Wywiad i dwukropek; Tyler Doak z Culture Attack Studio opowiada o Aces Wild i przecinku; tworzenie gier i przecinek; i trudności projektowe

Posted on
Autor: Monica Porter
Data Utworzenia: 14 Marsz 2021
Data Aktualizacji: 14 Móc 2024
Anonim
Wywiad i dwukropek; Tyler Doak z Culture Attack Studio opowiada o Aces Wild i przecinku; tworzenie gier i przecinek; i trudności projektowe - Gry
Wywiad i dwukropek; Tyler Doak z Culture Attack Studio opowiada o Aces Wild i przecinku; tworzenie gier i przecinek; i trudności projektowe - Gry

W 2013 roku wydano Culture Attack Studio Aces Wild: Manic Brawling Action! (AW) na PC i Steam. Gra opowiada historię młodzieńca poszukującego sprawiedliwości, walczącego przez wrogów - wielu, wielu wrogów. Bitwy rozgrywają się na kolorowych etapach 2D niebezpieczeństw, począwszy od ninja, robotów, walkirii i innych.


AW nie jest to żaden inny rodzaj beat'em według jego opisu:

Aces Wild to szybka, hardkorowa gra w powietrzu! Angażuj się w szaloną walkę ze sztukami walki powietrznej przeciwko niezliczonym przeciwnikom!

Wykorzystuje „Wild Meter”, który zwiększa moc twoich ataków, ale także czyni wrogów bardziej agresywnymi!

Grasz jako Ace Wilder, próbując pokonać swojego brata Rexa w turnieju, w którym on i wszyscy inni uczestnicy zmówili się przeciwko tobie. Wykorzystaj szeroką gamę umiejętności ofensywnych i defensywnych, aby pokonać hordy wrogów naraz i zdobyć wysoki wynik! Istnieje kilka grywalnych postaci i lokalna gra kooperacyjna!

AW to nowy rodzaj bijatyki; taki, który sprawdza, czy cały czas jesteś świadomy swojego ruchu, przestrzeni i wrogów.

Rozmawialiśmy z jedynym programistą / artystą, Tylerem Doakiem, o wpływach gry, jego inspiracjach i trudnej linii gry.


JR: Co zainspirowało Cię do rozwoju gier?

Tyler Doak: Grałem w gry przez całe życie. Zawsze był to mój największy czas poza sztuką i pełen jest tak wielu wspaniałych rzeczy: wizualizacji, muzyki, postaci, mechaniki, historii, technologii. To trwa i trwa! Zawsze miałem zainteresowania nieco szersze niż tylko ilustracja, więc mój talent do szerszej gamy rzeczy pomaga tonowi, gdy chcesz tworzyć gry.

Kiedy miałem ukończyć studia z dyplomem ze sztuki, rozmawiałem z przyjacielem o tym, co zamierzamy zrobić, kiedy ukończymy studia. Powiedziałem jej, że zawsze chciałem pracować w grach, ale zawsze wydawało mi się, że to marzenie, a nie cel. Powiedziała mi, że jestem śmieszny - i miała rację.

Zwykle jestem typem osoby, która wierzy w ponadnormatywną motywację, ale nawet ja padłem ofiarą lęków. Więc tej nocy wpadłem Kreator RPG, w które wpadłem w liceum, i zacząłem tworzyć postacie - naprawdę duże, inspirowane grami walki duchy. Pracowałem nad tą grą przez około półtora roku i ostatecznie ją porzuciłem, ale dużo się wtedy nauczyłem.


Bardzo się starałem, aby uzyskać dobrą grywalną wersję demonstracyjną dla tej gry, ale ciągle myślałem o tej grze w stylu beat'em up, którą chciałem stworzyć - i nawet kiedy rozmawiałem z moim przyjacielem, chciałem zrobić gra akcji, ale Kreator RPG wydawało się, że będzie łatwiej. Przez około 3 miesiące myślałem o tej grze akcji, a nie o grze, nad którą pracowałem. Ostatecznie poddałem się i zrobiłem pierwsze animacje Aces Wild.

Musiałem się wiele nauczyć, ale upewniłem się, że wybieram aleję, która wiele mnie nauczy. Chciałem naprawdę wiedzieć, jak programować, abym mógł zrobić wszystko bez (dużego) problemu. Zdecydowałem się na frameworki XNA, które zasadniczo wypełniły wszystkie te potrzeby - plus to było za darmo, a Microsoft miał mnóstwo darmowych samouczków, aby z nimi współpracować.

Ogólnie rzecz biorąc, jako artysta myślę o rzeczach - ideach, które chcę wyrazić - w kategoriach gier. Zawsze to robiłem, ale dopiero po głębokim rozwoju Aces Wild, czy naprawdę zrozumiałem to w pełni. Muszę tylko tworzyć gry!

JR: Jakie były twoje wpływy artystyczne?

TD: Wpływ wizualny: Kiedy byłem młodszy, dużo patrzyłem na Rumiko Takahashi i inne rzeczy Mega człowiek, Gry Squaresoft i Hal Lab. Zasadniczo kopiowanie Kirby, Final Fantasy i Chrono Trigger non-stop, lol. W szczególności z Aces Wild--Kirby Superstar miał duży wpływ na rozgrywkę i efekty wizualne - naprawdę dynamiczna rozgrywka 2D.

