Tak jak, gdy Carl budzi się, zdaje sobie sprawę, że czerwiec jest nadal martwy, idzie do jej autoportretu, widzi, jak umarła w tej nowej osi czasu, a następnie otwiera jedno z drzwi do domu. Wyjście przez te drzwi prowadzi cię ścieżką. Wzdłuż ścieżki są wspomnienia młodej pary, które ujawniają fakty o ich przeszłości razem. Powtarza się to około cztery lub pięć razy w grze. Ale ta konfiguracja może być łatwo wykorzystana również dla innych sąsiadów.
Wyobraź sobie, że mały chłopiec budzi się w zimnym potu ze swojego domku na drzewie. Spogląda i widzi kompletny samochód, który wciąż siedzi na podjeździe Carla i czerwca i jest pełen wyrzutów sumienia. Odcinając piłkę od swojego domku na drzewie w furii na swój idiotyczny pościg za nią zaledwie kilka tygodni wcześniej, widzi lekki blask, gdy otwierają się przednie drzwi Carla. Będąc przedwcześnie małym dzieckiem, którym jest, po prostu nie może się oprzeć pokusie tak wspaniałej. Opuszcza linę i ześlizguje się. Wyślizgując się z dziury w bramie, której rodzice wciąż nie naprawiali ani nie zauważyli tego, podobnie jak robił to kilka tygodni wcześniej, spogląda na podstawę swojego drzewa i przypomina sobie, kiedy czerwiec malował jego portret. Pracuje po drugiej stronie ulicy i do domu Carla.
Smutny na widok wyraźnie zirytowanego śpiącego Carla, zostaje przywołany do pracowni artystycznej na tyłach domu. Przypomina mu się to i po raz pierwszy pokazujemy, jak jego nieodpowiedzialne działania spowodowały przede wszystkim śmierć czerwca. Widzi swój własny portret. Malowała nawet bliznę na jego policzku, którą bawiła się ze swoim przyjacielem; ten, którego później dowiesz się, wyjechał miesiąc wcześniej. A także skrupulatnie odtworzyła kapelusz, który dał mu ten sam przyjaciel w jej charakterystycznym malarstwie postimpresjonistycznym. Następnie dotyka obrazu i zostaje przetransportowany do tego dnia. Od tego momentu rzeczy wyglądałyby podobnie do normalnych, gdy zmieniasz jego działania tak, jak obecnie.
W końcu, gdy sieć stanie się bardziej złożona, będzie potrzeba stworzenia jakiegoś urządzenia fabularnego, które łączy wszystkie postacie. Ponieważ jednak ręka, która przesuwa historię do przodu, jest magiczna i nigdy nie w pełni wyjaśniona, rozsądne jest przekonanie, że można to łatwo wypracować. Wszystko, co musisz zrobić, to sprowadzić wszystkich w to samo miejsce tego samego wieczoru.
Zasadniczo zmieniłoby to historię w stronę społeczności, a nie romansu. Ale tak naprawdę czułem, jak to się dzieje w każdym razie. Dodałoby to jeszcze więcej głębi historii, która czasami okazuje się jednowymiarowa. Podczas gdy większość postaci jest przedstawiana jako mająca bardzo proste motywacje, ich związki wydają się być bardziej złożone.
Mały chłopiec ma napięte stosunki ze starcem, ponieważ przez lata zniszczył tak wiele swojej własności, ale młody chłopak też nie ma przyjaciół, a to kończy się tym, że staruszek i młody chłopak łączą się wspólne hobby: latawce. Najlepszym przyjacielem jest fakt, że podkochuje się w Carlu, będąc w czerwcu przyjacielem. Ale widząc, że ta dynamika rozgrywa się trochę bardziej, widząc, jak Carl wchodzi w interakcję z nią teraz, kiedy jest technicznie samotny, ale 100% żalu dodaje mnóstwo miejsca na emocjonalną złożoność.
Aby zachować spójność estetyczną, nie wymagałoby to mowy. Pierwsza scena z Carlem i najlepszym przyjacielem, która jest naprawdę jedyną sceną z dwoma w nim, natychmiast przekazuje, że lubi go tylko przez jej wstydliwe zachowanie i sposób, w jaki jej dotyk utrzymuje się, gdy wręcza mu przedmiot. Ten sam rodzaj subtelnego opowiadania można wykorzystać do pokazania, jak walczy z własnymi osobistymi pragnieniami, by być tam dla wdowca po swojej najlepszej przyjaciółce. Co więcej, tylko dlatego, że większy ton historii staje się rodzinny i społeczny, nie oznacza to, że romantyczne elementy zniknęły, ponieważ Carl nadal byłby obecny.
Być może najważniejsze, w przeciwieństwie do idei Re: Zero, nie trzeba zasadniczo zmieniać ogromnej większości gry. Znaczna część treści będzie działać tak samo, a jedynie relatywnie niewielka ilość dodatkowej treści będzie potrzebna, aby rozwinąć historie różnych sąsiadów (Może podać imiona?).
Być może Alex powiedział to najlepiej w uwagach końcowych swojej recenzji:
Ostatni dzień czerwca kończy się sukcesem, gdy nie koncentruje się na historii miłosnej Carla i czerwca, lecz na całej ich społeczności i sposobie, w jaki konfrontują się ze śmiertelnością i losem.