Marcus „djWHEAT” Graham omawia błędy ESports

Posted on
Autor: Judy Howell
Data Utworzenia: 4 Lipiec 2021
Data Aktualizacji: 16 Grudzień 2024
Anonim
Marcus „djWHEAT” Graham omawia błędy ESports - Gry
Marcus „djWHEAT” Graham omawia błędy ESports - Gry

Marcus „djWheat” Graham jest związany z eSportem od 1999 roku. To wystarczająco długo, aby zapamiętać Cyberathlete Professional League (CPL). Obecnie dyrektor społeczności i edukacji dla Twitch, Graham jest najbardziej znany jako premiera StarCraft II rzucający dzisiaj. Ale naprawdę zaczął grać jako zawodowy gracz Quake III pod nazwą „Styles519”. Graham, który wie, jak DJ, mówi o wybuchowym wzroście, jaki widzi w pierwszym rzędzie eSportu w tym ekskluzywnym wywiadzie.


GameSkinny: Jakie są podobieństwa między tym, co ludzie widzą w kabinie nadawczej NFL, a tym, co robisz ze zdarzeniem eSportowym?

Marcus Graham: Niektóre podobieństwa są naprawdę łatwe do zauważenia podczas oglądania transmisji. Na przykład uczymy się z tego, co już zostało ustalone. Kiedy byłem na pozycji komentatora gier, oczywiście musiałem nauczyć się gry wewnątrz i na zewnątrz. Ale musiałem też rozważyć, co zrobili sport, co poprawia i poprawia wrażenia z oglądania dla publiczności? To ich wiedza o graczach. To ich zdolność do przywoływania takich rzeczy, jak „wracając do nich w 2002 r.”. To jest praktyka i ciągłe przypomnienie, jaki jest wynik i gdzie jesteśmy w turnieju. Jest dużo sprzątania, które dzieje się jako komentator sportowy. Ciągle dostarczasz informacje do odbiorców w domu lub może do odbiorców na imprezie. Tak więc w wielu przypadkach czerpiemy bezpośrednio z castingu sportowego i to wszystko od kadencji, której używamy, budowania emocji i korzystania z tego, co widzowie nie widzą, aby stworzyć poczucie sytuacji, wprowadzając emocje i emocje w to wszystko.


GS: W transmisjach sportowych widzimy byłych sportowców lub trenerów wchodzących do kabiny, a potem widzimy także ludzi, którzy nigdy nie grali w swoim życiu w sport. Jak ważne w eSporcie jest posiadanie byłych zawodowców na castingach?

Graham: To naprawdę zależy od wielu czynników. W większości przypadków profesjonalne transmisje gier zazwyczaj mają dwie osoby, jedną, która jest grą typu „play-by-play” i drugą, która jest kolorem. I zazwyczaj przyjmują rolę gospodarza. Jeśli chodzi o wiedzę, istnieją sytuacje, w których posiadanie gracza sparowanego z innym graczem może nie doprowadzić do ekscytującej gry, gdy nie ma nic poza analizą. Są też inne przypadki, w których stawiasz dwóch chłopaków, którzy mają ogólną wiedzę na temat gry, ale żaden z nich nie grał profesjonalnie… co to za transmisja.


Tak, istnieją obawy graczy i / lub byłych trenerów i / lub nadawców grających na poziomie konkurencyjnym. Ale jako model nadawania gier, ta hierarchia kolorów i gry przez zabawę istnieje i jest niepisaną zasadą, która jest przestrzegana.

Wiele organizacji próbowało wprowadzić niektóre z rzeczy, które ESPN robi ostatnio, gdzie oprócz analizy komentatorzy przeprowadzają Cię przez akcję. W takich przypadkach zawsze znajdziesz osoby, które różnią się stopniem umiejętności od faceta, który wciąż wygrywa międzynarodowe zawody, do osoby na emeryturze, do faceta takiego jak ja, który ma dużo profesjonalnego tła, ale nie ma koniecznie grał StarCraft II profesjonalnie… ale moja historia w eSporcie daje mi wiarygodność, gdy transmituję grę. Widzimy wiele różnych scenariuszy w tym zakresie. To jedna z najfajniejszych rzeczy w tej przestrzeni; że masz tak wiele różnych kombinacji i mogą zapewnić różne poziomy rozrywki w zależności od tego, kim są odbiorcy.

