Wywiad i dwukropek; Alex Norton i przecinek; twórca pierwszej nieskończonej gry wideo

Posted on
Autor: Charles Brown
Data Utworzenia: 4 Luty 2021
Data Aktualizacji: 11 Móc 2024
Anonim
Wywiad i dwukropek; Alex Norton i przecinek; twórca pierwszej nieskończonej gry wideo - Gry
Wywiad i dwukropek; Alex Norton i przecinek; twórca pierwszej nieskończonej gry wideo - Gry

W tym tygodniu rozmawiałem z Alexem Nortonem, założycielem i dyrektorem kreatywnym niezależnego producenta gier wideo Visual Outbreak, aby porozmawiać o jego tytule Early Access Malevolence: The Sword of Ahkranox. Omawiamy, w jaki sposób wczesny dostęp wpłynął na grę, jak nieskończony świat jest możliwy, jakich funkcji oczekiwać w ostatecznej wersji i więcej.


Malevolence: The Sword of Ahkranox to generowane proceduralnie old-schoolowe turowe RPG podobne do klasycznych tytułów, takich jak Moc i magia seria i Stonekeep. Gracze wcielają się w rolę Strażnika Ahkranox, którego celem jest uwolnienie świata od Ahkranoxa.

Podczas podróży gracz musi wyruszyć na misje, zagłębić się w różne lochy i pokonać złe potwory, które się w nich czają. Gra zawiera system bezklasowy, który pozwala graczowi grać w dowolny sposób. Jeśli chcą zmienić swój styl gry przez cały czas, mogą w każdej chwili. Porozmawiajmy z Nortonem, aby dowiedzieć się więcej Wrogość.

Damien Smith: Gdy Early Access otrzyma trochę złej reputacji w ciągu ostatniego roku lub dwóch z powodu niedokończonych gier, czy uważasz, że miało to wpływ na Wrogość?


Alex Norton: Ja robię. Ze względu na kilka głośnych projektów rozpoczynających się od wczesnego dostępu i obiecujących światu, a następnie nie dostarczających i nie znikających, pozostawił naprawdę zły smak w ustach społeczności. Niestety, ta stronniczość przeniosła się bardzo na gry, które naprawdę starają się osiągnąć, takie jak Malevolence. Osobiście nigdy więcej nie zrobię Wczesnego Dostępu. To było zbyt stresujące.

Kowal: Jako zespół rozwoju jednoosobowego jasne jest, że zajmuje to więcej czasu niż oczekuje się od ogółu społeczeństwa aktualizacji gry. Czy to kiedykolwiek spowodowało gniew wśród społeczności?

Norton: Wielki czas! Chociaż ostatnio się poprawiało. W miarę jak coraz więcej indies zyskuje sławę, społeczność może zobaczyć za drzwiami fabryki czekolady i zobaczyć, jak to wszystko działa. Z tego powodu dostajesz naprawdę podzieloną społeczność.

Z jednej strony masz ludzi, którzy naprawdę doceniają sztukę niezbędną do stworzenia gry wideo i cieszą się, czekając, aż będą mieli wgląd w to, co się dzieje, a potem dostajesz ludzi, którzy się tym nie przejmują lub chcą się troszczyć o to, co dzieje się w grze, tylko to, że odbywa się szybko, jest ładne, gładkie i zabawia je.


Myślę, że to ludzie, którzy zbierają wina i naprawdę je smakują w porównaniu z ludźmi, którzy kupują beczkę i oglądają ją podczas oglądania telewizji. Najtrudniejsze jest to, że żaden sposób nie jest zły! Wielu artystów jest także - jednocześnie - artystami, a ludzie reagują na tę rozrywkę na swój sposób.

Kowal: Wrogość to pierwsza gra zawierająca prawdziwy nieskończony świat. Jak to możliwe?

Norton: Gdybym ci to powiedział, musiałbym cię zabić haha. To nowy, zastrzeżony system, który wymyśliłem sobie w czasach uniwersyteckich. Sztuka polega na tym, że nie używa liczb. Komputery mogą liczyć się tylko do ustalonej kwoty, zanim osiągną „zasięg” lub „czapkę”, gdzie liczba nie może być większa.

Wrogość nie jest generowany za pomocą liczb, więc nie używa tego ograniczenia. Tak długo, jak masz miejsce na dysku twardym do przechowywania danych wymaganych do przechowywania informacji o rzeczach, które w jakiś sposób zmieniłeś, możesz po prostu iść dalej. Wiele osób zakłada, że ​​siedzę tutaj, kodując grę wideo, ale w rzeczywistości koduję rodzaj „sztucznej inteligencji”, którą można powiedzieć, która jest przeszkolona w tworzeniu świata gry.

