Wywiad i dwukropek; Shadi Muklashy z Sombr Studio dzieli się inspiracją z Invisigun Heroes i opowiada historię

Posted on
Autor: Lewis Jackson
Data Utworzenia: 14 Móc 2021
Data Aktualizacji: 17 Listopad 2024
Anonim
Wywiad i dwukropek; Shadi Muklashy z Sombr Studio dzieli się inspiracją z Invisigun Heroes i opowiada historię - Gry
Wywiad i dwukropek; Shadi Muklashy z Sombr Studio dzieli się inspiracją z Invisigun Heroes i opowiada historię - Gry

Zawartość

Drugi doroczny PAX South odbył się w styczniu; W morzu graczy, deweloperów i wersji demonstracyjnych gier powstała niezależna gra stworzona przez zaledwie trzy osoby.


Pierwsza gra Sombr Studio, Invisigun Heroes to arena walki wieloosobowej w stylu retro, w której wszyscy są niewidzialni. Maksymalnie 4 graczy może walczyć jako jeden z 8 różnych postaci grywalnych; każdy z własnymi specjalnymi umiejętnościami. W sumie pięć map podzielonych jest na 5 planet, z którymi gracze mogą się zmierzyć. Pięć trybów gry zostało ujawnionych do tej pory, a każdy tryb ma warunki, które można dostosować, aby jeszcze bardziej urozmaicić mecze.

Gra toczy się na Kickstarterze z ponad 800 kibicami, z celem 32 000 $ do osiągnięcia do 19 lutego. Większość gry została sfinansowana przez głównego programistę projektu, projektanta i inżyniera dźwięku, Shadi Muklashy.

Po pojawieniu się Sombr Studio na PAX South (i przeczytaniu niesamowitej historii na stronie Sombr Studio), chciałem zdobyć więcej informacji o nadchodzącym Kickstarterze, który miał tłum na stoisku podczas całej imprezy.


Douglas A. Skinner (DS): Opowiedz nam trochę o początkach Sombr Studios. Co stworzyło to 3-osobowe studio Invisigun Heroes?

Shadi Muklashy (SM): W maju 2014 roku pracowałem w Adhesive Games pod tytułem Hawken przez prawie trzy lata. Hawken został zbudowany w Unreal 3 i zacząłem nad nim pracować Invisigun Heroes jako projekt uboczny uczenia się Unity, ponieważ naprawdę pociągał mnie jego projekt oparty na komponentach. Po zamknięciu gier klejących podjęłam decyzję o kontynuacji Invisigun w pełnym wymiarze godzin tak długo, jak tylko mogłem, na własnych finansach i mam nadzieję, że dojdzie do pełnego wydania. Początkowy prototyp był zabawny i obiecujący, więc od tamtej pory wkładam w to wszystko, co mam. Jestem bardzo kompetentny w wielu różnych dyscyplinach, więc pomogło to ogromnie szybko w iteracji i utrzymaniu zespołu oraz niskich kosztów. Powiedziałem, że pracowałem z Ali Bavarian nad muzyką, ponieważ ściśle współpracowaliśmy w przeszłości nad wieloma ścieżkami dźwiękowymi gier, a Yujin Choo nad koncepcją postaci, ponieważ kocham jej pracę.


DS: Skąd pomysł Invisigun pochodzić z?

SM: HawkenProjekt był oparty na mechach o unikalnych zdolnościach, a moim ulubionym mechem był zdecydowanie Infiltrator. Jego specjalnym mechanikiem była możliwość maskowania się na krótki czas i zasadzki na przeciwników. Oglądanie bitwy z wieloma infiltratorami było dla mnie zawsze interesujące i była to jedna z pierwszych inspiracji Invisigun Heroes. Poza podstawową mechaniką, gra jest w dużej mierze inspirowana przez stare i nowe gry dla wielu graczy, takie jak Bomberman i Towerfall, a także skupienie się na mechanice zabawy i czuć, że Nintendo przoduje w.

DS: To był twój pierwszy PAX South, a stoisko zawsze miało tłum przez całe wydarzenie. Czego nauczyłeś się na PAX South, co może pomóc w rozwoju gry?

