Killing Floor 2 Guide: Jak zabić Zeds, Scrakes i Fleshpounds

Posted on
Autor: Eric Farmer
Data Utworzenia: 9 Marsz 2021
Data Aktualizacji: 7 Móc 2024
Anonim
Killing Floor 2 | BE THE BEST SUPPORT! - Support Perk Guide
Wideo: Killing Floor 2 | BE THE BEST SUPPORT! - Support Perk Guide

Zawartość



Ok, tak technicznie Scrakes i Fleshpounds Zeds, ale nikt tak naprawdę o nich nie myśli.

W roju nieumarłych eksperymentów Horzine jest kilka nowych twarzy - i kilka znanych, które wymagają zabicia nowej taktyki. Ten przewodnik przejdzie przez nie wszystkie - od brudnych podstaw koszenia podstawowych mobów, aż do zmierzenia się z największymi, najmocniejszymi urządzeniami do usuwania wszystkich. Wrogowie są wymienieni od najłatwiejszego do najtrudniejszego.


Jeśli jesteś ekspertem i potrzebujesz porad dotyczących obsługi Scrakes i Fleshpounds, przejdź od razu do kilku ostatnich slajdów! (12-14)

(Ten przewodnik służy do zabijania zwykłych Zedów, które można znaleźć w fale nie-boskie. Jeśli szukasz wskazówek pokonanie bossa, patrz Jak zabić Hansa Voltera.)

UWAGA: Ten przewodnik został napisany dla i podczas Wczesnego Dostępu. Wiele z tych strategii jest przeznaczonych do użycia w trybie normalnym i twardym, choć większość z nich może łatwo przetłumaczyć również na piekło na Ziemi.

Kolejny

Co warto wiedzieć Re: Wszystkie typy Zed

  • Najłatwiej zabić Zeda i strzelić mu w głowę.
  • Gdy wchodzisz w trudną sytuację, mogą nie upaść natychmiast, gdy zdejmiesz im głowy.
  • Bezgłowe stwory mogą nadal zadawać obrażenia.
  • Nie marnuj amunicji na bezgłowe Zeds, będą krwawić, dopóki nie spadną.

WYJĄTEK: Ładowanie Scrakes / Fleshpounds, lub jeśli jeszcze ich nie zastrzeliłeś. Każdy, kto trafi Zeda, otrzyma pełny XP za zabicie, nawet jeśli trafisz go tylko raz.

Pamiętaj, że skala trudności zależy od trudność oprawa (Normalny, Twardy, Samobójczy, Piekło na Ziemi), a także w zależności od ilu graczy masz w swojej grze. Na to, ile zdrowia ma Zed, wpływa to skalowanie trudności.

Torbiel

Tak głupi, jak tylko mogą. Armata paszowa. Jeśli ten zabije cię, masz pełne prawo czuć się zakłopotany. Mimo to zużywa amunicję!

Poziom zagrożenia: Niski

Cannon-Fodder ma nową nazwę i nie jest już Clot. Te nieszczęśliwe powolne kroki są najłatwiejszym sposobem na zdobycie wyniku zabójstwa - są powolne, poruszają się po liniach prostych, i weź niemal jedną kulę (nawet z SMG), aby w większości trudności oderwać głowy. Proste i proste.

Grudka

Inteligentne, agresywne i uczące się niebezpiecznych ruchów. Uważaj - trudniej go trafić niż się spodziewasz!

Poziom zagrożenia: Niski

Od samego początku zdasz sobie sprawę, że Clot nauczył się kilku nowych ruchów, nawet na normalnym poziomie trudności. Podobnie jak torbiel, oni będzie miał nagłe ruchy (np. spadnie nagle na ziemię), aby zepsuć to, co powinno być czystym strzałem w głowę.

Ci faceci poruszają się szybciej niż myślisz i złapią cię i przytrzymają, jeśli jesteś nieruchomy - Skrzepy są niebezpieczne w mobach na wyższym poziomie trudności, kiedy wrzucisz kilka Crawlerów i Gorefastów do miksu.

Slasher

Jego mózg może nie być najostrzejszym narzędziem w pudełku, ale jego pazury są. Naprawdę chcesz się upewnić, że pozostanie poza zasięgiem.

Poziom zagrożenia: Niski

Slasher to nowa twarz w klanie Zed, ale pod wieloma względami czuję, że zajmuje miejsce Gorefastu w oryginale KF ranking niebezpiecznych Stref z ruchami oryginalnego Stalkera. Podczas gdy Gorefast podskoczył o dwie oceny zagrożenia, Slasher porusza się trochę zbyt wolno, by być zbyt niebezpieczny. To może być irytujące, aby uzyskać dobry koralik, choćby z powodu uderzenia głową w hop-hop i porusza się znacznie szybciej, gdy poziom trudności wzrasta.

Crawler

Te rzeczy zawsze były straszne i denerwujące. Śmierć na kostkę nie jest dobra, więc obserwuj wszystko w górę iw dół!

