Zawartość
- P: Trylogia jest zakończona. Czy teraz widzicie Deponię inaczej, niż się skończyła? Jakie były twoje oczekiwania i jak bardzo jesteś zadowolony z wyniku końcowego?
- P: Mówiąc o współpracy, macie dość wyjątkową moc twórczą; pisanie, sztuka i design, gra głosowa, rozgrywka. Jak współpracowały różne zespoły? Pochodzący z różnych stron, która strona miała większy nacisk?
- P: W tak tętniącym życiem świecie, tak uzależnionym od osobowości, jak posiadanie zespołu z tak wieloma różnymi ludźmi tworzącymi jedno narracyjne doświadczenie zmienia żarty, łamigłówki, pisanie, sztukę itp.
- P: Biorąc pod uwagę twoje różne pochodzenie, skąd czerpiesz najwięcej inspiracji dla swojej roli w Deponii?
- P: Co w szczególności dotyczy gier wideo, które najbardziej pomagają w opowiadaniu historii, w przeciwieństwie do tradycyjnej animacji lub po prostu pisania lub filmu itp.
- P: Cóż, to chyba dobra rzecz. Czy jesteście pewni, że to tylko trylogia?
- P: Co planujesz? Jak bardzo jesteście zaangażowani w Blackguards?
- P: Ostatnie pytanie, jaka jest twoja ulubiona chwila w Deponii, wewnątrz czy bez?
W świetle ukończenia uznanej i ukochanej trylogii Deponia (włącznie z Chaos o Deponii a ostatnio wydany Do widzenia Deponia), wkopaliśmy się głęboko i dowiedzieliśmy się, skąd pochodzi seria, jak się rozwinęła i co ją wyróżnia. Od Daedalic Entertainment, dyrektora kreatywnego i autora Jan "Poki" Muller-Michaelis (P)i producent linii Tom Kersten (T) usiądź z Joel Cornell (Q) dla wewnętrznego spojrzenia za kulisy jednego z najbardziej utalentowanych studiów opowiadania historii.
Nie zapomnij sprawdzić Daedalic Humble Bundle, już w sprzedaży do 14 listopada!
Poki the Writer & Tom the Producer
P: Trylogia jest zakończona. Czy teraz widzicie Deponię inaczej, niż się skończyła? Jakie były twoje oczekiwania i jak bardzo jesteś zadowolony z wyniku końcowego?
P: Oh, jestem bardziej niż zadowolony z tego, co tutaj osiągnęliśmy. Kiedy zaczynałem w [świecie] Deponii, pisałem koncepcję jednej gry o nazwie Deponia. Popełnili błąd, dając mi rok, żeby coś wymyślić, i zanim wypuścili mnie z piwnicy, miałem tak dużo materiału, że nie można było go umieścić w jednej grze.
Dużo trudniej jest mi wyeliminować pomysły niż wymyślić coś. To był pierwszy punkt ewolucji. Mieliśmy bardzo szybki harmonogram, począwszy od podpisania koncepcji przez jednego z naszych partnerów. Mieliśmy tylko kilka miesięcy na opracowanie pierwszej części. Podczas produkcji dwóch pierwszych gier nie zdawałem sobie nawet sprawy z tego, jak daleko rozwinęła się sama gra, podczas pisania tekstu i tworzenia grafiki oraz wprowadzania drobnych zmian w projekcie gry i łamigłówkach. Po skończeniu drugiej części byliśmy już zadowoleni z tego, jak daleko zaszliśmy, co tam zrobiliśmy. Naprawdę, naprawdę trudno byłoby stworzyć jeszcze lepszą grę niż druga część. To była dla mnie dziwna łamigłówka. Po drugiej części ponownie wszedłem do piwnicy, aby dokonać zmian w skrypcie trzeciej części, który byłby znacznie krótszy niż druga część, znacznie bardziej liniowy. Chciałem mieć takie samo wrażenie jak dwie pierwsze części w trzeciej części. Dokonałem wielu zmian w tym półroczu i wymyśliłem ostateczną grę, która była jeszcze większa, czego się nie spodziewałem. Jesteśmy bardzo dumni z tego rozwiązania.
