Hierarchia projektowania gier Maslowa

Posted on
Autor: Christy White
Data Utworzenia: 12 Móc 2021
Data Aktualizacji: 18 Listopad 2024
Anonim
Piramida Maslowa, czyli hierarchia potrzeb zespołu Scrumowego
Wideo: Piramida Maslowa, czyli hierarchia potrzeb zespołu Scrumowego

Zawartość

Patrząc na historię rozwoju gier i porównując ją z podstawowymi potrzebami psychologicznymi ludzkości, pojawiają się interesujące ciekawostki. Rzućmy okiem na hierarchię potrzeb Maslowa i dostosujmy jej poziom motywacji do gier. Co się stanie, jeśli dostosujemy poziomy fizjologiczne, bezpieczeństwa, miłości / przynależności, szacunku i samorealizacji swojej słynnej piramidy do historycznych cykli rozwoju gry? Pojawia się fascynujący wzór.


Przetrwać

Wczesne gry skupiały się na podstawach. Czy możesz przetrwać? Czy uda ci się przejść do następnego poziomu? Wyzwanie wczesnych gier polegało na zrozumieniu zasad i przetrwaniu pomimo szans. Niewiele było historii, a wyzwanie (i zabawa) gry zostało zbudowane wyłącznie na pokonywaniu trudniejszych i trudniejszych wyzwań przed tobą. Przykłady obejmują Pac-Man, wczesne gry Mario, Rogue lub Tetris.

Postęp

W miarę rozwoju gier stały się bardziej dogłębne. Kiedy gracze zrozumieją podstawy nawigacji w świecie gry, czy mogą się rozwijać, znajdować lepszy sprzęt i śledzić fabułę? Wracając do wcześniejszych części gry, wrogowie, którzy kiedyś byli twardi, są teraz łatwi. Rzeczy zmieniają się w świecie gry, gdy historia się rozwija. Pomyśl o grach takich jak Legend of Zelda, Super Metroid i Final Fantasy.

Uspołecznić

Ponieważ gry weszły w erę sieciową, a Internet stał się bardziej powszechny, socjalizacja była oczywistym następnym krokiem. Podczas gdy wiele wczesnych gier wideo było dozwolonych dla wielu graczy (Pong), Internet otwierał możliwości gry w sieciach lokalnych i dużych odległościach. Wczesne MUD wyznaczają standard, że niektóre gry nie mogą istnieć jako jednostka dla jednego gracza, co stanowi podstawę dla MMORPG. Obecnie prawie oczekuje się, że większość gier będzie miała jakieś funkcje społecznościowe - czy to w trybie multiplayer, kooperacji, czy zwykłej gry MMO. Wczesne przykłady obejmują MajorMUD, Doom i CivNet, podczas gdy nowsze przykłady obejmują World of Warcraft, franczyzę Call of Duty i Starcraft II.


Narzędzia społecznościowe mogą przybierać różne formy: od rzeczy tak prostych, jak listy znajomych w grze i czatowanie w wieloosobowym zespole z celami, deathmatchem dla wielu graczy, grą kooperacyjną, raidami, PvP i wieloma innymi. W grach MMO trwałe, zawsze połączone ze sobą światy oznaczają, że gracze mogą grupować się w dowolnym momencie, aby wspólnie osiągnąć dowolny cel.

Osiągać

Uważam, że nagrody i osiągnięcia nie są możliwe bez wbudowanej warstwy socjalizacji. We wczesnych grach było to tak proste, jak posiadanie listy najlepszych wyników w grze. Osiągnięcia w obecnych grach mierzą znacznie więcej: postęp w różnych aspektach gry (pojedynczy gracz, multiplayer, eksploracja itp.), Waleczność w grze, a także całkowicie dowolne cele (znajdowanie rzadkich przedmiotów, wykonywanie nieoczekiwanych działań itp. .). Podczas gdy nawet gry dla pojedynczego gracza mogą śledzić osiągnięcia, społeczny aspekt dzielenia się i porównywania osiągnięć jest tam, gdzie naprawdę świecą. Nagrody przynoszą osiągnięcia o krok dalej dzięki ulepszeniom, takim jak tytuły, skórki, a czasem przedmioty.


Ponieważ socjalizacja stała się normą we współczesnych grach, osiągnięcia są również dość powszechną warstwą zbudowaną na bazie narzędzi społecznych. Dają graczom możliwość porównania i konkurowania pośrednio; osiągnięcia mogą określać względną pozycję społeczną i progresywną gracza w świecie gry.

Stwórz

Creation reprezentuje obecny szczyt i bliską przyszłość gier. Kiedy gracze stają się także gawędziarzami i budowniczymi świata w grze, mogą naprawdę zainwestować w tę grę. Istnieje wiele różnych sposobów podejścia do poziomu tworzenia. Jest zapiekany w samej grze takich jak SimCity, Spore i Civilization, gdzie każda podejmowana decyzja wpływa na świat, który aktywnie budujesz. Gracze w Eve reprezentują największą siłę do robienia historii i poruszania rzeczy we wszechświecie gry. Inne gry, takie jak Little Big Planet, Neverwinter Nights lub Garry's Mod, zapewniają graczom narzędzia do tworzenia własnych poziomów, modów lub pseudo gier.

Święty Graal warstwy tworzenia gier to świat, który sam się utrwala i gdzie gracze aktywnie tworzą i zmieniają otaczający ich świat. Bardzo niewiele gier w tym momencie może to dobrze zrobić, po prostu ze względu na ilość wolności, jaką daje graczom. Ostatecznym przykładem jest teraz Second Life.

Czy Creation ma najwyższy poziom motywacji, jaki mogą osiągnąć gry? Czy jest coś poza tym poziomem, którego nie widzę? Czy to wszystko jest bzdurą?