Wywiad z programistą i dwukropkiem; Javier Cabrera z Cabrera Bracia i przecinek; Twórcy Cyphera

Posted on
Autor: Gregory Harris
Data Utworzenia: 12 Kwiecień 2021
Data Aktualizacji: 18 Listopad 2024
Anonim
Wywiad z programistą i dwukropkiem; Javier Cabrera z Cabrera Bracia i przecinek; Twórcy Cyphera - Gry
Wywiad z programistą i dwukropkiem; Javier Cabrera z Cabrera Bracia i przecinek; Twórcy Cyphera - Gry

Niedawno przeprowadziłem wywiad z Javierem Cabrerą z Braci Cabrera. Ich najnowsza gra, Szyfrować, był jednym z niewielu komercyjnych wydawnictw przygodowych w ciągu ostatnich kilku lat. Szyfrować to przygoda cyberpunk, która przypadnie do gustu każdemu fanowi Blade Runner lub opowieści osadzone w podobnie futurystycznych środowiskach miejskich.


Szyfrować jest zbudowany w Unity 3D i ma wyraźny element graficzny, który oddziela go od większości współczesnych przygód tekstowych.

Witryna Cabrera Brothers jest świadectwem ich gry i zawiera wszystkie informacje o różnych pakietach edycji kolekcjonerskich, które można uzyskać z kopiami DRM gry, a także cyfrowe książki podpowiedzi i inne gadżety.

GameSkinny [GS]: Dlaczego zdecydowałeś się użyć Unity zamiast przygody tekstowej silnik? Czy musiałeś stworzyć swój własny parser?

Javier Cabrera [JC]: Amanda! Dziękuję za wywiad i przepraszam za opóźnienie, ostatnio jest tu szalone. Właściwie wybraliśmy Unity3D, ponieważ już tworzyliśmy kolejną grę z tym silnikiem; jeden, który jest obecnie w produkcji, a my w przyszłym roku uruchomimy iPada / PC / Mac. Kiedy twój zespół składa się tylko z dwóch deweloperów, praca nad jednym projektem może utrudnić z czasem, więc musisz trochę zmienić nastrój, tylko po to, by twórcze soki się powtórzyły, a ponieważ Unity3D była naszą ulubioną bronią… cóż , to nie był trudny wybór. To było trochę szalone, gdy myślimy o tym retrospektywnie, ponieważ zrobiliśmy pierwszą i jedyną przygodę z tekstem reklamowym 3D.


GS: Dlaczego przygoda z tekstem?

JC: Tekst zawsze był dobrą częścią branży gier. Dzisiaj każda gra ma animacje 3D i efekty wizualne, ale najlepsze gry, te, które pamiętamy, te, które graliśmy podczas dorastania, były tylko tekstem (lub dotyczyły tekstu jako dużej części ich projektu gry), więc wybór był naturalne dla nas.

Szyfrować zacząłem jako „wybierz swoją własną przygodę”, tylko że nie używaliśmy Unity3D do tego, ale jQuery mobile i zamierzaliśmy być wyłącznym iPhone'em zamiast gry na PC / Mac. Pracowaliśmy nad Szyfrować przez około tydzień, a potem upuściłem go z powodu pracy. Gra spała w tym mrocznym miejscu, gdzie niedokończone projekty idą w górę, gdy my zajmiemy się innymi rzeczami. Po sześciu miesiącach zdecydowaliśmy się odkurzyć i dać mu kolejny strzał, tym razem mieliśmy Unity3D od czasu, gdy tworzyliśmy nową grę i myśleliśmy „hej, czemu nie zrobimy z nią czegoś w ten weekend?” Ten weekend stał się czwarty miesiące dość szybko i Szyfrować urodził się.


GS: Jakie przygody tekstowe lub interaktywna fikcja zainspirowały Cię do stworzenia Cyphera?


JC: Wierzcie lub nie, film DUŻY była dla mnie ogromną inspiracją Szyfrować. Dla tych z was, którzy nie pamiętają filmu, był to film Tom Hanksa, w którym grał przygodę tekstową jako mały dzieciak. Nazwa „The Cavern of the Evil Wizard”, a kiedy zobaczyłem ją z powrotem w latach 90-tych, moje serce straciło rytm. Obraz przygody z graficznym tekstem
długo pozostawałem w mojej nieświadomości.

