Wywiad i dwukropek; 2 David Jimenez z Awesome Studio omawia Dimension Drive i jego sabotażową kampanię Kickstarter

Posted on
Autor: Peter Berry
Data Utworzenia: 18 Sierpień 2021
Data Aktualizacji: 14 Listopad 2024
Anonim
Wywiad i dwukropek; 2 David Jimenez z Awesome Studio omawia Dimension Drive i jego sabotażową kampanię Kickstarter - Gry
Wywiad i dwukropek; 2 David Jimenez z Awesome Studio omawia Dimension Drive i jego sabotażową kampanię Kickstarter - Gry

Zawartość

Początkowa próba Kickstartera Napęd wymiarowy, pierwsza gra holenderskiego dewelopera 2Awesome Studio, padła ofiarą trolla, który uznał za stosowne „przekazać darowiznę”, aby zobaczyć, że gra osiągnęła swój cel. Po odwołaniu fałszywej darowizny projekt zakończył się niepowodzeniem. Jednak z drugą kampanią, która przyniosła 36 996 dolarów zastawionych przez 1 194 sponsorów, Napęd wymiarowy został ostatecznie z powodzeniem sfinansowany na Kickstarterze. Spotkaliśmy się z projektantem gry, Davidem Jimenezem, aby przedyskutować grę, doświadczenie studia z crowdfundingiem i to, co przyniesie przyszłość Napęd wymiarowy.


W dzisiejszej branży gier, z otwartymi platformami programistycznymi i narzędziami do samodzielnego publikowania, dostępnymi dla wszystkich, gry muszą mieć hak i oryginalny kąt, aby wyróżnić się na tym wysoce konkurencyjnym rynku. Biorąc esencję staromodnych strzelanek kosmicznych typu top-down, Napęd wymiarowy ma to na celu dzięki mechanikowi z podwójnym polem bitwy. Jest to konfiguracja podzielonego ekranu z dwoma wymiarami biegnącymi obok siebie, które jeden gracz musi przeskakiwać w celu pokonania wrogów, rozwiązywania zagadek i generalnie przechodzenia przez kolorowy świat w stylu komiksu. Na pytanie, w jaki sposób zespół wpadł na pomysł Napęd wymiarowy Jimenez powiedział:

„Jak większość pomysłów, przyszło to w chwili, gdy dobrze się bawiliśmy. Pewnego wieczoru Alejandro i ja (David) bawiliśmy się w strzelanki z naszego dzieciństwa, piliśmy pizzę i piwo. W pewnym momencie skończyło się na oglądaniu filmów z YouTube'ów o hardcorowych graczach grających w tego rodzaju gry, które nazywa się „superplayami”. Widzieliśmy jednego faceta grającego w trybie dla dwóch graczy, z dwoma kontrolerami samemu. Udało mu się jakoś uniknąć wszystkich pocisków, zabić wrogów i samodzielnie ukończyć poziom z graczami !!! Spojrzeliśmy na siebie i powiedzieliśmy… „stwórzmy taką grę”. Zrobiliśmy to i było to prawie niemożliwe, aby grać dla przeciętnego gracza, ale od tego oryginalnego pomysłu udajemy się wspólnie z naszą społecznością do solidnego konceptu, jaki mamy dzisiaj. ”


Odpieranie inwazji obcych w dwóch wymiarach jednocześnie brzmi dość szalenie, a zdolność do osiągnięcia równowagi między chaotyczną koncepcją i satysfakcjonującą rozgrywką jest kluczowa dla tego typu gry.

Zapytany o to, w jaki sposób zespół zbliża się do trudności z grami, Jimenez wyjaśnia, że ​​starają się stworzyć doświadczenie, które zadowoli weteranów strzelanek, ale nie zrazi tych, którzy mniej znają stereotypowo karzący gatunek.

„Próbujemy uderzyć w środek pola Napęd wymiarowy. Gatunek shoot'em up stał się hardcorową niszą, zwłaszcza jeśli weźmie się pod uwagę „piekielne pociski” pochodzące od japońskich twórców. Chcemy to zrobić Napęd wymiarowy wymagające doświadczenie i przynieść niektóre z trudności oldschoolowych bez uciekania się po prostu do wypełnienia ekranu kulami. Z drugiej strony wdrażamy niektóre tryby gry przeznaczone dla początkujących. Odrodzi się teraz ten gatunek i chcemy wnieść coś nowego i innowacyjnego do stołu ”.


Jak już wspomniano, Napęd wymiarowy prawie nie był finansowany.

