Wywiad z Dexter Chow z Codex Worlds

Posted on
Autor: Charles Brown
Data Utworzenia: 1 Luty 2021
Data Aktualizacji: 1 Móc 2024
Anonim
Wywiad z Dexter Chow z Codex Worlds - Gry
Wywiad z Dexter Chow z Codex Worlds - Gry

Dexter Chow jest dyrektorem generalnym i dyrektorem kreatywnym w świecie codex. Początkowo pracował w Broderbund Software, a następnie przeniósł się do Ubisoft, ostatecznie wracając na scenę indie, tworząc Codex Worlds. Mam okazję porozmawiać z Dexterem Chowem, aby zadać mu kilka pytań dotyczących przejścia z większej firmy zajmującej się grami na niezależną firmę oraz wszystkie ekscytujące rzeczy, które Codex Worlds ma dla graczy na całym świecie.


GameSkinny: Jak wyglądało przejście z firmy wielkiej gry, takiej jak Ubisoft, na stworzenie własnej z Codex Worlds?

Dexter Chow: Szczerze mówiąc, nie widziałem siebie dokonującego tego przejścia od ogromnej firmy z mnóstwem zasobów, takich jak Ubisoft czy Mattel, do wyzwań związanych z byciem małym deweloperem niezależnym. Miałem szczęście pracować w GarageGames przez trzy lata po Ubisoft, gdzie pracowałem w znacznie mniejszej firmie (25 osób) i z pasjonatami indies, którzy codziennie stają przed wyzwaniami. Po tym złapałem błąd indie.

GS: Czy możesz opisać niektóre z wyzwań, przed jakimi stają mniejsze studia gier? Jak pokonują je światy Codex?

DC: Największym wyzwaniem jest stale rosnąca jakość innych zespołów niezależnych i ich produktów. Jest jednocześnie inspirująca i zniechęcająca. Nasza decyzja o wykonaniu grafiki PBR 3D (fizycznego renderowania) z małym zespołem jest sama w sobie wyzwaniem. Niezależnie od tego, czuliśmy, że rodzaj produktów, które robiliśmy, byłby znacznie lepszy jako produkty 3D. Indie będą stale pytać, jaki jest ich najlepszy wybór w celu podniesienia jakości. Częściej niż nie, sprowadza się to do zwiększenia wartości produkcji i lepszej jakości gier. Nie oznacza to, że każda gra niezależna musi być złożoną produkcją, ale ogólne wrażenia z gry wizualnej mają większe znaczenie niż kiedykolwiek. Duży nacisk na VR wspiera również ten punkt, że rynek masowy oczekuje wyższych wartości produkcji, a drobni deweloperzy, tacy jak my, zawsze będą musieli zmierzyć się z większymi projektami gier.
Ważniejszy jest teraz także czas wprowadzenia na rynek. W tym konkurencyjnym środowisku bardzo trudno jest utrzymać odpowiedni produkt, jeśli jest dwa lub trzy lata później. Wydanie z opóźnieniem jest znacznie większym ryzykiem niż pięć lat temu, ponieważ konkurencja jest tak intensywna. Ktoś mógłby powiedzieć, że było fajnie być modnie późno pięć lat temu, ale teraz istnieje prawdopodobieństwo, że zostaniesz zapomniany.


GS: Codex Worlds ma bardzo utalentowany zespół. Jak wszyscy się spotkaliście?

DC: Zarówno Michael, nasz dyrektor produkcji, jak i ja jesteśmy w fazie rozwoju od dłuższego czasu. Zbudowaliśmy relacje ze współpracownikami, a także z utalentowanymi studentami w lokalnych programach do tworzenia gier. Przekazaliśmy naszą kulturę ścisłej współpracy z utalentowanymi nowymi absolwentami szkół wyższych i weteranami w oryginalnych grach o wysokich wartościach produkcyjnych. Większość naszego zespołu pochodzi z osobistych rekomendacji od Michaela i jego kontaktów z naszej kariery i oczywiście z ich kontaktami.
Jesteśmy nastawieni na wyniki i niekoniecznie utknęliśmy w życiorysie lub doświadczeniu. Nasz młody zespół ma świeże pomysły i jest w lepszej współpracy z nowszymi trendami. Na przykład Cameron Loui nie skończył jeszcze studiów i zdecydował się dołączyć do nas na pełny etat jako główny programista ... zdarza mu się być mistrzem StarCraft 2 gracz i jego konkurencyjne doświadczenie pomaga nam w podejściu do projektowania gier.


GS: Jako wielki fan RPG i lochu, możesz rozwinąć to, co Battlecursed wnosi do gatunku?


