Jak Marcus „djWHEAT” Graham został Johnem Maddenem z ESports

Posted on
Autor: Florence Bailey
Data Utworzenia: 26 Marsz 2021
Data Aktualizacji: 2 Listopad 2024
Anonim
Jak Marcus „djWHEAT” Graham został Johnem Maddenem z ESports - Gry
Jak Marcus „djWHEAT” Graham został Johnem Maddenem z ESports - Gry

Sukces dobrze prosperującego biznesu eSports zawdzięcza tak samo komentatorom lub casterom, jak profesjonalnym graczom, którzy grają w takie gry jak Blizzard Entertainment StarCraft II, League of Legends w Riot Games, S2 Games ” Bohaterowie Newerth, Microsoft Halo 4 i Activision Call of Duty: Black Ops II. Kółka są odpowiednikami sportowców w świecie sportu sportowego, z których wielu to byli profesjonalni gracze, którzy przeszli na emeryturę i przeniosli się do dostarczania komentarzy kolorystycznych i gry na żywo dla meczów milionom fanów dostrajających się przez transmisje na żywo. W kamerze i siedząc w kabinie dwuosobowej, ci koledzy mają ekrany telewizyjne do oglądania wirtualnej akcji i zapewniają wgląd w szybkie tempo podejmowania decyzji, które profesjonalni gracze zestawiają, grając w meczach na żywo przed tysiącami widzów.


Jednym z pierwszych innowatorów w castingu jest Marcus „djWHEAT” Graham, który w e-sporcie uważa „Johna Maddena” za profesjonalną grę. Graham zaczął grać w konkurencyjny sposób w 1997 r. W pierwszych dniach eSportu, na długo przed tym, zanim stał się rzeczywistą opcją kariery dla setek profesjonalistów z regularnie rozgrywanymi turniejami o wartości wielu milionów dolarów. Jako zawodowy Quake II, a później gracz w Quake III, Wheat i jego przyjaciele jechali samochodem na turnieje ze Środkowego Zachodu do Nowego Jorku z nadzieją na zdobycie głównej nagrody pieniężnej w wysokości 800 $, nie licząc, że sama wycieczka kosztowałaby 1200 $. Było to również na długo przed tym, jak sponsorzy tacy jak Red Bull, Intel i Qualcomm wkroczyli, by pokryć nie tylko koszty podróży, ale także w wielu przypadkach zapewnić Gaming Houses, aby mieszkali za darmo.


„Uwielbiałem grać tak bardzo, że fakt, że mogliśmy wygrać trochę pieniędzy, był tylko bonusem” - powiedział Graham. „Powiedziałbym, że rozkwitłem jako gracz Quake III i zacząłem grać poważniej. Skończyło się na tym, że zacząłem i byłem częścią topowej Ameryki Północnej Quake III team, clan519 w Team Death Match, a my dominowaliśmy w Ameryce Północnej. Ostatecznie pojechaliśmy i zagraliśmy w Europie na ważne wydarzenie. Przekazaliśmy nam swoje tyłki, ale było to niesamowite doświadczenie. Dzięki temu zdałem sobie sprawę, że mam bardzo głęboką miłość i pasję do tej konkurencyjnej atmosfery, którą tworzy eSport. To naprawdę nie różniło się ode mnie, kiedy grałem w siatkówkę w szkole lub biegałem w zespole torowym. ESport wywołał te same emocje. Ale z czasem zdałem sobie sprawę, że wygranie 800 $ i podzielenie go na cztery sposoby nie zacznie płacić rachunków, więc podjąłem pracę w IT. ”

Graham nie opuścił profesjonalnej gry. Cyberathlete Professional League (CPL), którego przedsiębiorca Angel Munoz rozpoczął w 1997 r., Przyniósł większe nagrody pieniężne do stołu i niektórych organizacji. Kiedy nie pracował w swojej codziennej pracy, Graham trenował drużynę lub profesjonalnych graczy. Przypadkowo znalazł karierę w castingu jako trener. Nagrywa mecze swojej drużyny i używa mikrofonu, by komentować, w jaki sposób mogą poprawić swoje wyniki Quake III hazard. Jeden z jego graczy zasugerował, że po prostu zrobi to na żywo. Doprowadziło to do koncertu w radiu online w Team Sportscast Network (TSN), gdzie Graham i inni pierwsi pionierzy mogliby krzyczeć Quake III, StarCraft, i Counter Strike mecze dla odbiorców w wieku od 25 do 5000 fanów.


Ci widzowie stale rozrastali się na całym świecie, gdy gracze z każdego narodu śledzili wielkie wydarzenia, takie jak World Cyber ​​Games, które Graham porównał do Olimpiady eSportu. Turnieje na żywo zawierały teraz wiele dużych gier na PC Quake III, Counter-Strike, i StarCraft z graczami z całego świata rywalizującymi o pulę nagród o wartości 300 000 $. Pojawienie się połączonych konsol wprowadziło takie gry Aureola i Call of Duty, a także nieco bardziej powszechna publiczność. Organizacje takie jak Major League Gaming (MLG) weszły do ​​walki, zapewniając profesjonalistom kolejną drogę, aby zacząć myśleć o karierze zawodowej, grając w gry profesjonalnie i dając nowe możliwości pracy casterom.

