Jak Metal Gear Solid 4 wpłynął na gatunek wojskowy Sci-Fi

Posted on
Autor: Randy Alexander
Data Utworzenia: 2 Kwiecień 2021
Data Aktualizacji: 11 Móc 2024
Anonim
You Missed the Point of MGS4
Wideo: You Missed the Point of MGS4

Zawartość

12 czerwca przypada siedmioletnia rocznica kiedy Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots zamknął historię Solid Snake'a i jego wojny z Liquid Snake. Hideo Kojima podjął śmiałą decyzję o przepisaniu konfiguracji gatunku akcji stealth, przenosząc graczy do odległej przyszłości, która odzwierciedla nasze przeznaczenie.


Patrząc wstecz, należy docenić grę nie tylko podnosząc poprzeczkę gatunku, ale także tworząc szablon używany przez inną grę ukradkową i wojskową o tematyce science fiction. Gry takie jak Call of Duty: Black Ops II, Advanced Warfare, Crysis 2, i Deus ex ludzkiej rewolucji zawdzięczają swoje istnienie fundacji ustanowionej przez Guns of the Patriots.

Wojskowa fikcja naukowa nie jest nową koncepcją w grach, ponieważ wiele tytułów zapożyczył wpływy klasycznych dzieł, zmuszając graczy do walki w międzygalaktycznym konflikcie w odległej przyszłości. Kojima jednak doprowadziła graczy do futurystycznego konfliktu, który jest bliższy naszej obecnej epoce, z moralną perspektywą, która narodziła się po wojnie w Iraku.

Patrząc wstecz siedem lat później, tak właśnie jest Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots ustanowił szablon dla współczesnych gier science-fiction wojskowych i szpiegowskich.


Zmieniające się pole bitwy

W odległej przyszłości; oblicze wojny zmieniło się na gorsze wraz z postępem technologicznym, zmiennym klimatem geopolitycznym i potrzebą kontroli. Były to tematy poruszane przez Kojimę Guns of the Patriots. Jest pewne, że dzieła Jamesa Camerona i Sir Ridleya Scotta miały duży wpływ, ale wystarczyło, aby Kojima stworzył własną historię.

Gracze są zabierani na pole bitwy w niezbyt odległej przyszłości, gdy oblicze wojny zmieniło się w przyziemną rutynę. Wszystko stało się cyfrowe w tym nowym polu bitwy, ponieważ żołnierze polegają teraz na komputerze i dronach, aby walczyć ze swoimi wojnami. Wprowadzenie mechów na pole bitwy sprawiło, że broń przyszłości stała się bardziej zautomatyzowana.

Gracze zostają wprowadzeni do niekontrolowanego kompleksu wojskowo-przemysłowego, który można łatwo opisać jako najgorszy koszmar Dwighta D. Eisenhowera.

Guns of the Patriots przenosi graczy do świata, w którym działania wojenne zostały zdominowane przez mechy i komputery, podczas gdy działania żołnierza są kontrolowane. Co gorsza, gracze są wprowadzani do niekontrolowanego kompleksu wojskowo-przemysłowego, który można łatwo opisać jako Dwight D Najgorszy koszmar Eisenhowera.


Taka koncepcja została ponownie zbadana Deus ex ludzkiej rewolucji śledzony przez Call of Duty: Black Ops II i znowu w Black Ops III Advanced Warfare. Tom Clancy's Ghost Recon: Future Warfare zabrał także graczy na takie pole bitwy Homefront: Rewolucja skoncentruje się na konflikcie między wysoce zaawansowaną technologicznie Koreą Północną a amerykańskim oporem.

Podczas gdy broń i sprzęt mogą być dziełem science fiction, większość z nich opiera się na opracowywanej technologii. Tom Clancy zawsze prowadził badania nad zmieniającym się krajobrazem wojskowym, podczas gdy Treyarch szukał porady Olivera Northa podczas opracowywania Black Ops II.

Człowiek kontra maszyna

Rozszerzając temat kontrolowania pola bitwy, graczowi przedstawia się moralny rozgoryczenie dotyczące potrzeby wolnej woli żołnierzy podczas działań wojennych.

Technologia pozwoliła na większą kontrolę i optymalizację na polu bitwy, starając się, aby koncepcja bohatera stała się przestarzała. W trakcie podróży gracze są uczeni, że bohaterowie nigdy nie staną się przestarzali, niezależnie od tego, jak zmieni się świat.

W trakcie podróży gracze są uczeni, że bohaterowie nigdy nie staną się przestarzali, niezależnie od tego, jak zmieni się świat.

To mógł być jeden z głównych tematów Guns of the Patriots ale był to także temat monologu Franka Woodsa w najważniejszym zwiastunie filmu Call of Duty: Black Ops II. Obaj ci tradycyjni wojownicy wyrażają przekonanie, że nawet w zmieniającym się świecie technologia nigdy nie zastąpi obowiązku tradycyjnego żołnierza.