Poziom zagrożenia: Uczciwy

Crawler jest praktycznie identyczny z pierwszym pojawieniem się KF, wciąż pełzają. Często jedna lub dwie osoby rzucają się na środek niczego nie podejrzewającej strony, ponieważ wypadną losowo z sufitu lub zaczną się czołgać z otwartych otworów kanalizacyjnych, z których nie pojawią się inne strefy. Jeśli nie zwracasz na to uwagi, zaskoczą cię.

To są łatwe zabijanie z dystansu i tylko weź kulę lub dwie, ale może być irytujące, jeśli chcesz się z nimi zmierzyć.

Prześladowca

Przekradnij się

Poziom zagrożenia: Uczciwy

Ta invisa-b * tch spadła o połowę głowy i zwiększyła rozmiar kubka od czasu, gdy ją ostatnio widzieliśmy - a ona także stała się trochę bardziej gibka. Zamiast cięć pazurami, Stalker wykonuje szereg akrobatycznych ruchów, które obracają ją i podskakują po zamierzonej ofierze, co oznacza strzały w głowę są najłatwiejsze, gdy idzie / biegnie po ofierze, a nie w połowie ataku.

Ona także maskuje się i odsłania znacznie szybciej niż wcześniej. Podczas gdy widzisz falisty zarys jej za sobą, jeśli zwrócisz uwagę, może to być trochę trudne, gdy zmieszane z fizyką śniegu na mapach takich jak Outpost.

Nadąć

Duży, brzydki z trującą żółcią - i topór lub dwa. Jego czysta masa czyni go też czymś w rodzaju gąbki. Niebezpieczny.

Poziom zagrożenia: wysoki

Podczas gdy ten czarujący facet jest w dużej mierze niezmieniony KF, potrzeba dużo więcej amunicji, żeby zdmuchnąć mu głowę. Z KF 2Nowa krew i silnik gore, kiedy go zastrzelisz, zostawiasz na twarzy duże ciemne plamy krwi, które utrudniają sprawdzenie, czy rzeczywiście stracił głowę.

Strzały są koniecznością choć z tym, ponieważ uderzenie go gdziekolwiek indziej pochłonie dużo amunicji, której tak naprawdę nie chcesz marnować.

Gorefast

Nietrywialne zagrożenie. Szybko przyjdzie do ciebie z tym wielkim ostrzem, jeśli dasz mu szansę. Więc nie rób tego.

Poziom zagrożenia: wysoki

Ten cię zaskoczy. W Normal nie wydaje się być tak różny od swojego wyglądu KF ale teraz pakuje o wiele większy talerz. W Twarde i wzwyż, on też dostaje szybki i bardzo rzadko pojawia się w grupach mniej niż trzy na raz. Mogą one być śmiertelne w tłumie, jeśli złapiesz Clota, ponieważ nie trzeba dużo czasu, aby cię dogonić.

Gorefast jest najłatwiejszy do headshotu, gdy biegnie w twoją stronę ponieważ zazwyczaj biegnie po linii prostej.

Syrena

Obrażenia dźwiękowe z zasięgu powodują, że jest to potencjalny problem. Oprócz obrażeń, jej atak może również cię zdezorientować. Pozostań czysty!

Poziom zagrożenia: ciężki

Syrena jest kłopotliwa, ponieważ przekręci twój cel krzykiem dźwiękowym, a także może zniszczyć wszystkie granaty, które rzucisz, zanim będą miały szansę wyskoczyć - zła mieszanka, ponieważ zwykle jest ich więcej niż jeden. -mobry granatowe.

Syrena wykonuje kilka strzałów, by oderwać głowę od broni pojedynczego ognia, ale jeden dobry strzał z dużej strzelby lub pistoletu do gwoździ zwykle oderwie głowę i przestanie krzyczeć.

Łuska

Ataki dystansowe z bronią płomieniową poważnie ranią, więc bądź gotowy na unik. A jego atak na bliską odległość może być naprawdę śmiertelny.

Poziom zagrożenia: ciężki

Łuska jest krzykliwa, ale nie jest trudno ją zabić (dobry wybuch dzięki strzelbie lub gwoździowi multi-shot powinien uderzyć głową w Normal i Hard), a jego atak dystansowy jest łatwy do uniknięcia. Jest to stosunkowo wolno poruszająca się kula ognia, którą możesz omijać lub przeskakiwać.

Po prostu nie pozwól, by ta chodząca kula ognia zbliżyła się, boli go bomba z bliska. Dużo. Nie spiesz się z nim, by strzelać do niego, jeśli zobaczysz go przykucniętego wokół kuli ognia.

Scrake

Dowiesz się, kiedy ten dźwięk przychodzi dźwięk. Poważnie niebezpieczny, gdy już się zamknie, więc nie pozwól mu się zaatakować.

Poziom zagrożenia: Krytyczny

Scrake jest trochę przerażający. Tam, gdzie wcześniej było możliwe, Topór Ognia ogłuszył go lub wykonał łatwy strzał w głowę z kuszą KF, Gracze Early Access nie mają prawie takiej samej siły ognia.

