Wywiad z Jakubem Cislo Deweloperem programu Upcoming Old-School FPS Project Warlock

Posted on
Autor: Roger Morrison
Data Utworzenia: 8 Wrzesień 2021
Data Aktualizacji: 8 Móc 2024
Anonim
Wywiad z Jakubem Cislo Deweloperem programu Upcoming Old-School FPS Project Warlock - Gry
Wywiad z Jakubem Cislo Deweloperem programu Upcoming Old-School FPS Project Warlock - Gry

W tym tygodniu po raz kolejny mieliśmy okazję przeprowadzić wywiad z młodym twórcą indie Jakubem Cislo na temat jego nadchodzącego tytułu old-school FPS Projekt Warlock. Początkowo gra została nazwana Exitium 3D, śledzony przez Cataclysm 3D zanim w końcu zdecydujesz, że tytuł gry to Projekt Warlock.


Rozmawialiśmy o zmianach wprowadzonych do gry od czasu jej pierwszego zielonego zgłoszenia i tego, jak Cislo poradził sobie z ogromną krytyką, którą otrzymał na temat Cataclysm 3D Strona Greenlight.

W Projekt Warlock, wcielasz się w rolę potężnego maga, który próbuje pozbyć się zła, podróżując przez różne wymiary i wszechświaty.

Aby pomóc mu w jego misji, mag używa wszystkich form broni, w tym pistoletu, strzelby, pistoletu maszynowego, karabinów maszynowych, magicznych kijów i zaklęć. Projekt Warlock, podobnie jak gry z epoki, które są inspirowane, będzie składać się z 5 odcinków - każdy z nich będzie miał inny temat.

GameSkinny: Trudno było zdobyć tak dużą ilość ostrej krytyki Cataclysm 3D Strona Greenlight, zwłaszcza, że ​​właśnie dokonałeś przeglądu gry. Jaka była twoja początkowa reakcja na to wszystko?


Jakub Cislo: Byłem bardzo smutny, ale zamiast być aroganckim, postanowiłem wrócić z greenlight i ulepszyć grę. Chciałem całkowicie wyłączyć tych nienawiści. Popraw grę tak, aby nie mogli już narzekać.

GS: Jedną z funkcji wymienionych na stronie Greenlight jest to, że gra będzie zawierać wiele trybów gry. Jakie są te dodatkowe tryby?

JC: Dodatkowym trybem gry, który na pewno nadejdzie, jest przetrwanie. Zasadniczo będzie to tryb przetrwania oparty na fali. Kolejny to „jednopoziomowy tryb gry”, w którym gracze przeskakują w jeden szybki poziom. Myślałem też o trybie gry „Total Carnage”, w którym gracz ma ograniczony czas na jak największą ilość wraków. Multiplayer jest również opcją, ale po głównym wydaniu.

GS: Od zwiastuna gry mam wrażenie, że bohater jest niemym typem postaci o złym nastawieniu, czymś podobnym do postaci Clinta Eastwooda w jego zachodnich filmach. Czy to taki charakter, który zawsze wyobrażałeś sobie, że jest magiem?


JC: Krótka odpowiedź brzmi - tak. Zawsze kochałem takie postacie. Nie tylko w grach, ale także w filmach. To sprawia, że ​​czują się nie do powstrzymania!

GS: Pierwotnie istniał system punktacji, tak jak w Wolfenstein 3D. Czy ta funkcja nadal będzie w gotowej grze?

JC: System punktacji jest nadal obecny, choć nieco zmieniony. Obecnie system punktowania daje graczowi „odblokowanie punktów” po osiągnięciu określonej liczby punktów.

GS: Wspominasz na stronie Greenlight, że Projekt Warlock będzie miał system życia podobny do gier takich jak Contra, Super Mario Bros, itd. Jak to dokładnie działa w grze? Po śmierci zaczynasz poziom wyżej, czy po prostu odradzasz się w obszarze, który wcześniej wyczyściłeś?

JC: Jeśli po śmierci gracz ma więcej niż 0 żyć, może albo zdecydować się na ponowne uruchomienie obecnego poziomu, wrócić do HUB, aby kupić ulepszenia, albo wybrać inny zestaw poziomów do gry. Gdy gracz ma 0 żyć po śmierci, gra się kończy.

Wszystkie postępy zostaną usunięte. Brzmi dość surowo, ale liczba istnień wewnątrz poziomów jest zrównoważona. Nie chcemy, aby gra była frustrująca.

GS: Jedną z godnych uwagi cech gry jest nieliniowa progresja poziomu. Czy jest to związane z tym, że gracze są w stanie zbliżyć się do każdego odcinka, jeśli uznają to za stosowne, czy też istnieje wiele podejść do tego, jak kończą poziom?

JC: Poziomy są wykonane ręcznie. Oznacza to, że większość poziomów, z wyjątkiem niektórych prostych, może zostać ukończona na różne sposoby. Skróty, tajemnice, obszary do eksploracji - wszystko tam jest.

Gracz może również wybrać, z którym odcinkiem chce zacząć, z wyjątkiem ostatniego odcinka - najtrudniejszego, który wymaga ukończenia wszystkich poprzednich odcinków. Tak więc, gdy gracz uderzy w „nową grę”, ma do wyboru 3 odcinki, ponieważ jeden wymaga przynajmniej jednego zabitego bossa.

GS: Czy po udostępnieniu lub na późniejszym etapie rozwoju będzie dostępna opcja kooperacji?

JC: Po wydaniu, nie. Przyczyn jest wiele, ale głównym jest czas. Rozwijanie elementów dla wielu graczy i kooperacji zajęłoby trochę czasu, dzięki któremu mogłem ulepszyć projektowanie poziomów, strzelanie, sztuczną inteligencję i ważniejsze rzeczy. Chcemy, aby gra była jak najbardziej dopracowana.

GS: Początkowo miały być tylko 3 odcinki do wydania gry, teraz jest ich w sumie 5. Czy jest jakiś szczególny powód dla dodatkowych dwóch odcinków?

JC: Początkowo gra nie zawierała żadnych epizodów opartych na lokalizacji. Obecnie każdy odcinek jest projektowany w innym temacie - Medieval, Antarctica, Industrial, Egypt i Hell.

GS: Jakie platformy będą dostępne do wydania i czy będą dostępne dla innych w późniejszym terminie?

JC: Jeśli gra ma uzyskać satysfakcjonującą ilość uwagi i sprzedaży, ostatecznie powinny pojawić się porty. Jak wspomniano powyżej, tworzenie dodatkowych rzeczy przesunie datę wydania.

Pomimo ogromnego remontu i licznych zmian od czasu naszego poprzedniego wywiadu z Jakubem Cislo, oryginalna koncepcja i styl Projekt Warlock pozostają takie same. W swej istocie ma na celu stworzenie starej szkoły FPS inspirowanej klasyką lat 90-tych DOOM i Wolfenstein 3D.

Projekt Warlock z pewnością zainteresuje tych, którzy są fanami tych wczesnych tytułów FPS, i ma szansę stać się najbardziej obiecującą grą. Wydanie zaplanowano na październik tego roku.

GameSkinny chciałby podziękować Jakubowi za poświęcenie czasu na odpowiedź na nasze pytania i życzyć mu powodzenia w rozwoju Projekt Warlock.

Jeśli chcesz dowiedzieć się więcej o grze, możesz sprawdzić stronę Steam Greenlight, aby uzyskać więcej informacji.