Jak wyścig zbrojeń niszczy kulturę MMO

Posted on
Autor: Roger Morrison
Data Utworzenia: 2 Wrzesień 2021
Data Aktualizacji: 9 Móc 2024
Anonim
Zimna wojna - naukowy wyścig cz.2 - dokument pl
Wideo: Zimna wojna - naukowy wyścig cz.2 - dokument pl

Zawartość

Wyścig zbrojeń

Jeśli grałeś w MMORPG, prawdopodobnie byłeś świadkiem łańcucha wydarzeń, które mają miejsce praktycznie w każdym z nich. Walczysz, awansujesz, dostajesz lepszy ekwipunek i przechodzisz do nowego obszaru do walki. Wypłucz i powtórz, aż osiągniesz maksymalny poziom, w którym to momencie tylko zawartość końcowej gry ma jakiekolwiek znaczenie. Być może byłeś również świadkiem kolejnego progresywnego cyklu.


Gra jest wydana, a zawartość odtwarzana, a następnie wydana jest rozbudowa, która ulepsza limit poziomów i wprowadza więcej treści z najwyższej półki. Jednak na styku starej zawartości i nowej jest punkt, w którym upuszczany sprzęt jest łatwiejszy do zdobycia i znacznie lepszy niż ten znaleziony w starej treści, co powoduje, że stara treść staje się przestarzała. W miarę jak gra się starzeje, staje się coraz cięższa na zapleczu ze względu na dużą liczbę graczy najwyższego poziomu, więc nowi gracze zostają albo w martwej przestrzeni, albo migoczą, tak aby mogli jak najszybciej spalić zawartość, aby dostać się do top, często brakuje wszystkiego, co gra naprawdę ma do zaoferowania. To właśnie nazywam wyścigiem zbrojeń.

Widziałem ten cykl powtarzany wielokrotnie w wielu grach MMORPG. Niektóre ze starszych gier, takich jak EverQuest i World of Warcraft, słyną z tego. Jest to również problem, który zwrócił uwagę innych programistów, a najnowsze noty to The Secret World i Guild Wars 2 autorstwa autopoziomujących graczy (GW2) lub całkowicie usuwających poziomy (TSW). Spośród nich, The Secret World zasługuje na wyróżnienie za co najmniej solidne wysiłki, aby wyjść poza ten cykl, choć tylko czas pokaże, jak skuteczne były w tym.


Problem jest podwójny. Pierwszym problemem jest to, że fani regularnie wymagają więcej treści. Po drugie, programiści wciąż myślą o trwałych grach światowych, jakby były samodzielnymi grami, i starają się traktować je jako takie. Rozszerzenia często grają jak zawartość DLC dla Twojej ulubionej gry konsolowej; być może wkomponowane w fabułę, ale ostatecznie pozostały niezwiązane z całą grą.

Dlaczego te metody będą nadal zawodzić

Ostatecznie, mimo że mechanizmy te są użyteczne i na pewno dobre same w sobie, nadal nie rozwiążą problemu wyścigu zbrojeń. Zawiodą, ponieważ nie zajmują się podstawowymi problemami, które powodują wyścig. Na przykład, chociaż GW2 pozwala graczom powrócić i przejść przez starą zawartość i nadal uzyskać XP, główny ciąg jest nadal dość liniowym ruchem od poziomu 1 do poziomu 80, z każdym poziomem oferującym nowy zestaw, który sprawia, że ​​twój stary sprzęt jest przestarzały. TSW, dla porównania, znajduje się w nieco lepszej pozycji, ponieważ nie ma poziomów i nie ma powodu, aby spieszyć się na szczyt, ale stoły z łupami w górnej części gry są zdecydowanie lepsze niż w niższych obszarach. Ostatecznie, jeśli nie zdarzyło się to już wcześniej, ktoś wytyczy ścieżkę najmniejszego oporu, aby uzyskać maksymalne umiejętności i najlepszy sprzęt, i to będzie wszystko, co robią ludzie, przywracając nas do głównego problemu.


Podstawową kwestią jest sprzęt. To uzbrojenie samego świata gry i fakt, że uzbrojenie odgrywa tak dużą rolę w skuteczności twoich postaci. Dopóki uzbrojenie nadal odgrywa tak ważną rolę, wyścig zbrojeń będzie nadal istniał. Istnieje powód, dla którego stary trop: „Nigdy nie przynoś noża na strzelaninę”.

Skąd pochodzi problem

Ponownie, tak jak w moim artykule na temat społeczności gier, chcę spojrzeć na świat wokół nas, aby dowiedzieć się, jak i dlaczego ten problem istnieje. Najprostszą metodą jest spojrzenie na to, co wydarzyło się w historii. Jeśli spojrzymy wstecz na zapis archeologiczny, zauważymy, że historia pokazuje dokładnie ten sam trend. Gdy nowe bronie i uzbrojenie stają się dostępne, ci, którzy je mają, zastępują i tłumią tych, którzy ich nie mają, więc ci, którzy nie naciskają, by je zdobyć, po raz kolejny będą mogli walczyć z sąsiadami. Jest to przypadek „dotrzymywania kroku Jonesowi” pod względem siły militarnej, ale także w innych dziedzinach, takich jak technologia i komfort stworzenia.

Pojawiają się dwie różne kwestie do obejrzenia. Jest takie powiedzenie, że „jeśli wszyscy są wyjątkowi, nikt nie jest”. Równie dobrze można by powiedzieć: „jeśli wszyscy są oszołomieni, nikt nie jest”. Istnieje więc bardzo realna możliwość przekształcenia świata gry w płaski obszar statyczny, który niszczy całą fantazję bycia bohaterem, co byłoby złe. Wymyślenie jakiejś formy różnicowania sprzętu jest z pewnością jednym z aspektów.