T: Dołączyłem do Daedalic, kiedy mieli rozpocząć rzeczywistą produkcję pierwszej gry Deponia. Przyjechałem na pokład, aby pomóc w produkcji, aby pomóc Poki zorganizować wszystko; co jest niemożliwe. Ale wspaniale było zobaczyć, jak to wszystko rośnie z czasem. Jeśli spojrzysz na koncepcję całej gry Deponia, którą kiedyś napisał jako jedną grę i jak wszystko inne rozwinęło się od tamtego czasu, postęp jest znaczny. Myślę, że stało się jeszcze większe. Jest tam o wiele więcej wspaniałych rzeczy. To wspaniale być częścią tego całego procesu.
P: Jedną z najważniejszych rzeczy było oczywiście to, że wszyscy w zespole uczestniczyli w grze. Każdy grafik, animator, facet od dźwięków, artysta głosu, skrypter i programista. Dodali pomysły, wszyscy dodali do świata. Zyskał własne życie. Mieliśmy świetny zespół.
P: Mówiąc o współpracy, macie dość wyjątkową moc twórczą; pisanie, sztuka i design, gra głosowa, rozgrywka. Jak współpracowały różne zespoły? Pochodzący z różnych stron, która strona miała większy nacisk?
P: Największą częścią zespołu jest dział grafiki. Potrzebowaliśmy wielu animatorów, ponieważ styl artystyczny Deponia to ręcznie rysowane, klatka po klatce, klasyczny styl animacji. Urzeczywistnienie tego jest ogromnym wysiłkiem i jest to zupełnie inne podejście niż większość obecnych gier. Kiedy robisz grę 3D, możesz włożyć cały wysiłek w modele. Animacja jest coraz częściej wykonywana przez przechwytywanie ruchu, a to znacznie więcej o pojedynczych modelach. W 2D zaczynamy od, a cała praca animowania każdego mimika i ruchu postaci musi zostać wykonana, więc jest dużo pracy. Z każdą pojedynczą animacją mogą wybrać więcej postaci w każdej chwili.
Jeśli Rufus musi otworzyć drzwi, jeśli im się to podoba, zasugerują coś o tym, że uderzy głową w drzwi i robią to dla każdej pojedynczej animacji. W pierwszej części, na przykład, pierwsza animacja była zdumiewająca, ponieważ zazwyczaj, gdy zaczyna się dział graficzny, piszę tekst do gry. Wracam więc do siebie, chowając się gdzieś, gdzie nie będę się tak niepokoił. Muszę pozostać w kontakcie z działem artystycznym, ponieważ jest tak wiele materiałów, że nawet nie mogę zacząć streszczać wszystkich małych kroków, które chcę w grze, więc regularnie wracam, aby porozmawiać o animacjach, które mają być wykonane w kolejna faza z naszym dyrektorem ds. animacji, Gunnarem Bergmannem. Pokazują mi wyniki ostatnich działań.
Sam człowiek.
P: To był jeden z pierwszych momentów, kiedy naprawdę straciłem oddech. Była to bardzo mała animacja na początku pierwszego Deponia, gdzie zadaniem do wykonania było po prostu odkręcenie klucza skrzynką pocztową przed domem Toniego. Z boku była duża śruba, więc pomyślałem, że wymyślili normalną animację, w której wyjmuje klucz i odkręca śrubę skrzynki pocztowej, aby ją zdobyć. Zrobili dziwną animację, w której ją odkręca, a skrzynka pocztowa leci, leci w powietrzu i ląduje w ekwipunku. Byłam zszokowana.