Inne tytuły przyjęły inne podejście do kwestionowania, jeśli technologia sprawi, że żołnierz stanie się mocniejszy lub będzie to ich doświadczenie. Snake zawsze kwestionował wykorzystanie technologii w zastępowaniu umiejętności rozwijanych w walce. Gracze analizują również takie filozoficzne wyzwania z Adamem Jensenem w Deus ex ludzkiej rewolucji w skłaniającej do myślenia podróży, która składa hołd RoboCop.

Moralność wojny i technologii

Nowa technologia niesie ze sobą szereg nowych dylematów moralnych, z którymi my, ludzie, musimy zawsze się zmierzyć. Te moralne wyzwania stają się jeszcze trudniejsze, gdy technologia jest wykorzystywana w konflikcie zbrojnym, ponieważ otwiera nową serię dylematów etycznych, które należy wziąć pod uwagę.

Kojima prowadzi graczy do konfliktu, gdy wszystko jest pod kontrolą dzięki nanomaszynom w żołnierzach i identyfikatorom na broni. Stąd temat zabrania wolnej woli żołnierza i pozbawiania ich ludzkich elementów. Czy jest to moralnie akceptowalne czy konieczne zło dla zachowania pola bitwy? W bardziej ekstremalnym spektrum jest Raiden wraz z Jednostką Piękna i Bestii, której ludzkość została pozbawiona tylko po to, by przekształcić się w maszynę lub pozbawionego emocji zabójcę.

W miarę jak opowiadanie historii w grach stawało się coraz silniejsze, wielu programistów powróciło do dalszych poszukiwań takich filozoficznych wyzwań. Moralność wojny i technologii była również badana w kryzys seria jako ludzkość próbuje powtórzyć technologię Ceph. Taki dylemat moralny jest również badany Deus ex ludzkiej rewolucji, i przyczepa dla Call of Duty: Black Ops III daje również wskazówki do takiego tematu.

Te gry zbladły jak Wolfenstien: The New Order zbadał koncepcję, nadając nazistom taką moc technologiczną. W tym samym czasie gra zbadała okrucieństwa, które uczyniły Trzecią Rzeszę synonimem zła, jako że technologia jest wykorzystywana jako narzędzie Ostatecznego Rozwiązania.

Rosnące zagrożenie PMC

Podczas gdy najemnicy byli obecni od tak dawna, jak ich konflikt zbrojny między państwami, koncepcja Prywatnej Kompanii Wojskowej (PMC) została stworzona przez Sir. David Stirling (założyciel SAS), kiedy założył Watchguard International jako środek do szkolenia wojskowego dla narodów Afryki i Bliskiego Wschodu. Potrzeba bezpieczeństwa podczas wojny w Iraku sprawiła, że ​​PMC stało się główną branżą i tematem moralnym.

Podczas gry lubią Mercenaries: Playground of Destruction gloryfikowali PMC, Kojima sprzeciwia się temu przemysłowi, przedstawiając ich jako głównego przeciwnika w Guns of the Patriots. Pole bitwy przyszłości wymaga profesjonalnej armii wolnej od ideologii lub nacjonalizmu, podczas gdy głównym celem jest wygranie tylko po to, by zarobić na ich wynagrodzenie.

Pole bitwy przyszłości wymaga profesjonalnej armii wolnej od ideologii lub nacjonalizmu, podczas gdy głównym celem jest wygranie tylko po to, by zarobić na ich wynagrodzenie.

Najemnicy zawsze byli postrzegani jako żołnierze, którym brakuje honoru, dlatego wiele gier podążyło za przykładem Kojimy, przedstawiając PMC jako armię zbankrutowaną moralnie. Inne przykłady do obejrzenia byłyby Tom Clancy's Ghost Recon: Future Soldier, Call of Duty: Advanced Warfare, i Crysis 2 które zawierają PMC jako siłę antagonistyczną.

Call of Duty: Advanced Warfare był najbardziej godnym uwagi przykładem dzięki monologowi Kevina Spacey'ego na temat błędu demokracji. Główna historia skupia się na PMC, która stała się supermocarstwem wojskowym, które teraz dąży do globalnej dominacji poprzez rozpoczęcie ataku na Stany Zjednoczone.

Innym przykładem na to byłoby Deus ex ludzkiej rewolucji który zawiera PMC, które przejęło obowiązki policyjne w kilku dużych miastach. Jednak kto mógłby zapomnieć o chaosie stworzonym przez CELL w Crysis 2 i 3.

Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots było arcydziełem inspirującym myśl, które wyprzedzało swój czas. Patrząc wstecz, należy docenić, w jaki sposób Hideo Kojima stworzył podstawy dla dzisiejszych wojskowych i szpiegowskich gier science fiction.