Wstępne przemyślenia dotyczące przeróbki karmy

Posted on
Autor: Randy Alexander
Data Utworzenia: 1 Kwiecień 2021
Data Aktualizacji: 19 Grudzień 2024
Anonim
Wstępne przemyślenia dotyczące przeróbki karmy - Gry
Wstępne przemyślenia dotyczące przeróbki karmy - Gry

Wyraziłem swoje podekscytowanie nadchodzącą przeróbką mistrza League of Legends, Karmy już. Teraz, gdy mamy informacje o rzeczywistych zmianach i ich wpływie na rozgrywkę, możemy zacząć omawiać praktyczną różnicę w sposobie gry, nawet jeśli konkretne liczby jej umiejętności nie są jeszcze sfinalizowane.


Zaczniemy od jej nowego pasywnego / ult, ponieważ są w zasadzie takie same. Mówi się, że Gathering Fire zwiększa efektywność w trakcie gry, ewentualny bonus podwaja się z tego, co pokazano na powyższym obrazku. Riot wyraźnie wyraził swoje zdanie Reddit AMA ta pasywność została zaprojektowana specjalnie po to, aby karma mogła stać się maszyną do spamowania Mantry w późnej grze, zdolną do rzucania zaklęć (jej Q, aby być konkretnym), aby odpalić zaklęcie o ultrawysokiej mocy co około dziesięć sekund.

Osobiście nie mogę nie zgodzić się ze stwierdzeniem jednej z osób zadających pytania podczas AMA, kiedy powiedział, że to pasywne uczucie wydaje się czymś, co mogło być zawarte w samej Mantrze, z jej pierwotną pasywnością na miejscu lub całkowicie nową.

Czas pokaże. Nie podoba mi się wszystko, co zaczyna się od argumentu na temat tego, co można zrobić z maksymalną redukcją czasu odnowienia, jak wydaje się Riot z tym pasywnym. Wymaganie bycia efektywnym z Karmą zawsze wymagało od gracza zbudowania CDR, ale dodanie pasywnego polegającego na zmniejszeniu czasu odnowienia wydaje się być przyczyną pogorszenia problemu, a nie poprawy. Wolałbym trochę obniżyć ogólne czasy odnowienia i uzyskać nowy pasywny, ale zobaczymy, jak to będzie grało.


Nowym Q Karmy jest Wewnętrzny Ogień, Bomba Umiejętności AoE, która wydaje się dość przeciętna praktycznie pod każdym względem. Obrażenia nie są wyjątkowe, powolne AoE może być fajne, ale jest dość niewielkie i trwa krócej niż dwie sekundy, a czas odnowienia jest w tym samym zakresie, co inne ataki umiejętności.

Efekt Mantry jest całkiem niezły, z dodatkowymi obrażeniami początkowymi, drastycznie zwiększonym powolnym efektem, a druga nuke AoE obrażeń po powolnym wyczerpaniu się, jeśli nie uciekną, co jest całkiem sporo efektów do dodania. Jedną z rzeczy, które szczególnie podoba mi się w Soulflare, jest to, że nie musi już trafić celu, aby zadziałać, eksploduje również po osiągnięciu maksymalnego zasięgu.

Oryginalny Q Karmy był zdolnością, która była najbardziej kłopotliwa dla równowagi. AoE w kształcie wachlarza oznaczało, że albo był on zbyt silny, albo zbyt słaby, zależny niemal całkowicie od tego, jak dobrze zespół Karmy może koordynować ich pozycjonowanie. Prosta strzelanina umiejętności nie jest złą zmianą.


Focused Resolve to zdolność, której najbardziej nie jestem pewien w przeróbkach karmy. Obrażenia są takie same jak jej Q (początkowo przynajmniej), ale mają ponad dwukrotnie dłuższy czas odnowienia, a obrażenia mają miejsce w ciągu dwóch sekund. Korzeń jest schludny, ale mało prawdopodobne, by rzucił się przeciwko jakiemukolwiek mistrzowi z lampą błyskową lub luką bliżej, a nawet wyłączenia, że ​​może zaatakować Karmę.

Efekt Mantry jest również moim najmniej ulubionym efektem przeróbki. Podwaja obrażenia i leczy Karmę o taką samą ilość dodatkowych obrażeń, ale jej inne zdolności zyskują znacznie większą użyteczność dzięki ładunkowi Mantry niż uwielbiony wampir zaklęć.

Jest to umiejętność, która mnie najbardziej interesowała. Tarcza Karmy zawsze była bez wątpienia najlepszym efektem tarczy League of Legends. Nawet bez szarży na mantrę może z łatwością zablokować więcej obrażeń dowolnego typu niż zaklęcie przywoływacza Bariery, a broń nuklearna zastosowana z ładunkiem była równie silna.

Nowa wersja jest nieco mało inspirująca (jak na ironię dla Inspire), ale ma bardzo duży potencjał. Sama tarcza wciąż wygląda na solidną, chociaż ruch 20% wydaje się być przyczepiony przez czas tylko jeden i kwadrans. Efekt Mantry zmienia się z jej oryginalnej wersji, ponieważ zadaje mniej obrażeń, ale osłania również sojuszników w pobliżu celu, co jest ekscytującą zmianą, której nie mogę się doczekać do wykorzystania w momentach sprzęgła w grze.

Karma zawsze była fajna, a jej przeróbki wciąż wyglądają tak. Będzie nieco mniej ekscentryczna w sposobie działania, ale wygląda na to, że będzie mogła dodać więcej do drużyny bezpośrednio, niezależnie od możliwości umieszczenia jej w zespole. Będę ją szeroko wypróbowywać League of Legends gdy jej zmiany zaczną obowiązywać.