Z wiekiem coraz bardziej zakochałem się w Capcom - szczególnie w ich grach walki. Grałem w gry walki od drugiej klasy - rodzice mojego najlepszego przyjaciela posiadali arkadę, więc byliśmy naprawdę dobrzy, lol. Po prostu uwielbiam skupiać się na wyjątkowych, muskularnych ciałach, różnych rasach i postaciach. To wszystko jest takie niesamowite. Miałem też miłość do sztuk walki i walki.

Obecnie zauważyłem, że rysuję bardzo podobnie jak Tetsuya Nomura. Przypuszczam, że jego styl oddaje wiele tego, co lubię - bardzo stylizowane i kreskówkowe, a jednak wszystkie postacie wyglądają wyjątkowo - jak prawdziwi ludzie. Moimi innymi idolami są Akihiko Yoshida i Kinu Nishimura.

Wpływ na projekt gry: Nie rozwijałem wielu gier Treasure, ale jak pracowałem Aces Wild, Zdałem sobie sprawę, że podchodzę do gier tak jak oni. Bardzo arkadowy, ale także głęboki. Ale grając w tak wiele gier walki, które również w to grają. Pod koniec studiów dostałem się również do Manic Shooters--ESPRade, Dodonpachi, itd. Teraz są jednym z moich ulubionych gatunków podczas akcji pobocznych i gier walki. Boska ręka + Kirby Super gwiazda + Bangai-O jest w zasadzie co Aces Wild jest.

JR: Aces Wild oddaje silne poczucie „nie możesz mnie powstrzymać”, ponieważ wrogowie nadal z tobą walczą. Co to zainspirowało?

TD: Czy wiesz, że głównym tematem jest Aces Wild nazywa się „nie możesz mnie powstrzymać” ?!

Moje podstawowe założenie było takie Dynasty Warriors typ gry, która nie była tak bezmyślna i mashy (przepraszam, jeśli chcesz Dynasty Warriors). Chciałem gry, w której walczyłbyś z mnóstwem wrogów, ale miałeś trochę więcej głębi diabeł może płakać lub Boska ręka.

Chciałem także gry, która naprawdę wykorzystałaby przestrzeń 2D. Oto dlaczego kontrole ataku są oparte na kierunkach. Na początku nie można było naprawdę latać - ponieważ każda kompilacja wyszła, coraz większa mobilność i ostatecznie stała się maniakalną walką powietrzną, która Aces Wild jest dzisiaj. Chciałem też znacznie więcej zniszczenia środowiska, ale w tamtym czasie było to dla mnie zbyt trudne. Czekamy na to w sequelu!

JR: Więc o co chodzi z przypadkowymi wrogami na scenie, którzy wyskakują z powietrza? Czy dodałeś je, aby utrzymać graczy na nogach? Uwaga: są wrogowie, którzy nie czekają na atak, jak większość wrogów.

TD: To są bonusowi ninja! Ale tak, to tylko miły losowy moment niepokoju, który sprawia, że ​​czujesz się niesamowicie, kiedy go pokonujesz. W rzeczywistości nie jest to przypadek, istnieje licznik oparty na liczbie pokonanych ninja i jest mnożony przez dziki i rangę.

JR: Aces Wild to dość wymagająca gra, czy od początku miałeś być tak wymagający?

TD: Tak, lubię trudne gry - a raczej - gry, które cię sprawdzają i popychają. Może cię zaskoczyć, że jestem naprawdę okropny w grach wideo, które nie są grami walki. Czuję, że moje jasne czasy są zawsze podwójne w stosunku do moich przyjaciół w grach Mroczne dusze. Jeden z najlepszych komplementów, jakie kiedykolwiek miałem Aces Wild było - „Wszystko to szalone rzeczy działo się na ekranie” - ale to wszystko było z mojej ręki, zrobiłem to. To jest uczucie, które chcę uchwycić we wszystkich moich grach akcji; talent, styl, ekspresja.

JR: Jaka była najtrudniejsza część w rozwoju Aces Wild?

TD: Wszystko! Musiałem się wiele nauczyć. Miałem trochę doświadczenia w programowaniu, ale mój dyplom był w sztuce. Wszystko zostało zrobione od podstaw, więc musiałem zbudować edytor poziomów i animacji obok samej gry. Gra używa animacji 2D klatka po klatce i jest tam wiele ikonek. Nie mogę uwierzyć, że to zrobiłem.

W pewnym sensie cała praca nad animacją była trudna, ponieważ była czasochłonna, ale tak naprawdę „projekt gry” jest najtrudniejszy. Projektowanie mechaniki, wymyślanie nowatorskich lub arkadowych koncepcji, a następnie ich wdrażanie i równoważenie, jest super szorstkie. To tygodnie gapienia się w pusty notatnik, próbowania i złomowania ton pomysłów. Staje się to łatwiejsze, gdy lepiej się rozwijasz, ale jest to nowa dyscyplina w dziedzinie sztuki jako całości.