T: Z organizacyjnego punktu widzenia były to szczęśliwe błędy pod koniec fazy produkcji. Mieliśmy tak wiele do zrobienia i tak mało czasu. Zawsze wściekły robi wszystko, co musimy zrobić. Czasem robi się znacznie więcej niż potrzebowaliśmy, ale było to absolutnie tego warte.
P: W firmie, obok działu sztuki, mamy skrypterów i programistów, którzy pracują logicznie, więc nie musimy programować żadnej z głębszych mechanizmów gry. Mamy silnik, który jest podstawą do tworzenia przygód.
T: To fantastyczny edytor, z którym możemy pracować we wszystkich przypadkach.
P: Są bardziej złożone rzeczy, w których muszą wykonywać wspólne programowanie. Większość rzeczy, które robią, polega na umieszczaniu ogromnej ilości treści w silniku i łączeniu go z resztą. Zadaniem naszych skrypterów jest mniej zadanie programisty, a bardziej zadanie edytora, podobnie jak edytowanie filmu. Mają znacznie większy wpływ na wynik twórczy gry. muszą mieć prawdziwe poczucie dramaturgii gry.
T: Od tego momentu jest wiele kierunków w grze.
P: Są sami dramaturgami i ściśle współpracują z działem sztuki. Oczywiście mamy tak napięte harmonogramy, że jest to głównie proces ciągłego przepisywania gry. Kiedy zaczynamy, mamy pierwsze podejście do tego, co będzie potrzebne do stworzenia gry, ale przy tak krótkim czasie zawsze jest trochę zmian, więc jest dużo komunikacji między grafikami i skrypterami.
Z drugiej strony rozwój dźwięku jest dokonywany przez zewnętrzne studio. Pracujemy razem od samego powstania firmy, jeszcze zanim pracowałem ze studiem Edna & Harvey: The Breakout, która była grą stworzoną przeze mnie bez licencji komercyjnej jako projekt studencki. Pracowałem razem z chłopakami w tej grze. Mam ogromną historię tworzenia muzyki do gier, a nawet wcześniej do krótkich filmów. Mam dobre połączenie z ich zespołem kompozytorskim.
T: I Poki i ja jesteśmy w zasadzie dwoma projektami prowadzącymi do tej gry. z nim zajmował się elementami twórczymi i ja starałem się wszystko zorganizować. Dysponujemy naszym działem zajmującym się sztuką i animacją, pisaniem skryptów i programowaniem dźwięku. Wszystko po prostu idealnie się łączy.
P: W tak tętniącym życiem świecie, tak uzależnionym od osobowości, jak posiadanie zespołu z tak wieloma różnymi ludźmi tworzącymi jedno narracyjne doświadczenie zmienia żarty, łamigłówki, pisanie, sztukę itp.
P: Większość zagadek i sam dialog zrobiłem sam, więc nie ma tam dużego problemu z komunikacją. Cała rozgrywka jest wykonywana przez naszych innych projektantów gier, zwłaszcza naszego szefa działu projektowania gier, Sebastiana Schmidta. Czasami wszystko działa w mojej głowie, ale to on najwięcej kłóci się ze mną, ponieważ mam tendencję do utrudniania gry graczowi i ciężko pracuje, aby gry były bardziej dostępne. Dowiedziałem się, że warto go posłuchać. Niemniej jednak bardzo fajnie jest się z nim kłócić, więc zabiorę trochę czasu, zanim się poddam.
T: Jeśli chodzi o historię, to na pewno gra autorska. Wszystko tam jest Poki. Jeśli chodzi o rozgrywkę i łamigłówki, wiele z tego, o czym wspomina Poki, jest tam, ale głównie w rękach naszych projektantów gier. Jeśli chodzi o postacie, to jest to, co miał na myśli Poki, ale mamy naszego dyrektora artystycznego, Simone Kesterton, który wykonał fantastyczną pracę, projektując te postacie dalej, o wiele głębiej i szczegółowo niż pierwsze bazgroły, które zostały zaprezentowane. Nasz lider zespołu animatorów (Gunnar Bergmann) przeważnie tworzył kluczowe klatki dla scen filmowych i pracowaliśmy razem już od dłuższego czasu, więc wiedzieliśmy, czego chcemy, czego nie chcieliśmy.