Więc Wrogość engine (nazywany silnikiem Hellfire II) działa jak swego rodzaju „Dungeon Master”, który buduje świat za pomocą bardzo skomplikowanego zestawu wzorców, dzięki czemu może ponownie śledzić swoje kroki, jeśli będzie to konieczne.

Kowal: Ze względu na proceduralny charakter generacji Wrogość, gra nie ma interaktywnej fabuły. Gra polega na tworzeniu historii i przygody. Dlaczego zdecydowałeś się na takie podejście do gry?

Norton: Po prostu dlatego, że nieskończona gra wymagałaby nieskończonej historii.Komputery nie są naturalnie kreatywne i choć łatwo jest nauczyć komputer projektowania czegoś prostego, takiego jak loch lub łąka, pisanie pięknych słów jest tak czystą i piękną rzeczą, że coś tak zimnego jak komputer nigdy nie byłoby w stanie zrobić tego wystarczająco sprawiedliwie być godnym graczy.

Więc gdy Wrogość ma bardzo bogatą i szczegółową historię i historię, chciałem, aby gracze stworzyli swoją WŁASNĄ historię, zamiast nakarmić ją. Dlatego mogą podróżować wszędzie i tak daleko, jak chcą i nigdy nie muszą się zatrzymywać. Chciałem, aby byli w stanie wyodrębnić swój własny ślad na świecie Ahkranox, a następnie opowiedzieć tę historię innym.

Pakiet rozszerzeń wprowadzi ograniczoną historię, ale będzie napisany ręcznie i będzie miał zakończenie. Mam nadzieję, że będzie to przyzwoita długość rozgrywki, ponieważ nie znalazłem nic tak niezadowalającego, jak zbyt mała ilość rozgrywki!

Kowal: Następna aktualizacja dla Wrogość mówi się, że jest największym, jaki dotąd otrzymał. Czego gracze mogą oczekiwać w tak dużej aktualizacji?

Norton: Jeśli chodzi o wiersze dodawanego kodu, ta aktualizacja jest o 230% większa niż wszystkie dotychczasowe aktualizacje. Musi być tak dużo pracy nad grą, że faktycznie złamałem zakres tego, co aplikacja DirectX9 może pomieścić w EXE i musiałem wymyślić własny język skryptowy, aby kontynuować programowanie gry.

Tak duża jest aktualizacja haha. Główną cechą jest oczywiście nowy system magiczny, ale zaczną też spotykać straszne potwory-bossów (które same używają magii). Ponadto spotkają się z nową interakcją online, w której będziesz mógł natknąć się na upadłe zwłoki innych graczy permadeath i splądrować je, tworząc „kontynuację wyposażenia”.

Gdy ktoś splądruje zwłoki, znika dla wszystkich innych graczy, jednak doprowadzi to do ukształtowania prawdziwych legendarnych przedmiotów, opowiadania o nich, a następnie udostępnienia ich w grze. I zamiast stać się czymś stworzonym przez zespół pisarzy, ten przedmiot będzie czymś, co faktycznie przeszło na te przygody. Myślę, że to całkiem fajne, osobiście. To moja ulubiona funkcja w grze i naprawdę cieszę się, że gracze zaczną z niej korzystać.

Kowal: Stwierdziłeś na forach, że Wrogość jest coraz bliżej osiągnięcia ostatecznej wersji. Jakich treści gracze mogą spodziewać się w końcowej wersji?

Norton: Główną częścią treści, która jest obecnie wykańczana, jest nowy system magiczny. Wrogość nowy system magii proceduralnej jest czymś, z czego jestem bardzo dumny. To opiera się na rzemieślnictwie, więc naprawdę pozwoli wydobyć kreatywną stronę graczy, a następnie będzie się nią bawić jeszcze dalej, gdy zostanie dodane zaklęcie.

Kiedy zaklęcie będzie już na swoim miejscu, to będzie to, naprawdę. Wszystko, co pozostanie do zrobienia, to różne elementy polerowania i naprawiania błędów, ale sama gra będzie kompletna ... Wreszcie ...

Kowal: Jedna z najpopularniejszych dyskusji na temat Wrogość fora to rozszerzenia. Jakiego rodzaju nowych treści można się spodziewać po rozszerzeniu gry?

Norton: Krótko mówiąc, „więcej wszystkiego”. Więcej potworów, więcej czarów, więcej broni, więcej łupów, więcej questów. Jest nawet fabuła. Na wiele sposobów Malevolence było „eksperymentem z grą”, aby zobaczyć, jak naprawdę nieskończony świat może pójść i czy warto w niego zagrać. Celem ekspansji jest rozbudowa i przekształcenie gry podstawowej w bardziej kompletną wrażenia z gry. Pomyśl o tym jak Portal i Portal II. Portal był dowodem koncepcji do testowania wody i Portal II wziąłem to do ekstremum i naprawdę rozwinąłem to.