Nie ma wypróbowanej i prawdziwej metody „szkicowania” pomysłów, ale wraz z rozwojem kultury i poprawą technologii, na szczęście staje się łatwiejsza.

JR: Teraz bardziej niż kiedykolwiek trudności w grach wydają się być złym rapem. Zwłaszcza jeśli są uważane za zbyt trudne. Niektórzy deweloperzy uważają, że może być konieczne załatanie swoich gier, aby uspokoić rynek. Jakie są Twoje myśli?

TD: Myślę, że to naprawdę trudne pytanie. Czasami po prostu tak się wkurzę Mroczne dusze, zastanawiam się, dlaczego nawet gram, ale w końcu przechodzę przez tę część i czuję się świetnie!

Był czas, kiedy testament powiedział, że powinien się blokować Aces Wild, więc zaimplementowałem to i było to całkowicie głupie. Wiedziałem o tym zanim to zrobiłem, ale czasami informacje zwrotne - nawet od jednej osoby - mogą być naprawdę silne. Michael O'Reilly, twórca Chcę byc facetem i Odważna Ziemia, dał mi kilka świetnych rad na ten temat - pomyśl tylko poważnie, jeśli usłyszysz coś z wielu źródeł. Przypuszczam, że to trudne, jeśli jesteś programistą AAA, lol.

Trudność to „smak” jak wszystko inne. Pewne poziomy będą tolerowane tylko przez kilka, a inne trudności, nawet wysoki poziom trudności uzupełnia inne tematy w grze.

Myślę jednak, że jest coś godnego uwagi, jeśli chodzi o umożliwienie większej liczbie graczy oglądania całej zawartości w grach. Myślę, że ustawienia trudności - tak stare, jak są - nadal działają bardzo dobrze. Wracam myślami do wszystkich gier, w których grałem najłatwiej jako dziecko i jak bardzo kochałem te gry. Ale teraz, kiedy jestem starszy, coś, co jest dla mnie zbyt łatwe, jak „powinno zostać usunięte z gry” lub utrudnione.

Widziałem wielu ludzi Undertale było zbyt trudne, a ja osobiście pokonałem go tylko w biegu pacyfistycznym i myślę, że ci ludzie są całkowicie głupi.

Trudność jest narzędziem do wykorzystania i myślę, że najtrudniejsze gry to wiedzą. Mam nadzieję, że inne rodzaje gier, które stały się mniej trudne, będą patrzeć na inne sposoby ulepszenia ich systemów.

JR: Gry indie są domem dla najbardziej zróżnicowanych gier, jakie gracz może znaleźć. Czy w przyszłości widzisz, jak zmienia się to w jakimkolwiek stopniu? Czy to pozostanie takie samo?

TD: Myślę, że indie „scena” będzie nadal rosła i stawała się bardziej zróżnicowana, ale myślę, że ekspozycja na nich będzie dużym problemem. Źle przewiduję takie rzeczy, ale myślę, że będzie więcej „popularnych” indies, które przyćmią inne. Miejmy więc nadzieję, że wszystkie te różne grupy będą w stanie wspierać swoją własną społeczność - i miejmy nadzieję, że będzie to tak znane jako część społeczności głównego nurtu.

JR: Co do rozwoju gier jako całości, czego chcesz, aby więcej osób zrozumiało lub było świadomych tego procesu?

TD: Nic tak naprawdę nie przypuszczam. Nawet seniorzy, z którymi rozmawiam, są ogólnie pod wrażeniem faktu, że tworzę gry, lol. Ale w aspekcie aspiracji - mam nadzieję, że wszyscy wiedzą, że każdy może się do tego dostać. Nie musisz tworzyć gier, które widziałeś wcześniej. Możesz zrobić super-trudną grę.

Tak wiele rzeczy związanych z tworzeniem gier polega na oglądaniu wszystkich rzeczy, których nienawidziłeś w starych grach i ulepszaniu tej części. Każdy aspekt sztuki lub technologii, w który się angażujesz, można przekształcić w grę lub interaktywne doświadczenie, jeśli właśnie tego chcesz! Narzędzia i społeczność są dostępne i są całkowicie bezpłatne!

JR: Wreszcie, czego mogą oczekiwać od Ciebie fani?

TD: Wiele gier akcji! Zawsze chciałem zagrać w nurkowanie w lochach, które miało interesującą walkę, więc to właśnie robię Cytadela Głęboka, mój obecny projekt.

Dużo myślę o strzelcach manii. Czuję się, jakbym żył z żalem, jeśli nigdy nie stworzyłbym konkurencyjnej gry walki lub gry przygodowej opartej na historii Przyziemny lub Undertale - ale jestem okropnym pisarzem, więc spodziewaj się Action Games, dopóki się nie poprawię.

Ale tak naprawdę po prostu uwielbiam walkę, więc mam nadzieję wymyślić fajne nowe pomysły i postacie w tej dziedzinie.

Bądź dziki!

Możesz szturmować hordę ninja w kilku etapach akcji Aces Wild: Brawling Manic Action, Już dostępny.