Potem zobaczyliśmy Blade Runner (po hiszpańsku!) około roku 98 lub więcej. Kolejne objawienie. Wtedy zobaczyłem Jasio Mnemoniczny, przeczytaj Neuromancer, grał w gry Sega i Nintendo i był głęboko w świecie Cyberpunk, ale przygoda z tekstem również tam pozostała? Coś rosło w mojej głowie, aż pewnego dnia w biurze spóźniłem się na projektowanie stron internetowych i byłem sam.

Jakoś Infocom Przerażający horror znalazł mnie. To była jedna z najlepszych tekstowych gier przygodowych, w jakie kiedykolwiek grałem. Zasadniczo spieprzyło mi to późne godziny urzędowania, ponieważ chodzenie po korytarzu w ciemności stało się dla mnie niemożliwe. To uczucie z lat 80., którego już nie ma w grach i filmach. Hakerzy byli wówczas antyspołecznymi frajerami, a nie hipsterami. Gra rozpaliła wszystkie wspomnienia, które nagromadziły się w głębi mojego mózgu przez te wszystkie lata i zanim się zorientowałem, pisałem krótki projekt Szyfrować.

GS: Wybierałem Szyfrować przygoda z tekstem częściowo z powodu nostalgii? Gra ma pewne Blade Runner jakość tonu i tematu oraz przygody tekstowe są uważane za nieco staroświeckie.

JC: Masz to: głównie z powodu nostalgii. Chcieliśmy przynieść coś, co kiedyś kochaliśmy i nie mogliśmy znaleźć na półkach z powrotem w naszym życiu. Nie możesz walczyć z czasem bez względu na to, jak bardzo się starasz. Dzieci dorastające dzisiaj z Gears of War i Ostatni z nas Będą wiedzieli o tym fakcie gdzieś jutro, kiedy będą mieli 45 lat. Będą mieli PlayStation16 i XBOX 3000 w swoich salonach, a gry będą dla nich czymś dziwnym. Nie będą tak podekscytowani jak kiedyś. Będą spoglądać wstecz i pamiętać, jak fajne były gry, które grali w młodości. Jak wspaniałe były te serie i filmy. Gdy dorastamy, niewiele możemy z tym zrobić; jednym rozwiązaniem jest tworzenie własnych gier i filmów. Ponieważ tworzenie filmów jest prawie niemożliwe, poszliśmy na gry. Dlatego zobaczysz Blade Runner / Akira klimat Szyfrować; nasz własny mały wehikuł czasu.



Szyfrować nie jest jednak staromodny. Masz grafikę, dźwięki, cyfrowe uczucia, łamigłówki i inne elementy, które pomogą Ci zanurzyć się w świecie Dogerona Kenana (głównego bohatera gry). Podczas gdy w grze znajduje się parser tekstowy, wszystko inne działa na silniku 3D, więc uważamy, że daleki jest on od staroświeckiej gry, choć z pewnością jest to przygoda tekstowa.

GS: Rock, Paper, Shotgun powiedział, że ceny były „odważne”, ponieważ w ostatnich latach fikcja interaktywna jest tradycyjnie wyceniana za darmo lub bardzo tanio. Dlaczego wybrałeś cenę podstawową 15 USD?

JC: To było nie tylko odważne, ale i szalone. Jak mówią, większość przygód tekstowych jest w dzisiejszych czasach bezpłatna i nikt nie pomyślałby o przygodach z tekstem komercyjnym za 15 dolarów, zwłaszcza, że ​​przygody z tekstem na iPhone są poniżej dolara.

Ale Szyfrować jest inny, więc musieliśmy go naładować inaczej. Za tym stoi ogromna wartość produkcji Szyfrować, każdy, kto kupił grę, może ci to powiedzieć. Zwiedzając naszą stronę już wiesz, że Cypher będzie czymś, co spodoba Ci się do końca życia, nie tylko ze względu na historię, ale także ze względu na grafikę, dźwięki i ogólną atmosferę.

Szyfrować został nazwany „ewolucją przygód tekstowych” i myślę, że jest to bardzo dokładny opis. Gra nie jest typową scenerią „stoisz w lesie”. Przeciągasz się przez kanały ściekowe, walczysz z glinami, zeskakujesz z budynków, walczysz w nocnym klubie Yakuza, rozmawiasz z prostytutkami o informacje, spacerujesz po zatłoczonym japońskim rynku i innych fragmentach rozgrywki, których nie chcę zepsuć.