Kowal: Wspomniałeś o rozszerzeniu dla Wrogość jest realizacja głównego zadania fabularnego. W jaki sposób będzie to działać w proceduralnej generacji gry?

Norton: Cóż, wszystkie wygenerowane proceduralnie misje z jednym trafieniem nadal tam pozostaną, ale pewne zdarzenia pisane ręcznie będą się rozwijały wokół ciebie, co będziesz mógł wybrać, czy chcesz je śledzić, czy nie. Te wydarzenia poprowadzą cię przez rozległe obszary świata, do których być może jeszcze nie dotarłeś.

W dodatku, nowe obszary zostaną otwarte dla gracza, takie jak podziemne miasta krasnoludów, a także wymiar piekielny wypełniony magmą, siarką i demonami. Miasta będą miały nawet kanały pod spodem, abyś mógł je zwiedzać!

Mnóstwo zabawnych miejsc, w które możesz wsadzić nos, ale stopniowo zapoznasz się z nimi poprzez tę odręczną historię, która doprowadzi do pewnych rewelacji na temat świata - dlaczego tak jest, co mu zagraża i co jest twoim prawdziwym celem jako strażnika Ahkranox.

Myślę, że fanbase będzie się denerwował, gdy spadnie pierwszy trailer. Ścieżka audio jest już zrobiona (bez muzyki, tylko narracja), ale co jakiś czas nawet ją wyciągam i słucham ponownie. Daje mi dreszcze!

Kowal: Kilku członków społeczności już stworzyło kilka małych modów Wrogość. Jakie są twoje przemyślenia na temat społeczności tworzącej kolejne modyfikacje do gry?

Norton: Kocham to. Jestem bardzo pro-modem i jestem bardzo świadomy, jak trudne jest obecnie modyfikowanie gry. Mając to na uwadze, mam zamiar wrócić do kodu po jego zakończeniu i powtórzyć go tak, aby był jak najbardziej modyfikowalny. Modów graficznych, modów shaderów, modów tekstur, modów interfejsu użytkownika, modów skryptowych ... Chcę to zobaczyć!

Ktoś nawet zrobił wspaniałe narzędzie do zarządzania modami, które bardzo mnie ekscytowało. Myślę, że pierwszym modem społecznościowym był mod UI, który pomagał ludziom cierpiącym na ślepotę barw, co było doskonałe! Wielu deweloperów nie lubi modyfikować swojej gry, ale od dawna jestem modderiem ze starej szkoły. Zawsze mocno to zachęcałem.

Kowal: We wrześniu ubiegłego roku ogłosiliście na stronie Wrogość fora, które Ty i twoja gra są zawarte w książce Game Art autorstwa Matta Sainsbury'ego obok tytułów takich jak Początki Dragon Age i Final Fantasy XIV. Jak to jest być obok takich monumentalnych tytułów?

Norton: Rozczarowało mnie to. Kiedy Matt po raz pierwszy skontaktował się ze mną w wywiadzie, wspomniał, że będę w książce z „innymi ludźmi z branży gier, którzy starają się przekroczyć granice”. Nie wiedziałem, że moja skromna gra indie będzie siedziała obok gier takich jak Final Fantasy i Era Smoka. Powiedziawszy to, mój szok i duma były niczym w porównaniu z zespołem artystycznym! Oni też nie mogli w to uwierzyć. Carrie, Rachel i Mihaela są tak wspaniałymi damami i jestem dumna z tego, że ich praca tam jest, reprezentuje Malevolence. Reszta książki jest również niesamowita, warto ją pobrać, jeśli możesz.

Nie można zaprzeczyć ogromnej ambicji gry. Fakt, że po raz pierwszy istnieje prawdziwy nieskończony świat w samej grze, to cud techniki. Jest to gra, w którą włożono ogromną ilość pracy, zwłaszcza dla jednoosobowego zespołu programistycznego.

Jeśli chcesz dowiedzieć się więcej o grze, możesz to zrobić za pośrednictwem swojej strony internetowej, forów i strony sklepu Steam. Demo gry można pobrać z oficjalnej strony internetowej dla tych, którzy chcieliby dać grę.

Dla każdego fana starych gier RPG, takich jak Eye of the Beholder, Might & Magic, Stonekeep i wiele więcej, może to być tytuł wart sprawdzenia. Chciałbym podziękować Alexowi Nortonowi za poświęcenie czasu na rozmowę ze mną na temat jego gry Malevolence: The Sword of Ahkranox.