Wywiad z Jasmine Ritchie, dyrektorem generalnym Big Fat Alien i projektantem Rogue Islands

Posted on
Autor: Randy Alexander
Data Utworzenia: 23 Kwiecień 2021
Data Aktualizacji: 4 Listopad 2024
Anonim
Wywiad z Jasmine Ritchie, dyrektorem generalnym Big Fat Alien i projektantem Rogue Islands - Gry
Wywiad z Jasmine Ritchie, dyrektorem generalnym Big Fat Alien i projektantem Rogue Islands - Gry

W tym tygodniu mieliśmy okazję porozmawiać z Jasmine Ritchie, CEO indie developer Big Fat Alien i projektantem ich najnowszego tytułu, Rogue Islands, roguelike FPS aktualnie dostępny na Steam Early Access.


W grze gracze wcielają się w postać Gnoma, który wyrusza, by uratować świat przed Korupcją, niszcząc pięciu Lordów Udręki. Jest to gra, która łączy elementy wizualne i mechanikę Minecraft dzięki szybkiej akcji i rozgrywce Ziggurat.

W trakcie wywiadu omawiamy jak Rogue Islands powstało wraz z tym, co planuje się w przyszłości.

GameSkinny: Rogue Islands to gra, w której fabuła i backstory zajmują tylne miejsce, podczas gdy rozgrywka jest głównym celem. Czy dla tych, którzy szukają więcej szczegółów i informacji na temat świata i jego stworzeń, czy będzie jakiś dziennik lub kodeks, który gracze będą mogli odblokować i odczytać z własnej woli?

Jasmine Ritchie: Nie planujemy mieć dziennika, ale prawdopodobnie wykonamy kodeks w stylu wiki online. Każdy gracz, który przeszedł kilka prób Rogue Islands] będzie miał okazję zobaczyć punkty historii wiele razy. W pewnym momencie prawdopodobnie skompilujemy również historię.


GS: Czego gracze mogą spodziewać się w trybie Hardcore / Hard, gdy zostanie on wprowadzony do gry?

JR: Mieliśmy opinię wymagającą bardziej przyjaznego dla początkującego doświadczenia. Dodaliśmy więc „Tryb Explorer”. Dzięki temu gracz może łatwo tworzyć koszmary, w których otrzymuje 25% mniej obrażeń. Ułatwia to presję tym, którzy po prostu chcą poznać i cieszyć się atmosferą gry.

Mimo to możesz mieć tylko dwa koszmary na raz, a [gra] usunie twoją grę, jeśli umrzesz bez koszmaru w swoim posiadaniu. Tryb Koszmaru pozwoli graczowi na przechowywanie tylko jednego koszmaru na raz, a tworzenie ich jest znacznie trudniejsze. Tryb Permadeath wymaże zapisaną grę gracza po śmierci.

Nie możesz zdobyć Koszmarów w żaden sposób w trybie Permadeath. To jest prawdziwy tryb „Rogue”. Większość osiągnięć Steam będzie ograniczona do tego trybu. Będzie specjalne osiągnięcie Steam do pokonania gry w każdym Eksploratorze, trybie Nightmare i Permadeath.


GS: Jakie efekty uboczne planujesz wprowadzić do produktów żywnościowych w grze?

JR: Właśnie dodaliśmy efekty pasywne w ostatniej aktualizacji - v.39 - które są głodem, traumatyzacją i zatruciem. Efekt głodu rozpocznie się, gdy twój żołądek będzie pusty i spowoduje kilka szkodliwych efektów; wolniejszy ruch, brak lewitacji i ciągle tracisz zdrowie.

Oprócz powstrzymania się od śmierci, niektóre pokarmy mogą teraz leczyć truciznę i traumę. Rzadki Bloodcap natychmiast przywróci pełne zdrowie! Albo zjedz puchnącą fasolę, zanim zeskoczysz z górskiego szczytu i otrzymasz zero obrażeń od upadku! Pełna gama efektów jedzenia, które zostawiam graczom do zbadania.

GS: Jeden z najbardziej wymagających celów Rogue Islands to tryb kreatywny. Jeśli i kiedy zostanie to zaimplementowane w grze, co gracze będą mogli z tym zrobić?

JR: Ciężko pracowaliśmy, żeby to zrobić Rogue Islands piękny i klimatyczny. Wyobrażaliśmy sobie, że tryb twórczy wyłączyłby sztuczną inteligencję i zagrożenia środowiskowe, by mieć naprawdę relaksujące miejsce do eksploracji i oczywiście budować to, co lubisz, dodając i usuwając bloki.

Będziesz mógł zacząć od dowolnego biome, który odblokowałeś w kampanii dla jednego gracza i zbudować w nim. Będziesz także mógł zapisywać i udostępniać swoje niestandardowe wyspy innym.