GS: Jaka jest twoja odpowiedź na ludzi, którzy wierzą, że przygoda z tekstem jest martwa? Jak myślisz, co wciąż musi oferować graczom?

JC: Mówię, że są orzechami. Gatunki nigdy nie umierają, zwłaszcza w grach. Widzimy, że dzieje się to w filmach przez cały czas. Jeszcze kilka lat temu można było zacytować wszystkich mówiących, że małe gry typu frogger były martwe. Teraz spójrz na Wściekłe Ptaki, Przeciąć linęitd.

Przygody tekstowe nie różnią się.

Oferują one styl rozgrywki, którego nie otrzymujesz z żadnego innego gatunku, ponieważ w przygodach z tekstem używasz własnej wyobraźni, aby zobaczyć lokalizacje, postacie itp. Nie jest to „pasywna forma” rozrywki, w której siedzisz i pozwalasz wydarzenia w grze rozwijają się. Z przygodami tekstowymi jesteś tam. To TY poruszasz się po świecie, rozmawiasz, biegasz, strzelasz, skaczesz i podejmujesz wszystkie ważne decyzje. To w twoim umyśle widzisz całą akcję i jest ona różna dla każdego gracza. Pod koniec dnia wspomnienia pozostaną z tobą jak stare marzenie, które kiedyś miałeś. To piękne i żadna inna forma rozrywki nie może zbliżyć się do interaktywnej fikcji w kategoriach rzeczywistości. Interaktywna fikcja ma wiele do zaoferowania w przyszłości i możemy tylko mieć nadzieję, że pojawi się więcej gier.

GS: Czy wierzysz, że w Cypherze jest komentarz polityczny lub anty-korporacyjny, a jeśli tak, to co dla ciebie?

JC: Cypher ma bardzo polityczny komentarz anty-korporacyjny. Miasto Tokio zostało przemianowane na NeoSushi City po korporacji NeoSushi, która uratowała nie tylko Japonię, ale większość planety przed zbliżającą się śmiercią, gdy asteroida zderzyła się z księżycem, a powstały pył prawie zabił całą rasę po wejściu w ziemską atmosferę. W grze ludzie są rozczarowani tym, jak politycy zareagowali w czasie kryzysu „pękniętego księżyca” i zdecydowali się reprezentować korporację, która uratowała planetę, co kończy się przyznaniem tym korporacjom ogromnej ilości władzy nad ich życiem. Gdzieś w dole, gigantyczne korporacje będą próbowały dostać się do polityki, a ja mam tutaj 50 dolców, że Google będzie jednym z pierwszych, którzy zrobią to.

GS: Wybór prawej strony ekranu na dodatki wizualne oraz spójna i odpowiednia ścieżka dźwiękowa należą do najbardziej znanych aspektów Cyphera. Dlaczego zdecydowałeś się to zrobić, a nie bardziej tradycyjną przygodę z tekstem czarno-białym?

JC: Carlos i ja jesteśmy artystami w tym, co robimy. Lubimy myśleć o innych rzeczach. Piszę, projektuję i koduję, a Carlos robi produkcję. Nigdy nie robimy takich rzeczy jak wszyscy inni. To dla nas nudne. Widzieliśmy możliwość podzielenia ekranu w dowolnym miejscu za pomocą Unity, ponieważ jest to silnik 3D i pomyśleliśmy „hej, dlaczego nie zamiast tego zrobimy to pionowo?” Tak wiele decyzji projektowych się wydarzyło. Ciekawość.

Kiedy tworzymy grę, dobrze się bawimy, także „bawimy się”. Nie chodzi o tworzenie dokumentów i organizowanie spotkań, chodzi o to, by usiąść i porozmawiać o tym, co byłoby „fajne” w grze. Chodzi o zabawę z tym, co robisz i próbowanie nowych rzeczy. Nie możesz stworzyć gry, jeśli masz na sobie krawat i podejdziesz do zwykłego podejścia, ponieważ „wszyscy to robią”. Jeśli nie możesz zeskoczyć z klifu, lepiej zostań w domu.