Drużyna miała drugi strzał w Kickstarter po sabotażu pierwszej próby. W ostatnich godzinach pierwszej kampanii 2 Studio Awesome otrzymało 7000 euro od tajemniczego zbawiciela, pozostawiając Napęd wymiarowy zaledwie 200 euro od celu o wartości 30 000 euro. Ku zadowoleniu zespołu projekt został sfinansowany, ale katastrofa uderzyła, gdy Kickstarter poinformował ich, że hojna darowizna była w rzeczywistości oszukańcza - pomijanie ducha firmy, która była niesprawiedliwie przeklęta, aby uwierzyć, że ich marzenia właśnie się spełniły. Odnosząc się do reakcji zespołu na nieudaną kampanię, powiedział Jimenez;

„To było niszczące, jak możesz sobie wyobrazić. To było trudne. To mógł być koniec Napęd wymiarowy. Nazajutrz po tym, jak nie wiedzieliśmy, co robić, zostaliśmy złamani psychicznie po wyczerpującej kampanii kończącej się tym wydarzeniem, aby być szczerym. ”

Ale 2Awesome Studio i społeczność graczy wierzyły zbytnio w potencjał Napęd wymiarowy żeby tak się skończyło, a wiodąca dama Jack wróciła walcząc z drugą kampanią Kickstarter.

„Nasz drugi Kickstarter to nie tylko finansowanie Napęd wymiarowy, ale także o nie rzucaniu ręcznikiem. Mieliśmy ludzi z całego świata, którzy wysyłali wiadomości o wsparciu i zachęcie. Prosili nas, żebyśmy się nie poddawali. Dyskutowaliśmy z członkami zespołu i zdecydowaliśmy się walczyć. Naprawdę cieszymy się, że podjęliśmy tę decyzję. W końcu dzięki społeczności będziemy mogli stworzyć tę grę. To było naprawdę trudne, w końcu prowadzimy dwie kampanie Kickstarter bez przerwy i to jest ogromna ilość pracy. ”

A po wyczerpującej działalności związanej z prowadzeniem dwóch kampanii Kickstarter zespół nie ma odpoczynku.

Gra osiągnęła również wiele swoich celów, które teraz muszą zostać spełnione. Dodają one tryb bossa, tryb hordy, a także możliwość dzielenia wymiarów z przyjacielem za pośrednictwem lokalnej kooperacji dla dwóch graczy, lub wysadzenia ich w PvP. Ciekawi nas, w jaki sposób tryb dwóch graczy zostanie włączony w konfigurację dwuwymiarową, zapytaliśmy o to Jimeneza.

„Nadal dyskutujemy o tym, jak będzie wyglądał tryb 2 graczy, ale jedna rzecz jest dla nas jasna, musi to być coś nowego. Nie chcemy po prostu uderzyć tam innego statku i nazwać go dniem. Chcielibyśmy, aby obaj gracze musieli naprawdę współpracować i grać razem, aby pokonać poziomy w trybie dwóch graczy. Na przykład rozważamy udostępnienie im Dimension Energy, dzięki czemu praca zespołowa będzie niezbędna. Także jako Napęd wymiarowy został sfinansowany przez Kickstarter, planujemy zebrać opinie naszych sponsorów i zobaczyć, co chcieliby, aby ten tryb był. ”

Niestety, Napęd wymiarowy nie udało mi się osiągnąć celu, który osiągnąłby rynek konsoli za pośrednictwem PS4. Jednak zespół nie wykluczył możliwości przeniesienia gry na inne platformy.

„W końcu wszystko sprowadza się do czasu, finansowania i umów z właścicielami platform. Chcemy najpierw skoncentrować się na wersji PC, ale jesteśmy otwarci na przeniesienie go na inne platformy. ”

Z Napęd wymiarowy Oczekuje się, że zostanie uruchomiony pod koniec 2015 roku na Windows, Mac i Linux, zapytaliśmy Jimeneza, co przyniesie przyszłość i czy zobaczymy więcej zmian w studiu.

„Będziemy oczywiście wspierać graczy w przypadku pojawienia się błędów lub problemów. Jeśli ludzie chcą więcej Napęd wymiarowy i Jackelyne oczywiście będziemy pracować nad rozszerzeniami i sequelami. To naprawdę zależy od tego, co ludzie chcieliby od nas zobaczyć. ”

Specjalne podziękowania dla Davida Jimeneza za ten wywiad. Więcej informacji na temat Napęd wymiarowy można znaleźć na stronie gry lub za pomocą 2 Awesome Studio na Facebooku i Twitterze.