SM: PAX South był dla mnie wielką ulgą! Wchodząc w to wydarzenie, wiedziałem, że gra jest fajna, ale mój instynkt powiedział mi, że opiera się na mechanice, która wymaga trochę czasu, aby się przyzwyczaić. Z pewnością nie spodziewałem się natychmiastowej pozytywnej reakcji na to, co miało większość ludzi - zwłaszcza na hałaśliwym i zatłoczonym piętrze konferencyjnym, gdzie wszystko rywalizowało o twoją uwagę. Przez długi czas byłem bardzo zmartwiony doświadczeniami graczy z pierwszych kilku minut gry, a PAX South zasadniczo złagodził ten problem. Ludzie zrozumieli to od razu i już obliczali strategie następnego poziomu w swojej drugiej rundzie. Moje największe doświadczenie z tego doświadczenia polega na tym, że utrzymywanie rzeczy bardzo prostych, czytelnych i responsywnych może nauczyć gracza, jak grać więcej niż jakikolwiek trzymanie ręki w grze w tym gatunku.

DS: Jaka jest obecnie największa przeszkoda w grze?

SM: Bez wątpienia odpowiednie wsparcie gry online. Z tego powodu gra wymaga jeszcze jednego roku rozwoju, ponieważ reszta fundamentu jest bardzo solidna i wymaga jedynie większej produkcji zasobów. Zdobycie prawa do gry w sieci jest trudnym wyzwaniem, a kiedy jest źle wdrożone, to samo, co w ogóle go nie mieć. Miałem wczesny protoype działający w trybie online, ale usunąłem podsystem na rzecz korzystania z nowych bibliotek sieciowych Unity.Ponieważ gra jest bardzo rozmyślna, a zwycięzcy rzadko decyduje się na kilka milisekund czasu reakcji, myślę, że jest to świetny kandydat na zdrową społeczność online.

Zapytaliśmy Shadiego o wszechświat Invisigun:

DS: Jak wyjaśnisz motywacje i historię tych bohaterów?

SM: Od samego początku zamierzałem opowieść i świat Invisigun być bliżej starszych konfiguracji 8-bitowych, w tym sensie, że były tak śmieszne. Doskonale pamiętam, kiedy byłem mały, wpatrując się w cykliczne profile Street Fighter 2 szafki zręcznościowe, gdy byłem poza kwaterami. Byłem też tym dzieciakiem, który przeczytał całą instrukcję przed rozpoczęciem gry. To powiedziawszy - w grze znajduje się sekcja profili bohaterów, która obejmuje ich krótkie historie i demonstracje ich umiejętności specjalnych. Niektórzy ludzie z PAX South byli naprawdę zainteresowani Invisigun wszechświat, zwłaszcza po obejrzeniu sztuki postaci Yujina i miał nadzieję, że będzie bardziej rozwinięty. Jest to naprawdę zachęcające i bardzo chciałbym przedstawić mało interesujących fragmentów wszechświata między meczami, o ile nie zakłóca to przebiegu gry.

DS: Czy będzie kampania? Jeśli jest kampania, jak będzie się ona wiązać z komponentem dla wielu graczy?

SM: Może to być, ale nie musi, rozciągliwy cel Kickstartera (wskazówka podpowiedzi). Już od jakiegoś czasu próbuję opracować pomysły na to i myślę, że zaangażowanie społeczności wczesnego alpha znacznie przyczyni się do tego, że tryb dla jednego gracza stanie się bardzo interesujący. Jestem wielkim fanem gier logicznych, więc mam kilka pomysłów skupionych wokół przejścia z pokoju do pokoju poprzez Invisigun Akademia, ale wymaga wiele iteracji i myśli, aby stworzyć coś zabawnego, będąc niewidzialnym. Ten mechanik świetnie sprawdza się w walce w trybie wieloosobowym, ale sztuczka polega na tym, aby sprawiać wrażenie równie zabawnego, gdy nie grasz przeciwko innym ludziom.

Sprawdź Invisigun Heroes Strona Kickstarter lub strona Sombr Studio, aby uzyskać więcej informacji. Możesz także śledzić Shadi Muklashy na Twitterze @ shadiradio.

Wszystkie obrazy pochodzą z Sombr Studio i Invisigun Heroes Kickstarter Page.