W wyższych trudnościach, Scrake może zabrać cię ze 100% zdrowia do martwego w 1-2 trafieniach, jeśli nie masz na sobie zbroi. Oto kilka wskazówek, o których warto pamiętać:

  • Może Berserker zagraj w parry-hit-parry z jednym dość rozsądnym uzbrojeniem w Pulverizer. To wymaga bardzo dobrego czasu i polecam kamizelki kuloodporne, gdy tego spróbujesz. Ciężki atak Pulverizer zatacza Scrake. Cofnij się, poczekaj na parowanie, a następnie zataczaj się ponownie, ponieważ ma czas odnowienia.
  • O wiele łatwiej i bezpieczniej jest po prostu biegać wokół niego w kółko. Sprint w prawo (ramię bez piły łańcuchowej) i trzymaj się mocno na plecach, aby nieustannie próbował się do ciebie odwrócić. Kontynuuj strzelanie / rozdrabnianie i upewnij się, że w twoim obszarze nie ma innych śmieci Zeds. (patrz następny slajd, na przykład wideo)

Ten film (nie mój) jest dobrym przykładem tego, w jaki sposób możesz solować te ostatnie pozostałe Scrakes.

Jeśli nadal jesteś w grupie, niektóre inne rzeczy, o których należy pamiętać zarówno przeciwko Skrakom, jak i Fleshpoundom, to:

  • Użycie pistoletów lekarskich na nogach ma większą szansę na potknięcie niż jakakolwiek inna broń w grze.
  • AA12 do twarzy w rękach wsparcia są bardzo skuteczne. Strzelba myśliwska jest również dobrym rozwiązaniem, chociaż wymaga trochę cierpliwości. Widzieć

    ten film na przykład.
  • Nie marnuj granatów na Scrake, mają one o 50% odporność na obrażenia granatami jak za KF. Jedynym wyjątkiem byłby granat medyczny, ale to byłoby więcej, by ci pomóc, niż go skrzywdzić.

Fleshpound

Bardzo duży i bardzo zły, jego szarża jest przerażająca i niezwykle niebezpieczna. On też ma w sobie dość kopa.

Poziom zagrożenia: Krytyczny

w odróżnieniu KF, ten wielki facet jest o wiele trudniejszy do słyszenia, więc istnieje szansa, że ​​on może się do ciebie podkraść. Nie jest również rzadkością widok dwóch szalejących Fleshpoundów - pędzących z niczego bez powodu. Słyszałem, że powiedział, że szaleją po 10 sekundach, po czym wracają do żółtego po kolejnych 10 sekundach, ale sam nie miałem szansy na to.

Tak jak w KF chociaż, solrenades są szczególnie skuteczne przeciwko temu wielkiemu facetowi. Stos granatów jest najprostszym sposobem na ich zabicie (upewnij się, że najpierw pozbyłeś się Syren).

Ilość wyrządzonych im szkód wydaje się być: Commando> Support> Medic> Berserker.

Pamiętaj jednak, że:

  • Granat Medyka pozwala utrzymać Berserkera w zasięgu walki wręcz i zadać obrażenia Fleshpoundowi w tym samym czasie.
  • Granat Berserkera z EMP natychmiast wścieka się, przywracając mu pasywny kolor żółty.

Jeśli jesteś ostatnim człowiekiem w zespole i / lub solistą przeciwko Fleshpoundowi:

  • Parować! Czas może być trudny do nauczenia, ale (nawet jeśli nie jesteś Berserkerem) możesz sparować ataki nożem i sprawić, że się potknie. Nie jest to sugerowane, gdy jest wściekły.
  • Strzelanie, gdy nie jest rozwścieczone, przedłuży walkę, ale jest stosunkowo bezpiecznym sposobem na samodzielne pokonanie go.

Inne ogólne wskazówki, o których należy pamiętać:

  • Jeśli walczysz w grupie, możesz pozostać w jednym określonym obszarze, śledząc wszystkie obszary wyjścia / odrodzenia.
  • Jeśli walczysz solo, zazwyczaj najbezpieczniej jest zachować mobilność, biegając do przodu i strzelając do mobów za tobą. Zawsze miej dobre poczucie tego, co jest przed tobą i co jest za tobą. Najgorszą rzeczą jest utknięcie w wąskim korytarzu z Bloatem, który strzeże cię przed tłumem.
  • Nie agro Scrakes lub Fleshpounds, dopóki wszyscy nie będą gotowi na ich zaangażowanie.
  • Nie uciekaj przed szarżującym ładunkiem (unikaj w prawo lub w lewo).
  • Uzdrawiajcie się nawzajem, niezależnie od tego, czy jesteście medykami.

Powodzenia!

Inne pomocne artykuły i przewodniki dotyczące gry Killing Floor 2:

  • Przewodnik szefa - jak zabić Hansa Voltera
  • Najczęściej zadawane pytania dotyczące wczesnego dostępu i poprawki dotyczące wspólnych problemów
  • Przewodnik po klasach - Berserker, Commando, Medic, Support
  • Kojarzenie online i jak znaleźć, dołączyć i utworzyć serwer
  • Jak grać na Hell on Earth Difficulty
  • Jak poziom Perks klasy
  • Nakazy i nakazy w KF2