GS: Jaki jest wschodzący wiek graniczny, w którym profesjonalni gracze tracą koordynację krawędzi i dłoni w e-sporcie?

Graham: Z pewnością widzimy, że wiek graczy na najwyższym poziomie obniżył się do 14 i 15 lat, ale to, co widzimy, to także pułap umiejętności związany z wiekiem. Kiedy grałem zawodowo, byłem w średnim wieku w wieku od 18 do 20 lat. W tej chwili znam sporo graczy, którzy konkurują na poziomie globalnym, którzy są w wieku około 20 lat, aw 2005 roku powiedzielibyśmy, że są szaleni. Podobnie jak w wieku 26 lat, skończyłeś. Teraz mamy facetów, którzy docierają do swoich 30-latków, którzy wciąż potrafią grać konkurencyjnie. Prawdopodobnie nawet oni powiedzą ci, że nie grają na tym samym poziomie, co pięć lat temu, ale nie powstrzymują ich, ponieważ są niesamowicie wykwalifikowani.

GS: Jakie są możliwości dla byłych zawodowców jako kółka?

Graham: Jest to interesujące, ponieważ wielu graczy po prostu szczerze nie chce mieć z tym nic wspólnego, ponieważ nie czują się komfortowo przed kamerą lub po prostu nie muszą to robić. Ale ci, którzy to robią, są zazwyczaj bardzo mile widziani w tej działalności. Wiele z tego ma związek z tym, jak dobrze jest ta osoba w aparacie.

„Nie byłoby inaczej, gdyby jakakolwiek transmisja sportowa zapraszała gracza, nadal chcieliby kogoś, kto mógłby pomóc w transmisji telewizyjnej”.

Oznacza to, że nie umieszczasz suchej, nie-asertywnej osoby w takiej roli, ponieważ nie wypełnią jej, a ludzie nie będą chcieli oglądać i nie będą się bawić. To samo dotyczy tego, co dzieje się w przyszłości w castingu z eSportem. Jest kilku graczy, którzy są niesamowici w aparacie i stają się osobowościami w przestrzeni. Są też inne, które można powiedzieć dokładnie odwrotnie.


GS: Jaki jest największy nieporozumienie, które wciąż istnieje na temat profesjonalnych graczy?

Graham: Wielu obecnych profesjonalnych graczy jest jak sportowcy - nie tylko w sensie gier, w których rywalizują, ale także w sensie fizycznym. Wielu z nich trenuje i idzie na siłownię w ramach reżimu treningowego. Oni grają w koszykówkę. Oni pływają. W Korei piłka nożna jest bardzo popularna wśród profesjonalnych graczy. Dla mnie dużo ognia rywalizacji pochodziło z niektórych sportów, w które grałem, kiedy byłem młodszy. Grałem w piłkę nożną, kręgle, siatkówkę i lekkoatletykę. To są rzeczy, które pobudziły moje serce i naprawdę spodobała mi się konkurencja.

„Kiedy zdałem sobie sprawę, że mogę zagrać w grę wideo i uzyskać to samo uczucie, to właśnie nawiązałem połączenie”.

Wielu dzisiejszych profesjonalnych graczy było w młodym wieku konkurencyjnych w tradycyjnych sportach. Jeden z najbardziej utalentowanych profesjonalnych graczy, Johnathan „Fatal1ty” Wendel, był tak świetnym sportowym dorastaczem i nie był zbytnio facetem od gier wideo. Częściowo był to jego początek rywalizacji na wczesnym etapie gry w koszykówkę i tenisa oraz pływanie, co naprawdę skłoniło go do rywalizacji w tych grach. Paliwo, które dostaje dużo młodszych dzieci, które zaczęły strzelać do konkurencji, to tradycyjne sporty. Obecnie przychodzą z boiska do koszykówki, siadają i grają Call of Duty.