Wywiad z Nik Mihaylovem z Rinikulous Games

Posted on
Autor: Bobbie Johnson
Data Utworzenia: 2 Kwiecień 2021
Data Aktualizacji: 16 Móc 2024
Anonim
Wywiad z Nik Mihaylovem z Rinikulous Games - Gry
Wywiad z Nik Mihaylovem z Rinikulous Games - Gry

Gry Rinikulous to niezależne studia gier, które niedawno stworzyły grę Samotne Słońce, który również został sprawdzony na naszej stronie. Obecnie pracują także nad nową grą o nazwie Hiper promień - Pokemon.


Na szczęście miałem okazję usiąść z Nik Mihaylovem, współtwórcą Rinikulous Games, aby porozmawiać o ich sukcesie Samotne Słońce, a także porozmawiać trochę o ich przyszłych projektach (w tym Hiper promień - Pokemon.) Zadałem też kilka pytań dotyczących tego, jak radzą sobie z procesem twórczym w tworzeniu tych wspaniałych gier.

GameSkinny: Lonely Sun został bardzo dobrze przyjęty przez krytyków, co czujesz, gdy tak bardzo kochasz swoją pracę?

Nik Mihaylov:

Kreatywne uznanie to zawsze niesamowite uczucie. Zaczęliśmy konceptualizować i rozwijać Samotne Słońce bez żadnych wspaniałych aspiracji (sława, zyski ...). Mój partner i ja po prostu mamy pasję do tworzenia interaktywnych doświadczeń, a wypróbowanie czegoś innego było jedną z głównych motywacji gry. Wiedzieliśmy od początku, że Samotne Słońce nie zaspokoiłby wszystkich ze względu na „historię z tyłu” i trudności. Ale to nie przeszkodziło nam w robieniu tego, co chcieliśmy. Musisz uwierzyć w siebie i naciskać.


Jednak biorąc pod uwagę to, co oznacza gra i jej rozgrywka, otrzymanie pochwał z ponad 30 przeglądów i witryn z funkcjami (bez naszej znaczącej pozycji w branży) jest naprawdę niewiarygodne. Nigdy nie sądziliśmy, że nasz mały eksperyment zostanie tak dobrze przyjęty, biorąc pod uwagę Samotne Słońce to nasza pierwsza gra. Powiedziawszy to, to wspaniałe uczucie wiedzieć, że cokolwiek robisz, jest tego warte i ma powód do istnienia.


GS:
Czy były jakieś koszmary podczas rozwoju? Jeśli tak, jak trudno było to pokonać?

NM:

Po ustaleniu podstawowej idei (metafory życia / kosmicznej genezy) i ogólnej mechaniki gry (grawitacji), pojawiło się wiele wyzwań podczas rozwoju. Pamiętaj, że wszystko było dla nas nowe i zastanawianie się, jak podejść do pewnych rzeczy i stworzyć przepływ pracy, który odpowiada naszemu czasowi i potrzebom, było kluczowe.

Niektóre z wyzwań, z którymi się mierzyliśmy, polegały na nauce gry miłej z Unity; Modelowanie 3D low poly z odpowiednią ilością wierzchołków; ustalenie ogólnego kierunku sztuki i interfejsu gry; projektowanie każdego świata / planety i określanie trudności każdego poziomu oraz „wygląd i samopoczucie”; wymyślanie i testowanie wielu zachowań wroga / przeszkód; tworzenie atmosfery dźwiękowej dopasowanej do koncepcji każdego poziomu. Było wiele nieprzespanych nocy - nic nowego.


Największym wyzwaniem było jednak połączenie wszystkiego w sensowny sposób - fabuła i projekt wizualny / dźwiękowy. Po drodze musieliśmy poświęcić sporo przepływów / modeli / projektów interakcji, ale ogólnie jestem całkiem zadowolony z wyniku, ponieważ sporo się nauczyliśmy w tym procesie. Internet to wspaniałe miejsce --- tutoriale, fora ...

Czy produkt końcowy jest idealny? Nie.

Czy to właśnie sobie wyobrażałem? Tak.

Było Samotne Słońce wspaniałe ćwiczenie do nauki? Absolutnie.


GS:
Pracujecie też nad kolejną grą, Hiper promień - Pokemon. Z tego, co widziałem do tej pory, wygląda to na świetną zabawę. Jak daleko byś się rozwijał?

NM: Tak, to jest poprawne. Hiper promień - Pokemon to podwójna gra o niekończących się przeżyciach. Mechanika gry została zakończona - obecnie testujemy poziomy trudności gry. Ponadto wdrażamy elementy interfejsu i pracujemy nad rozwojem wszystkich efektów dźwiękowych i utworów muzycznych. Jeśli wszystko pójdzie dobrze, możemy przygotować wersję beta na początku przyszłego roku.


GS:
Niesamowite! Nie mogę się doczekać, aby go zagrać. Czy macie coś zaplanowanego na później? Hiper promień - Pokemon?

NM:Szczerze mówiąc, mamy kilka pomysłów na potencjalne przyszłe projekty, ale jeszcze nic konkretnego.


GS:
Czy są jakieś wskazówki dotyczące kreatywności? Co wchodzi w proces twórczy dla was?

NM: Kreatywne pomysły mogą pochodzić z dowolnego miejsca. Dla mnie proces twórczy lub kreatywność jest rzeczą subiektywną i osobistą. Wszyscy mamy do tego zdolność - tak to stosujemy. Patrząc wstecz, tak naprawdę nie mam ustalonego procesu - każda sprawa jest inna. Jednak oto kilka rzeczy, które nigdy się nie zmieniają, niezależnie od tego, co się dzieje:

  • Być ciekawym
  • Nie bój się zadawać (trudnych) pytań lub badać łączenia pozornie różnych pomysłów lub koncepcji
  • Staraj się mieć otwarty umysł
  • Nigdy nie oceniaj pomysłów przedwcześnie
  • Otaczaj się ludźmi o zmotywowanych poglądach
  • Zapisz pomysły
  • Nie myśl o pomysłach
  • Nie daj się zwieść temu, co inni mogą powiedzieć lub pomyśleć
  • Zawsze umiesz odpowiedzieć: Co i dlaczego?
  • Upewnij się, że robisz przerwy

Dla nas dwóch zawsze buduje się na zasadzie wzajemnych pomysłów. Nie ma znaczenia, kto wpadnie na początkową koncepcję - jest to miejsce, w którym ją przyjmujemy i jak ją rozwijamy.

Wszyscy możemy dowiedzieć się o pracy zespołowej od tych chłopaków. Tylko dwa, przynoszą niesamowite produkty warte czasu i pieniędzy. Nie mogę się doczekać, aby zobaczyć, co jeszcze czekają na przyszłość!

Chciałbym podziękować Nikowi za jego uprzejmość i poświęcenie czasu na rozmowę ze mną i udzielenie odpowiedzi na kilka moich pytań. Możesz śledzić gry Rinikulous na Twitterze.