P: Uwielbiają zaskakiwać małymi rzeczami, których nie oczekiwałem, rzeczami, których sam nie mogłem wymyślić. W niektórych miejscach wracam z pisania i zaczęli już pracować nad pięknymi, bardzo zabawnymi animacjami. Czasami nie pasują do kontekstu, zwłaszcza, że mamy tak napięty harmonogram. Były przypadki, w których animacje muszą być przerobione, nawet jeśli są genialne i zabawne, ale zdarzały się również przypadki, w których zdecydowałem się przepisać mój dialog, ponieważ animacje były o wiele piękniejsze i pasowały.
T: Jednym z najważniejszych punktów w trylogii jest to, że udało nam się utrzymać kluczowy zespół kreatywnych ludzi na całym świecie. Z Simoną, naszym dyrektorem artystycznym i Gunnarem, naszym głównym animatorem i naszymi projektantami gier. Wprowadziliśmy pewne zmiany w zespole skryptów, ale wszyscy nadal znali projekt na pamięć. To sprawiło, że sytuacja była znacznie łatwiejsza w trakcie trylogii.
P: Biorąc pod uwagę twoje różne pochodzenie, skąd czerpiesz najwięcej inspiracji dla swojej roli w Deponii?
P: To ogromne pytanie, szczególnie w przypadku Deponii. Kiedy zacząłem tę koncepcję, chciałem stworzyć świat z dwoma podstawowymi założeniami. Po pierwsze chciałem stworzyć świat dla graczy przygodowych, który łączyłby wszystkie moje ulubione gatunki narracyjne w jedną wielką historię, co jest szalonym zadaniem. Po pierwsze, było to już dość egzotyczne złomowisko, mozaika bardzo dziwnych części układanki, które musiały się jakoś pasować. Chciałem stworzyć kosmiczną operę, ale chciałem też mieć historię przygodową z jakąś komedią slapstickowej kreskówki. Chciałem wszystkiego.
Ponadto chciałem zrobić komedię błędów. Wydawało się niemożliwe połączenie wszystkich tych motywów narracyjnych w jedną grę. Druga część polegała na tym, że zawsze szukam tematu konfliktu, o którym wiem, że mógłbym spędzić kilka następnych lat, wymyślając nowe pomysły i nowe perspektywy tego problemu. Minęły dwa lub trzy lata i znalazłem taki konflikt, gdy zacząłem od Deponii.
Wiele z tego zaczęło się od połamanych mebli w moim mieszkaniu. Znalazłem ten temat, tę inspirację, na mojej półce z książkami. Nie w jednej konkretnej książce, ale na samej półce. To był zepsuty regał IKEA za 10 euro, który miałem od ponad 10 lat. Przeniósł się razem ze mną dwa razy, do dwóch różnych mieszkań, i to było właśnie zepsute.
T: Cóż, nic dziwnego!
P: Deski po bokach regału zostały odepchnięte tak, że książki spadły na te niewidoczne pęknięcia, ale utknęły tam, co dało mi więcej miejsca do przechowywania książek. Oczywiście chciałem zdobyć nowy i zaplanować to na lata. Czekałem przez wieki, mając nadzieję kupić półkę na książki, która przetrwałaby przez następne 20 lat, ale ten czas nigdy nie nadszedł, ponieważ często byłem zbyt zajęty pisaniem lub tworzeniem gier.
T: Teraz to poświęcenie.