GS: Drugi cel odcinka Rogue Islands jest online Co-Op Multiplayer. Czy mógłbyś wyjaśnić, jak ten tryb zadziała, czy powinien zostać zaimplementowany w grze w późniejszym terminie?

JR: Mamy nadzieję, że udostępnimy kooperację online, a także sieć LAN. Zawsze wyobrażaliśmy sobie Rogue Islands byłoby bardzo fajnym miejscem do zwiedzania z przyjacielem. Cholera, chcemy kiedyś grać razem z naszymi dziećmi. Wieloosobowa gra zespołowa ma duży potencjał w grze Rogue Islands.

GS: Przeciwnicy i sztuczna inteligencja gry znajdują się obecnie na poziomie 50%. W jaki sposób wrogowie będą się różnić od teraz, kiedy będą kompletni?

JR: Właśnie zaktualizowaliśmy mapę drogową; wrogowie mają teraz 80% progresji. Ukończenie wrogów nastąpi, gdy będą w pełni zbalansowane i trudne do walki. Na początku gry chcemy, aby gracze czuli się dobrze, a może nawet musieli uciekać przed trudną walką.

Później, gdy zmodernizujesz gracza, gracze powinni mieć możliwość prowadzenia zabawnych, ale trudnych bitew. Nasz proces rozwoju jest bardzo płynny i nieustannie się zmieniamy!

GS: Jakiego rodzaju nowych zadań mogą się spodziewać gracze w trakcie rozwoju gry?

JR: Nic nie jest w tej chwili przybite. Obserwujemy, co robią gracze na Youtube i Twitch i opieramy na tym nasze modyfikacje.

Bierzemy wczesne informacje o graczach z dostępem do serca i słuchamy tego, co im się podoba i czego nie lubi. Dodaliśmy quest z portalem demonów jako odpowiedź na wczesną krytykę pierwszej wyspy, która nie miała wystarczająco dużo do zrobienia. W przyszłości będzie więcej zadań pobocznych, które pomogą dodać urozmaicenia.

GS: Pierwotnie Rogue Islands miał być zupełnie inną grą o nazwie „Rad,”, Która była grą science fiction. Jak Rad ewoluować w to, co jest teraz Rogue Islands?

JR: Nasza oryginalna koncepcja sprawiła, że ​​gracz pilotował małą sondę kosmiczną między dużymi, losowo generowanymi meteorami i żerował na zapasy. Z zebranymi zapasami gracz mógł stworzyć ulepszenia dla statku i dla siebie. Podróżowanie między meteorami byłoby niebezpieczne i chcieliśmy zaprojektować bitwy kosmiczne jako mini-grę między nimi.

Ostatecznie uznaliśmy, że temat science fiction jest zbyt ograniczający. Jest tak wiele fajnych pomysłów na rozgrywkę, które działają lepiej, tematycznie, jeśli przychodzisz z perspektywy fantasy. Myślę, że otoczenie, które mamy teraz, jest o wiele bardziej kolorowe i pełne życia niż w kosmicznej grze.

GS: W planie rozwoju dla Rogue Islands, istnieje szereg ciekawych nazwisk wrogów, których jeszcze nie zaimplementowano. Shambler i Thorny są szczególnymi nazwiskami. Czy możesz nam coś o nich opowiedzieć?

JR: Na mapie drogowej wrogowie i zagrożenia są wymienione razem. Chcemy, aby zagrożenia były dużą częścią gry i dodajemy teraz więcej. Nie chodzi tylko o to, by być wystarczająco potężnym, by pokonać wrogów. Chcemy, aby gracze stale obserwowali i byli w ruchu. Wszyscy wrogowie czekający na zbudowanie są na razie tylko koncepcjami, a ich ataki będą dla niespodziewanych graczy niespodzianką!

GS: WW związku z apelem o większą różnorodność wśród społeczności, który został wprowadzony w patchu V.39, czy są jakieś plany, aby jeszcze więcej odmian można było włączyć do gry w trakcie rozwoju?

JR: Zamierzamy zapakować wszystko, co możemy w ten jeden gracz. Ostatecznym celem jest to, że każda wyspa jest absolutnie przepełniona unikalną mieszanką zagrożeń i wrogów :)

---

Oczywiste jest, że istnieje ogromna ilość kreatywności, wyobraźni, pasji i poświęcenia Rogue Islands. U podstaw Rogue Islands to gra przeznaczona zarówno dla fanów FPS, jak i fanów Roguelike.

Rogue Islands obecnie dostępne w Steamie w ramach programu Early Access. Obecnie nie ma daty na pełne wydanie, ale gra ma się ukazać w tym roku.

GameSkinny chciałby podziękować Jasmine za poświęcenie czasu na odpowiedź na nasze pytania. Życzymy jej i reszcie zespołu wszystkiego najlepszego Rogue Islands.