Drugi obszar dotyczy tego, jak utrzymać opłacalność i istotność treści w grze. Podobnie jak cywilizacja, która w rzeczywistości jest mocno niedostatecznie zasilana, staje się nieistotna, tak samo jak treści w grach, które są niedostatecznie zasilane. Jeśli sprzęt spadnie, a zdobyte doświadczenie nie będzie zrównoważone wśród wszystkich obszarów o tym samym ogólnym poziomie trudności, to te obszary, których brakuje, szybko staną się miastami duchów.

Klasycznym przykładem tego był cały obszar pomiędzy Freeport i Qeynos w Everquest, kiedy ekspansja Luclin została wydana. Ponieważ doświadczenie i łup były o wiele lepsze, a trudność była o wiele niższa, w jednym rozszerzeniu udało się zdegradować cały kontynent gry do opustoszałego pustkowia. Obszary, które wcześniej były ośrodkami ruchu graczy, stały się pustymi odpadami zasobów. Podczas gdy MMO, takie jak Rift i GW2, próbowały to obejść, dodając lokalne wydarzenia, aby przyciągnąć graczy, nie rozwiązuje to problemu. W szczególności GW2 odniósł z tym ograniczony sukces, ze względu na ich dynamiczny system poziomowania.

Jak możemy to naprawić?

Nie mogę z całą pewnością powiedzieć, jakie jest najlepsze podejście do rozwiązania tego dylematu. Pomimo raczej uproszczonego podziału, jaki podałem w tym temacie, jest on bardzo złożony i coś, co niektórzy z najbardziej błyskotliwych twórców gier naszych czasów pracują od lat. Istnieją jednak pewne rozsądne wnioski, które możemy wyciągnąć na podstawie tego, co zadziałało i nie zadziałało w połączeniu z analizą problemu.

Po pierwsze, musimy przestać eskalować. Oznacza to, że musimy zatrzymać się przy okrągłej logice tworzenia graczy silniejszych, aby zrekompensować tłumy, które wzmocniliśmy, ponieważ gracze byli silniejsi. Nie istnieje system, który byłby w stanie obsłużyć ten typ projektu. W końcu zawsze „przeskoczy do dołu rekina”. Aby wziąć inny klasyczny przykład z Everquest, gracze w końcu dotarli do punktu, w którym mogli solować bogów, a jednak nie byli uważani za samych bogów. Nie jestem pewien, jak to działa, ale dygresję.

Po drugie, musimy przestać rozszerzać już zdefiniowane światy. Mam na myśli, że po zdefiniowaniu świata i jego granic nie dodawaj arbitralnie nowych kontynentów i / lub innych absurdalnych dodatków do świata gry. Częścią zawieszenia niedowierzania jest to, że świat musi być wewnętrznie spójny, co jest niemożliwe, jeśli podstawowa geografia świata jest w ciągłym stanie. Ponadto każdy dodatek do świata gry to ogromna inwestycja dla programistów pod względem czasu, pieniędzy i zasobów. Te zasoby mogłyby być lepiej wydane na ciągłe ulepszanie już istniejących obszarów świata gry.

To by osiągnęło trzy rzeczy. Dzięki temu świat gry będzie świeży i będzie iluzją „żywego, oddychającego świata”. Spowodowałoby to duże ryzyko związane z inwestycją, co zwiększyłoby prawdopodobieństwo inwestowania przez inwestorów, co z kolei utrzyma grę przy życiu. Co ważniejsze, dałoby to programistom możliwość ciągłego dostosowywania równowagi do wszystkich obszarów świata, aby zapewnić, że pozostają one aktualne przez cały czas, a jednocześnie dostarczają graczom nowe treści i doświadczenia.

Jeśli trzeba wprowadzić nową treść, wprowadź ją w istniejących strefach. Bądź kreatywny z tym. Być może odkryto starożytną świątynię pod nowoczesnym miastem lub wcześniej nieodkryta część dżungli została otwarta dzięki działalności pobliskiego miasta i rozgniewała grupę nieznanych karłowatych kanibali, którzy teraz ucztują na porwanych farmerach w ich dżungli.

Na koniec zmniejsz ogólny wpływ broni i zbroi. Świetny sprzęt nie jest ciekawą postacią ani dobrym graczem. Istnieją dosłownie setki innych sposobów na ulepszenie postaci bez uciekania się do dawania im większego miecza lub bardziej wybuchowej kuli ognia. Chociaż posiadanie błyskotliwego zestawu z pewnością nie jest złe, powinno ono być wysyłane tylko oszczędnie. W końcu zastanów się, jak trudno jest zdobyć broń atomową lub drona drapieżnika. Gdyby wszyscy mieli jedną z tych rzeczy, co w końcu doprowadziłaby policja? O ile lepiej musieliby być, aby przeciwdziałać twojej broni? Zamiast ulepszać broń, ulepszajmy postacie.

Musimy wyrwać się ze starej mentalności gry dla jednego gracza i zacząć myśleć o tych przestrzeniach gry w kategoriach światów. Ponieważ są uporczywymi światami, możemy spojrzeć na nasz świat w poszukiwaniu odpowiedzi na niepokojące pytania i twórcze rozwiązania długotrwałych problemów. Odpowiedzi są tam, wszystko co musimy zrobić, to spojrzeć.