P: Więc pomyślałem o tym, moim stanie życia, jeśli byłem skazany na życie w mieszkaniu z połamanymi półkami z całym bałaganem wokół mnie, pomyślałem, że może ten improwizowany styl życia jest po prostu moją rzeczą. Ale podobało mi się to w ten sposób. Trudno jest bronić się przed przyjaciółmi, kiedy ich zapraszam i wygląda na to, że po prostu wprowadziłem się do rzeczy w tym samym miejscu, w którym je zostawiłem, kiedy przeprowadziłem się kilka lat temu. Staję się coraz bardziej zazdrosny o ludzi, którzy poświęcają czas na osiedlenie się. Czułem, że muszę bronić tej osobowości, więc włożyłem ją w Rufusa, który zawsze szuka niemożliwych celów i naprawdę nie dba o wszystko wokół siebie. Jego przyjaciele, jego przestrzeń życiowa; po prostu szuka dalekich celów. To była w dużej mierze inspiracja Deponia. To dobry regał na książki, patrząc wstecz.
T: Zdecydowanie opłacalny.
P: Powiem, że pierwszą rzeczą, jaką zrobiłem, kiedy skończyliśmy Goodbye, było to, że Deponia kupiła nowy regał. Stary jest nadal w mojej piwnicy.
T: Jako że jestem bardziej facetem od organizacji, moją inspiracją był naprawdę Daedalic i sposób, w jaki tutaj pracujemy, który jest bardzo twórczo skoncentrowany. Zawsze będziemy robić wszystko, aby uzyskać najwyższą jakość dla każdego projektu. Patrząc na moich kolegów z zespołu, na Poki, to była moja inspiracja.
P: Awwwww!
P: Cóż, pamiętając o tej inspiracji dla Rufusa; wiele takich antybohaterów będzie trochę egoistycznych, ale generalnie przychodzą i likwidują dobrego człowieka. Rufus nie. Rufus to całkiem straszna osoba w całej grze. Czy to był oryginalny zamiar projektowy?
P: Z pewnością nastąpiła ewolucja w pisaniu tekstu. Kiedy spędzasz czas z postacią, uczysz się go lepiej poznać. Jako autor trudno powiedzieć, ale naprawdę jesteś turystą na tym świecie, tak jak każdy inny. Przyjeżdżasz na ten świat, wszystko jest nowe. To nie tyle, że wkładasz rzeczy w świat, ale już tam są. To tylko kwestia ich sprawdzenia i zapisania.
Oryginalnym pomysłem na postać Rufusa było to, że powinien być postacią czysto egoistycznych motywów, które oczywiście miały za sobą powód. Powinieneś je jakoś zrozumieć, ale to był początek naszego planu przyspieszenia tych cech postaci tak bardzo, że naprawdę trudno jest ci towarzyszyć, jako postać grywalna.Naprawdę nie wiesz, czy chcesz się z nim połączyć, ponieważ połączenie między tobą a główną postacią w grze jest dość łatwe. Chciałem zobaczyć, jak daleko to rozciągnę.
Zdecydowaliśmy się na grywalną postać, której w ogóle nie masz wglądu. Jest narrator, ale uczysz się bardzo wcześnie, że po prostu zgaduje. Nie ma połączenia, a ona ma tyle wglądu, co my. Możemy zdecydować się na dystans, ale z drugiej strony jesteśmy o wiele bardziej do niej podobni. To bardzo dziwny związek. Zdecydowanie lubimy oglądać porażkę Rufusa. To cały krąg diabła. Czy mają to zdanie w języku angielskim? W języku niemieckim powiedzielibyśmy „Teufelskreis”.
P: Myślę, że to coś w rodzaju błędnego koła.
P: Co w szczególności dotyczy gier wideo, które najbardziej pomagają w opowiadaniu historii, w przeciwieństwie do tradycyjnej animacji lub po prostu pisania lub filmu itp.