DC: Są trzy obszary, w których staramy się wprowadzać innowacje: system walki, mieszanie gatunków łotrzyków z klasycznym indeksowaniem lochów i akcja oparta na umiejętnościach.
Walka: Mamy odrębny system walki, który nazywamy Taktycznym Systemem Walki Akcji, który wprowadza taktykę i precyzję do tego, co wygląda jak akcja pierwszoosobowa. W grze jest wiele podstawowych systemów, ale istotą jest to, że postacie są animowane, a ich AI jest zaprogramowana z myślą o wielu taktykach, więc wrogowie nie atakują na ślepo, jak w wielu innych grach. Kiedy rzucasz zaklęcia, buffy i ataki specjalne, mamy nadzieję, że to będzie interesujące bitwy. Na przykład, możesz użyć czaru mrozu Maga, aby pokryć strzały Łucznika i dostarczyć to zamrożenie, które blokuje wroga w lodzie. To pozwala nam na prowadzenie bitew na dużą skalę, które zazwyczaj nie są związane z grami pełzającymi w lochach.
Rogue / Dungeon Crawler: Korzyści z zagłębienia się w przygodę są liczne. Grając w kółko, gracze będą eksperymentować z różnymi typami partii, które wprowadzą nowe style gry i może więcej sukcesów. Istnieje wiele klasycznych produktów, które zapewniają walkę i historię poprzez odkrywanie przygody w stylu lochu. Jednak w Battlecursed, chcemy dostarczać stale rozwijającą się historię z rozbudowanym rozwojem bohaterów, gdy gracze będą się doskonalić i zagłębiać się w lochy. Ponadto, z dziesięcioma bohaterami i ich odpowiednimi gildiami, jest wiele odsłonięcia historii i talentów bohaterów, a nie tylko głębi.
Akcje oparte na umiejętnościach: Tempo walki w lochach takich jak Dungeon Master i Grimrock ma tendencję do bycia powolnymi i na małą skalę. Battlecursed nie czuje się tak szybko jak strzelanka z perspektywy pierwszej osoby, ale zwiększyliśmy skalę walki do dziesięciu wrogów jednocześnie, a także dajemy graczom czas na taktyczne działania. Jest tu wiele wyzwań, aby uzyskać ten system walki, ale strzelamy w tej większej skali, nie tracąc taktyki z tego gatunku gry.

GS: Czy po opublikowaniu pierwszego tytułu możesz powiedzieć naszym czytelnikom Infinium Strike.


DC: Jest to hybryda strategii / akcji 3D, w której jesteś oficerem broni największego kiedykolwiek pancernika. Nie kontrolujesz statku ani żadnej wieży, ale cała strategia opiera się na ochronie twojego statku. Nielimitowane naprawy mocy i płynnego metalu pozwalają na wygrywanie ogromnych bitew przy odpowiednim użyciu systemów wieżyczek statku, flot statków i specjalnej technologii, zwanej SuperTech. Przykłady SuperTech obejmują satelitę, który zmienia grawitację i wszystkie jednostki zaczynają podążać za nim, a także masywną bombę atomową, która oczyszcza prawie wszystko w kwadrancie.
Uważamy, że ta oryginalna hybrydowa strategia / akcja w czasie rzeczywistym działa jak gra strategiczna i gra zręcznościowa z powodu wszystkich wyborów, jakie gracz musi podjąć w 4 głównych kierunkach.

GS: Wiem, że mieliście okazję zaprezentować oba tytuły na GDC 2016. Jak to było dla ciebie?

DC: Ekspozycja, którą otrzymaliśmy dla obu Infinium Strike i Battlecursed była doskonała. Miłą rzeczą było to, że ludzie bardzo szybko zrozumieli oba produkty, patrząc na nie, co jest dla nas ważne. Mechanika rozgrywki okazała się wyjątkowa, ale wciąż bardzo rozpoznawalna.

GS: Masz blog o nazwie Game Life Coach. Co zainspirowało Cię do rozpoczęcia blogowania?

DC: Miałem szczęście być w branży gier i mieć wielu mentorów na przestrzeni lat. Chcę dzielić to szczęście. Pisząc, jestem również zmuszony do analizy moich przeszłych i obecnych procesów, zwłaszcza tych, które nie działają. W przeszłości pracowałem jako nauczyciel projektowania gier i naprawdę podobało mi się to doświadczenie.

GS: Last but not least potrzebuję twoich 5 najlepszych inspirujących gier wszech czasów:

DC: Wizardy sprawdzają podstawy Szalonego Władcy, Dungeon Master, Warlord II, Final Fantasy Tactics i Final Fantasy X.

Chciałbym podziękować Dexterowi Chowowi za poświęcenie czasu z jego napiętego harmonogramu, aby porozmawiać z nami tutaj na GameSkinny.com. Aby uzyskać więcej informacji, odwiedź World Codex Battlecursed i Infinium Strike. Nie zapomnij także śledzić Dextera Chowa na Twitterze.