Prawdziwy przełom dla e-sportowców pojawił się dzięki dwóm uderzeniom YouTube i usługi transmisji na żywo Justin.tv, która teraz nazywa się Twitch. Rolnicy, tacy jak Graham, byli w stanie bezproblemowo udostępniać filmy bezpośrednio fanom za pośrednictwem YouTube. A dzięki zjawisku livestreamingu, castery były i są w stanie wywoływać mecze na żywo i łączyć się z milionami fanów na całym świecie za pomocą wideo i audio. Zmieniło to dynamikę eSportu, zamieniając najlepszych graczy i casterów w międzynarodowe osobistości z wydarzeń, które odbywają się prawie co miesiąc w egzotycznych miejscach, takich jak Moskwa, Szanghaj, Kolonia, Singapur, Seul i Sao Paulo. Livestreaming pozwolił eSportowi ominąć telewizję, chociaż podejmowano liczne próby, aby to działało.

MLG współpracowało z ESPN już w pierwszych dniach, aby wprowadzić eSports do jednego ze swoich porannych programów, a nawet kupić czas antenowy w sieci USA, aby pokazać skondensowane mecze. G4 TV śledził wydarzenia eSports przez kilka lat, na długo przed przejściem do nie-hazardowej sieci Esquire. Graham przez trzy lata pracował z DirecTV w Championship Gaming Series (CGS), serii gier profesjonalnych, która próbowała przekształcić eSports w główny nurt oglądania.

„ESport nie potrzebuje telewizji, ponieważ przez trzy lata musiałem doświadczyć tego, jak trudno było zagrać w grę wideo, która mogłaby zająć 60 minut i spróbować przekształcić ją w 10-minutowy segment”, wyjaśnia Graham. „Skończyło się na tym, że zmasakrowali grę i zabrali wszystko, co sprawiło, że było świetnie. W trzech różnych przypadkach trzeba było zmienić zasady, aby ułatwić czas, w którym reklamodawcy działają w stosunku do telewizji na żywo. To naprawdę duży problem. Bardzo trudno jest wziąć treść i sposób, w jaki te turnieje i konkursy się odbywają, i przekształcić je w transmisję produkcyjną lub telewizyjną. Inną kwestią jest to, że transmisje telewizyjne skutecznie zabijają 60 procent moich odbiorców, ponieważ wycinamy wiele rynków ”.

Graham uważa, że ​​Twitch jest czołowym kierowcą eSportu na świecie jako prawdziwe wydarzenie sportowe. Ta usługa livestreamingu przyciąga 38 milionów unikalnych widzów miesięcznie. Możliwość strumieniowego przesyłania wydarzeń na żywo do zniewolonej globalnej publiczności na zawsze zmieniła grę i otworzyła nowe możliwości dla rolników. Tak jak profesjonalni gracze mogą włączyć się do Twitcha i obserwować ich aż 20 000 fanów, tak jak Graham stali się potentatami medialnymi online. Prowadzi sieć OneMoreGameTV na Twitch, która ma cztery cotygodniowe programy sponsorowane przez takie firmy jak Monster, Razer i Astro Gaming. Współpracuje również z firmami takimi jak Red Bull, aby organizować prywatne imprezy, takie jak Red Bull Training Grounds, a także organizatorzy dużych turniejów, takich jak MLG i Riot Games (LCS), aby zapewnić komentarze i hosting meczów na żywo.

Pod koniec dnia Graham naśladuje i opiera się na lekcjach wyniesionych z dziesięcioleci tradycyjnej telewizji sportowej. Jako rzucający, jego zadaniem jest umieszczenie widzów w samym środku walki konkurencyjnej. Fakt, że ten sport jest wirtualny, nie ma sensu. Chociaż ma znacznie krótszą historię do losowania, nurkuje w poprzednich meczach między drużynami lub graczami, aby zilustrować historię tej konkurencji. Chociaż klawiatura i mysz są narzędziami eSportu, nadal jest to dopasowanie między umysłami a zestawem umiejętności wymagającym zaawansowanej koordynacji ręka-oko. Piękno castingu polega na wprowadzeniu tych umiejętności, wraz z całą akcją, do życia, podobnie jak Madden i wielu innych legendarnych nadawców zrobili z tradycyjnymi sportami, takimi jak piłka nożna, koszykówka i baseball. I podobnie jak Madden i inni wielcy gracze, Graham ma już drugą generację casterów, którzy go naśladowali i poszli w jego ślady, w tym bracia Sean „Day9” Plott i Nick „Tasteless” Plott. Przyszłość eSportu wygląda jasno i nie ma znaczenia, że ​​Graham grał w tej rozwijającej się dziedzinie.