P: Ten element, ten nowy wymiar z odtwarzaczem jest najbardziej interesującą rzeczą. Są bardzo nowe, czasem nieoczekiwane, nigdy nie odkryte, narracyjne, dramaturgiczne efekty, które można osiągnąć tylko dlatego, że gra jest interaktywna. Jest tak wiele ciekawych rzeczy, jak znalezienie nowego kontynentu. Myślę, że na samym początku jesteśmy w nowych mediach, stojąc na wybrzeżu nowej krainy, nazywanej interaktywną dramaturgią. Już kilka osób już wpada do lasu. Podobnie jak David Cage, po prostu ucieka w jakimś kierunku w las. Jest tak wiele do odkrycia, a nie możesz wiedzieć, co jest wokół następnego zakrętu. Za każdym razem odkryjesz, że natkniesz się na coś, czego nigdy wcześniej nie robiono, i ma pewien wpływ na historię, jak widzisz postać, jak doświadczasz konfliktu. To tak, jakbyśmy przeszli przez dżunglę i zobaczyli za sobą zupełnie nową dolinę. Jest dużo więcej do zrobienia.
W A New Beginning, kiedy mamy dwie grywalne postacie i obie siedzą na jednym stole, wiedziałem, że chcę nie tylko dialogu, ale dialogu wielokrotnego wyboru. Po raz pierwszy nagle gracz wie, na której stronie się znajduje, którą steruje. Jako autor masz nowe narzędzie do decydowania o punkcie widzenia, bez zmiany rzeczywistego punktu widzenia estetyki lub gry. Masz równoległe poglądy, nagle pojawia się ten dialog wielokrotnego wyboru i nawet nie wiesz, przez kogo koniecznie rozmawiasz.
T: Jest tak wiele wspaniałych rzeczy, które możesz zrobić dzięki interaktywności. Aby doświadczyć historii poprzez własne działania, które musisz podjąć, aby przenieść wszystko do przodu, zmienia to wynik jako całość. To sprawia, że gry wideo są fantastycznym medium do pracy.
P: Widzisz, teraz wiesz, jaka jest praca Toma tutaj. Trzeba powiedzieć w dwóch zdaniach, co zajmuje mi pół godziny.
T: Ale nie zawsze działa.
P: Cóż, to chyba dobra rzecz. Czy jesteście pewni, że to tylko trylogia?
P: Ha! Jestem pewien, że fani znów będą cieszyć się Deponia, tak jak ja. Ale tak, jesteśmy pewni, że to tylko trylogia. Jesteśmy tego bardzo pewni. Ma to częściowo związek z faktem, że Rufus jest tak związany z tym wątkiem fabularnym, że on i świat są swego rodzaju metaforą tego konfliktu. Doszedłem do tego bardzo wrzącego punktu, a pod koniec gry, to naprawdę ma być trylogia. Mogę sobie wyobrazić, ale oczywiście nie jest to planowane na przyszłość, ponieważ możemy opowiedzieć inne historie w świecie Deponii. Byłbym naprawdę szczęśliwy, że wrócę na świat, aby opowiedzieć nowe historie. Jak powiedziałem, czułem się jak turysta na tym świecie. Byłem w stanie napisać historię Rufusa i czułem się, jakby ktoś kręcił film dokumentalny w Afryce lub coś takiego. No może nie Afryka. Gdy poznałem świat, wiedziałem, że są inne miejsca na świecie, które chętnie odkryję. Chciałbym iść na zakupy, może znaleźć kluczyki do samochodu lub coś w tym stylu.
T: Na pewno przeszliśmy od serii Deponia i szukamy przyszłych projektów. Ale nigdy nie możesz być pewien, co tak naprawdę dzieje się tutaj.
P: Naprawdę nie chcę popełnić błędu, aby kontynuować historię, kiedy już się skończyła. Byłoby to po prostu jak stworzenie czwartego filmu Piraci z Karaibów. Och, oni to zrobili.
T: Dokładnie. Byłoby tak, jakby ktoś poszedł i napisał kolejny film Star Wars po Return of the Jedi.
