W INVERSUS & przecinek; Negative Space nigdy nie było tak zabawne i dwukropek; Wywiad z Hypersect Studio

Posted on
Autor: Joan Hall
Data Utworzenia: 26 Styczeń 2021
Data Aktualizacji: 21 Listopad 2024
Anonim
W INVERSUS & przecinek; Negative Space nigdy nie było tak zabawne i dwukropek; Wywiad z Hypersect Studio - Gry
W INVERSUS & przecinek; Negative Space nigdy nie było tak zabawne i dwukropek; Wywiad z Hypersect Studio - Gry

Hypersect Studio's INVERSUS to strzelanka w przestrzeni negatywnej dla jednego do czterech przyjaciół. W tej szybkiej grze ruch gracza jest ograniczony do przeciwnych kolorów na czarno-białej siatce. Nie daj się zwieść pięknemu minimalizmowi, to skomplikowana gra, która na pewno Cię zaczepi.


Według PC Gamer:

„Inversus to jedna z tych gier, w których grasz przez mniej niż 30 sekund, zanim zostaniesz całkowicie sprzedany i mamrocze coś w stylu„ oh, co jest fajne ”i lekko wstydzisz się własnego wkładu w świat.

Ryan Juckett, twórca, projektant gier, programista, artysta i projektant dźwięku w jednoosobowym studio gier Hypersect, poświęcił trochę czasu na rozmowę z nami na temat INVERSUS's proces tworzenia i rozwoju.

GameSkinny: Jakie gry, sztuka i doświadczenia wpłynęły INVERSUS?

Ryan Juckett: Początkowa porywcza praca nad konkurencyjną grą na jednym ekranie rozpoczęła się od grania Upadek wieży na wystawie IndieCade E3 w 2013 roku. Uwielbiałem to i wracałem ponownie. Stamtąd wydarzyło się trochę boomu indie dla lokalnych graczy wieloosobowych, a oglądanie tak dużej głębi pochodziło z tak prostych zestawów reguł. Jedną z lokalnych gier wieloosobowych, które naprawdę lubiłem za minimalizm, były Hokra i to było zdecydowanie w mojej głowie podczas tworzenia wyglądu INVERSUS.

Jednak na rzeczywistą mechanikę gry wpływ miał inny obszar. Grałem w grę planszową Dziedzictwo Ryzyka i był zafascynowany projektem. Każda grająca grupa Dziedzictwo kończy się własną unikalną tablicą. Został zbudowany w wyniku decyzji gracza i tworzy nowy zestaw optymalnych strategii. Przeszedłem przez mnóstwo eksperymentów myślowych na temat tego, jak można to osiągnąć w cyfrowym krajobrazie. W końcu znalazłem coś, co mieszało ewoluującą przestrzeń gry z hiperszybkimi pojedynczymi grami, w które się wpadłem.


GS: W swoim zestawie prasowym wspomniałeś: „Nic nie jest przypadkowe, ale złożoność ludzkich działań i reakcji zmienia prosty stan początkowy w wyjątkową łamigłówkę za każdym razem, gdy gra się w grę”. Wydaje się, że jest tam jakiś świetny symbolizm / psychologia. Czy możesz rozwinąć?

RJ:Gry często wykorzystują losowość, aby zaangażować gracza. Może sprawić, że doświadczenie będzie bardziej uzależniające, bardziej odtwarzalne lub oba. Z drugiej strony może sprawić, że rzeczy będą tanie, a nawet niesprawiedliwe. INVERSUS nie używa losowości w rdzeniu i zależy od chaosu. Skala kafelków na planszy jest wystarczająco duża, aby zrozumieć każdą indywidualną akcję i reakcję, ale gdy zaczniesz nakładać te wyniki na siebie, trudno będzie przewidzieć przyszłość. Jest to koncepcja, której większość ludzi prawdopodobnie się nauczyła Park Jurajski, gdzie Ian Malcom studiował teorię chaosu i mówił o efekcie motyla. Podczas gdy zachowanie pogody może wydawać się pełne losowości, można go technicznie przypisać zestawowi deterministycznych zdarzeń. Jednym z takich wydarzeń jest prawdopodobnie skrzydełka motyla. Ta deterministyczna złożoność nie tworzy systemu losowości, ale tworzy zachowanie zwane chaosem.


GS: Gdybyś mógł wrócić na początek, wiedząc, co wiesz teraz, jaką radę dałbyś sobie?

RJ: Powiedziałbym sobie wyniki wszystkich nieudanych eksperymentów rozgrywki, które pomogły dostroić grę. To z pewnością zaoszczędziłoby mnóstwo czasu w procesie twórczym.

GS: Czy możesz podzielić się niezapomnianym sukcesem i niezapomnianym rozczarowaniem podczas procesu rozwoju?

RJ:Pierwotnie gra miała być wyłącznie lokalna dla wielu graczy. Czułem, że to ograniczy to do czegoś, co ja sam sobie poradzę. Skupił się również na wysiłkach inżynieryjnych w tym, co nazwałbym bardziej zabawnymi obszarami do programowania. W końcu musiałem zaakceptować fakt, że jeśli zamierzam przekształcić mój projekt pasji w stabilną finansowo zmianę kariery, musiałem opóźnić grę i wdrożyć wsparcie online. Opóźnienie początkowej przewidywanej daty uruchomienia to bummer. Jednak to rozczarowanie doprowadziło do jeszcze bardziej znaczącego momentu sukcesu, gdy działał tryb wieloosobowy online. W tym momencie trudno nawet pomyśleć o grze bez technologii online!

GS: Jakie są zalety i wyzwania bycia zespołem jednoosobowym?

RJ:Zaletą jest to, że mogę pracować szybko i szybko. Znam cały rurociąg od podstaw i mogę go dostosować w razie potrzeby. Największym wyzwaniem jest to, że postanowiłem stworzyć grę wieloosobową. Muszę się mocno opierać na przyjaciołach w celu przeprowadzenia testów, a to oznacza, że ​​mam absolutnie najwięcej czasu. Nie tylko pozwala mi uzyskać ich opinie, ale także pozwala mi grać w tę grę, aby uzyskać własne opinie.

GS: Jaką masz radę dla tych, którzy chcą stworzyć własną grę?

RJ: Po prostu zacznij. Pobierz Game Maker lub Unity i zacznij tam. Zrób coś złego (mogę prawie zagwarantować, że twoja pierwsza gra będzie bardzo zła). Następnie spróbuj go przeanalizować i dowiedzieć się, dlaczego jest źle. Co nie było brane pod uwagę, że bardziej dopracowana gra zrobiłaby inaczej? Jeśli będziesz coraz lepiej oceniać jakość, znacznie łatwiej będzie zrozumieć obszary, w których musisz się poprawić i / lub w których obszarach należy szukać pomocy.

GS: Co dalej INVERSUS i Hypersect Studio?

RJ: Przewidywalna przyszłość to mieszanka zakończenia gry i zdobycia tego słowa. Wysyłka na PC jest bardzo trudna i chcę, aby gra działała tak dobrze, jak to możliwe na wszystkich komputerach, więc spędzę na niej moje letnie noce.

INVERSUS jest dostępny do kupienia za 14,99 $ w Steam na Windows i na PS4.