GS: Czy istnieje hiszpańska wersja językowa Szyfrować, a jeśli nie, to czy to jest na kartach?

JC: Sami mówimy po hiszpańsku, a gra jest tylko po angielsku, szkoda! ;-) Hiszpańska wersja Szyfrować Może kiedyś zobaczę światło, ale nie teraz. Po prostu nie mamy wystarczająco dużo czasu, ponieważ nie wiąże się to tylko z tłumaczeniem tekstu, ale w równaniu jest również wiele kodowania, a my raczej skupiamy się na naszej następnej grze (która na pewno zostanie przetłumaczona na język hiszpański ).

GS: Co zrobiłeś? Szyfrować poradzić sobie z wieloma tradycyjnymi problemami związanymi z przygodami tekstowymi, takimi jak walka z parserem? Jak ważne są drukowane przewodniki, które dołączasz do gry?

JC: Nigdy nie próbowaliśmy rozwiązać żadnych problemów Szyfrować ale aby zapewnić nowe doświadczenie nowym i starym graczom przygód tekstowych. Parser został stworzony specjalnie dla Szyfrować więc ogranicza się do interakcji w grze; po pierwszych kilku ekranach ludzie przyzwyczajają się do poleceń dość szybko i kończą grę bez problemów, co nie zdarzyło się w większości przygód tekstowych, w których musiałeś walczyć z parserem podczas całego doświadczenia i nigdy nie został użyty na tyle, aby przejść przez koniec. To był duży aspekt. Chcieliśmy, aby ludzie ukończyli grę. W tym aspekcie uważamy, że parser działał dla nas całkiem dobrze. Oczywiście, nie można uniknąć frustracji niektórych graczy, ponieważ są przyzwyczajeni do dzisiejszych gier lub dlatego, że są wielkimi fanami interaktywnej fikcji i oczekiwali od nas stworzenia doskonałej technologii, która mogłaby zostać użyta do innych przygód tekstowych, ale to nie działa w ten sposób.



Nigdy nie chcieliśmy rozwiązać żadnego problemu z Cypherem, nigdy nie usiedliśmy i nie powiedzieliśmy „hej, zróbmy z tego króla tekstowych przygód” lub próbowaliśmy ustawić standard. Zrobiliśmy zabawną przygodę, którą możesz zagrać w sobotnią noc z przyjaciółmi i mieć piłkę, to wszystko.

Pewien facet powiedział mi kiedyś, jak grał Szyfrować na lotnisku i ludzie pytali go, w którą grę gra, ponieważ widzieli go tak zanurzonego w swoim małym netbooku. To całkiem niezły komplement i coś, co inne gry bardzo trudno osiągnąć.

Przy przygodach tekstowych dzieje się to natychmiast. Wydrukowane przewodniki są niezbędne do gry. Musisz ich użyć do rozwiązania niektórych zagadek i poznania tła świata; ale poza tym nadają grze pewną atmosferę z 1980 roku, której nie znajdziesz na dzisiejszym rynku.

GS: Co masz nadzieję, że gracze zabiorą ci grę Szyfrować?

JC: Mamy nadzieję, że spodoba im się ten gatunek, świetnie się bawią i uznają naszą pracę za interesującą. Pracowaliśmy naprawdę ciężko Szyfrować i wierzę, że to pokazuje. W tej chwili niektóre czasopisma dają Szyfrować tytuł „jednej z 30 najlepszych tekstowych przygód wszechczasów” i nie możemy być z tego bardziej dumni. Nowa wersja Szyfrować jest w przygotowaniu, tylko że nie idzie
być przygodą tekstową, ale pełną graficzną przygodą.

GS: Nad którymi projektami pracujesz? Czy będziesz kontynuować przygody tekstowe?

JC: Na razie nie zamierzamy robić nowej przygody z tekstem. Może w przyszłości. W tej chwili pracujemy z Carlosem nad horrorem i mamy drugą część Szyfrować w przygotowaniu. Mamy nadzieję, że wkrótce będziemy mogli podzielić się tym wszystkim więcej. Możemy tylko powiedzieć, że przygoda z horrorem ma być wydana na iPada, PC, Maca i Linuksa.

Odwiedź witrynę Brothers Cabrera tutaj aby dowiedzieć się więcej o tej innowacyjnej grze i pobrać swoją własną kopię już dziś.