P: Tak, wow, wyobraź sobie, że to się stało.
P: Dobrze, że nie! Przy okazji, dzięki za prowadzenie, Tom.
P: Co planujesz? Jak bardzo jesteście zaangażowani w Blackguards?
P: Luźno. Mamy tam świetny zespół, który naprawdę nas nie potrzebuje.
T: Zasadniczo nie byliśmy tak bardzo zaangażowani w ten projekt. To inny gatunek, ale z tego, co widzieliśmy, to fantastyczny projekt. Zbliżają się już do końca produkcji. To ogromna kolej dla Daedalica wykonującego turowe RPG. To zupełnie inna skala niż klasyczna gra przygodowa typu „wskaż i kliknij”. Sam byłem zajęty produkcją Journey of a Roach, która jest kolejną grą, która pojawi się 5 listopada. W ostatnich miesiącach zakończyliśmy wiele gier. Zrobiliśmy Night of the Rabbit na wiosnę, a Blackguards już wkrótce. Mamy kilka nowych projektów właśnie w fazie koncepcji lub w fazie przedprodukcyjnej.
P: W przypadku Blackguards jest to dla nas coś bardzo nowego, co zawsze jest bardzo ekscytujące. W tym samym duchu, co Edna i Harvey: Breakout, kiedy zaczynaliśmy Blackguards, pomysł polegał na powrocie gatunku do punktu, w którym najbardziej nam się podobało i próbować wysunąć do przodu to, co stałoby się z gatunku, gdyby wszystko, co naprawdę podobało mi się z niektórych drobnych aspektów rozgrywki, które zgubiły się w drodze do teraźniejszości. Wzięliśmy gatunek RPG i skoncentrowaliśmy się na bitwach rundowych lub turowych. Dodaliśmy kilka rzeczy, których nigdy wcześniej nie widzieliśmy w grze. Były pewne gry RPGish oparte na rundzie, takie jak Heroes of Might & Magic, które bardzo mi się podobały. Nie jestem pewien, dlaczego, ale kiedy gram w gry RPG, podoba mi się aspekt techniczny bardziej niż aspekty fabularne. Jestem facetem z historii, na litość boską. Eye of the Beholder, Dungeon Master; istniała niemiecka seria gier oparta na niemieckiej licencji na długopis i papier o nazwie The Dark Eye. Były to bardzo techniczne gry, które również odczuwały bardziej w duchu gry pióra i papieru, co było dość narracyjnym doświadczeniem, gdy je grałem. Oczywiście, zawsze możesz skoncentrować się na aspektach technicznych, w czasach moich głupków. Nie poruszyłem się zbytnio, prawda?
Grając w gry komputerowe, czułem się bardziej jak w tej grze PNP. Masz te walki oparte na rundach i grając w PNP zawsze musisz podjąć decyzję, wchodzisz w interakcję z grupą, planujesz walki. Nawet wtedy miałeś maty bojowe i ile pól możesz przemierzać, dopóki nie stracisz umiejętności strzelania do wroga, a nie tylko uderzenia. Kiedy Daedalic wpadł na pomysł stworzenia technicznego turowego RPG na tę samą licencję, The Dark Eye. Byłem całkowicie i natychmiast zaszczycony, powiedziałem, że musimy to zrobić. Bez względu na to, co trzeba zrobić, aby ten projekt ożywić, powinniśmy tam pojechać.
T: Tak było dwa i pół roku temu, kiedy zaczęli tę koncepcję.
P: Najbardziej przekonało mnie to, że wybrali każdą mapę bitewną w przeciwieństwie do Heroes of Might & Magic. To bardzo wyjątkowe, narracyjne doświadczenie w tej dziedzinie. Ponieważ na każdej mapie bitwy masz pewne elementy, z którymi możesz wchodzić w interakcję, sprawiają, że jest ona bardzo odmienna od zwykłej dynamiki tworzonych map bitew. Na przykład walczysz w bloku komórek z kilkoma siedzeniami zablokowanymi za celami. walczysz ze strażnikami, ale masz szansę wygrać ze strażnikami, kiedy otworzą celę. Inny przykład, walczysz w lochu, a z ziemi wyłaniają się owady i podczas walki musisz zamknąć dziury w ziemi. To sprawia, że niektóre bardzo narracyjne bitwy. Teraz, po dwóch i pół roku, stworzyli tak ekscytującą grę.
% in_article_ad_unit20%T: Każda mapa jest tworzona na zamówienie. Sztuka jest zadziwiająca.
P: Zagrałbym w tę grę, gdyby wyglądała gówno. Nigdy wcześniej nie robiliśmy czegoś takiego w firmie, głównie w sztuce 2D. Nigdy nie musieliśmy konkurować pod względem grafiki 3D, której udaje im się jeszcze lepiej wyglądać. Wykonują tam świetną robotę, naprawdę nie wiem, jak to robią. Mogę wejść do ich pokoju i zadawać pytania, ale nic z tego nie rozumiem.
T: To było wspaniałe zadanie i wielkie osiągnięcie.
P: Ostatnie pytanie, jaka jest twoja ulubiona chwila w Deponii, wewnątrz czy bez?
P: Zbyt wiele, aby zawęzić. Mam zły nawyk, że mogę śmiać się z własnych żartów. Mogę je czytać raz po raz i wciąż się śmiać. To jest straszne. Może powinienem zrobić o tym grę. Myślę, że najbardziej lubię chwile, kiedy humor staje się naprawdę ciemny. W furgonetce jest część z tym creepem ...
T: O Boże, kontrowersje.
% in_article_ad_unit21%P: Myślałem, że to mój prywatny moment Hitchcocka. Rufus jest w tej ciemnej furgonetce i nic nie widzi. Jesteś zmuszony do kliknięcia w gorącym punkcie i ani Ty, ani Rufus nie widzicie. Ale masz swoją własną teorię na temat tego, czym jest ten gorący punkt. Ale Rufus podkreśla, że to, co uważał za gorący punkt, jest prawdą. Ty, gracz, masz bardzo silne wątpliwości. Niemniej jednak musisz go kliknąć. W grze nie ma podpowiedzi, co to właściwie jest. Ale to obrzydliwe. Większość ludzi dostanie obraz w swoim umyśle, kiedy kliknie, i mogą preferować to, co myśli Rufus. Być może będziesz musiał się zatrzymać i umyć ręce.
T: Dla mnie mam dwa. Jeden jest w Goodbye Deponia, z terapeutą na kanapie. Cały dialog jest zabawny, niesamowity. Wydaje się, że mówi bardzo normalnie, ale terapeuta oczywiście jest zszokowany tym, co mówi, i nie uważa, że ma na myśli to, jak to jest. Kiedy mówi o swoim „przyjacielu”, terapeuta Rufus naprawdę mówi o sobie, ale nie jest. Reakcje, dialog…
P: Mam bardzo mieszane uczucia co do tej sceny, ponieważ pod względem rozgrywki nie mogło być dłużej niż napisałem. Nie mogłem włożyć więcej, ale miałem też wrażenie, że jest dużo więcej możliwości zabawnych chwil z Rufusem na kanapie terapeuty. Za każdym razem, gdy gram tę scenę, myślę, że moglibyśmy zrobić znacznie więcej. Myślę, że tak jest, ale…
T: Moja inna chwila musiałaby być od początku Chaosu na Deponii, kiedy jesteś przed domem babci Utz. Jest po prostu świetny humor slapstickowy i możesz zobaczyć, jak chaotyczny jest naprawdę Rufus, ale jak również kreatywny, zawsze uzyskując te pomysły dla dziwnych maszyn, które powinny go zabrać do Elysium.
% in_article_ad_unit22%